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China, con la ayuda de las grandes tecnológicas del país, está identificando a los infectados por coronavirus usando códigos QR

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China, con la ayuda de las grandes tecnológicas del país, está identificando a los infectados por coronavirus usando códigos QR

Monitorizar a millones de personas para identificar a posibles infectados por el coronavirus Wuhan no es algo nada sencillo. El sistema que ha ideado China para ello pasa por utilizar las grandes plataformas digitales del país y asignar códigos de colores a cada habitante según su estado, tal y como informa Reuters. Un intento más por frenar la propagación del virus.

Los esfuerzos por parte de las autoridades chinas para frenar la propagación del coronavirus Covid-19 en el país son especialmente significativos. Dos de los mayores gigantes tecnológicos asiáticos (Alibaba y Tencent) se han aliado con el gobierno chino para identificar más fácilmente a la población y sus posibles infectados, según el informe.

Metro Control de temperatura en el metro de Pekín - Imagen: Pau Colominas con licencia CC BY-SA 4.0

Alibaba lanzó recientemente una especie de encuesta a cada usuario que tras completarla indicando sus síntomas y acotar los datos con los viajes y lugares en los que ha estado cada habitante, le asigna un código QR. Este código puede ser de tres colores distintos según la gravedad: verde significa que el usuario puede viajar libremente, amarillo le obliga a estar en cuarentena 7 días y rojo si la cuarentena debe ser de 14 días.

La semana pasada se desplegó la característica en el área de Hangzhou para probar su efectividad y desde este último domingo Alipay ha comenzado a trabajar con las autoridades federales para comenzar a implementarlo en todo el país. Explica Reuters que el objetivo de las autoridades es utilizarlo en puestos de control de viajes para verificar quién puede y quien no puede viajar con tal de mitigar los riesgos de infección por el Covid-19.

Tencent ha creado una característica muy similar que funciona mediante la app de mensajería WeChat. En primer lugar se ha probado en Shenzhen y poco a poco se irá expandiendo por la provincia de Guangdong.

Estado y tecnología para frenar a Covid-19

Estos códigos QR por colores son una muestra más de cómo China está afrontando la crisis provocada por el coronavirus con origen en Wuhan. Ayer mismo salía a la luz cómo el gobierno con la ayuda de las grandes empresas tecnológicas del país ha implementado unas clases online para que los alumnos no tengan que asistir a la escuela y evitar posibles infecciones. También hay por ejemplo robots patrullando sitios públicos para ayudar a la población:

Comentan en Telegraph que el país también ha aprovechado su enrome despliegue de cámaras de vigilancia con inteligencia artificial para rastrear a posibles infectados. Y por lo visto las mascarillas no impiden que las cámaras identifiquen a los habitantes.

Vía | Reuters
Imágenes | CNN, Getty

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La noticia China, con la ayuda de las grandes tecnológicas del país, está identificando a los infectados por coronavirus usando códigos QR fue publicada originalmente en Xataka por Cristian Rus .


Este político hizo varios vídeos deepfake para hablar a sus votantes en idiomas que no conoce

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Este político hizo varios vídeos deepfake para hablar a sus votantes en idiomas que no conoce

Fue durante el año pasado cuando vimos un boom en los vídeos deepfake. Este tipo de vídeos que, mediante inteligencia artificial, modifican el rostro de una persona en el vídeo tienen utilidades muy variadas. El mayor uso que se les ha dado es en el porno, donde se suele modificar la cara del actor o la actriz para colocar el rostro de algún famoso. Pero, ¿y si se usa para que alguien hable en diferentes idiomas? Es lo que ha hecho un candidato a las elecciones de Delhi de India.

Según explican en Vice, el candidato político Manoj Tiwari a la Asamblea Legislativa en Delhi dio el pistoletazo de salida para comenzar a usar los deepfakes en campañas políticas el pasado 7 de febrero. Lo hizo con un simple vídeo de 44 segundos, o más bien tres vídeos de 44 segundos. Este es el original:

A raíz de este vídeo publicó dos más en inglés y el dialecto hindi Harayanvi, pero en estos dos últimos él no era el que hablaba, sino una IA que además modificaba su rostro para sincronizar los labios según las palabras que se pronunciaban.

Explican los representantes del partido político BJP (al que pertenece el candidato) que se aliaron con una agencia de comunicación llamada The Ideaz Factory para crear "campañas positivas" utilizando los deepfakes. El resultado parece ser que ha sido un éxito, los videos se propagaron y viralizaron rápidamente por WhatsApp. Siendo o no conscientes sus receptores, los deepfakes permitieron comunicar el mensaje en el idioma nativo/preferido de los votantes. Según los responsables del partido, los vídeos se distribuyeron por más de 5.800 grupos de WhatsApp llegando a aproximadamente 15 millones de personas.

Todo apunta a que se ha usado precisamente un software desarrollado en India que permite traducir vídeos a otros idiomas y a la vez sincronizar labios. Se trata de un software que vimos en profundidad hace unas semanas. Lo cierto es que si nos fijamos con detalle o si somos conscientes de que es un deepfake se aprecian pequeños errores en los vídeos, tanto los del estudio como los de la campaña política. Pero, ¿es algo que nota una persona que recibe el vídeo sin conocer el contexto? Complicado.

Una poderosa (y peligrosa) herramienta

Generalmente los deepfakes han tenido una mala reputación y rechazo (además de asombro) por parte de los usuarios por el uso que se les ha dado. Es decir, se han utilizado para engañar a base de vídeos falsos, que es esencialmente lo que son. Uno de los primeros en viralizarse fue el de Obama dando un discurso falso. Pero en este caso, ¿se está engañando? La campaña política ha traducido el mensaje en idiomas diferentes, el engaño en sí no está en el mensaje sino en dar a entender que el político habla idiomas que realmente no conoce.

Debido a las preocupaciones que generan estos tipos de vídeos, están siendo cada vez más regulados. California tomó medidas al respecto, Facebook los ha bloqueado y en China están prohibidos.

Vía | Vice

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La noticia Este político hizo varios vídeos deepfake para hablar a sus votantes en idiomas que no conoce fue publicada originalmente en Xataka por Cristian Rus .

Despegue VTOL y una propulsión suficiente para alcanzar 1.000 metros de altura en 30 segundos: así vuelan con jetpack en Dubai

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Despegue VTOL y una propulsión suficiente para alcanzar 1.000 metros de altura en 30 segundos: así vuelan con jetpack en Dubai

Una especie de ala delta a la espalda, cuatro propulsores y mucho coraje es lo que se necesita para llegar a casi dos kilómetros de la altura del mar en medio minuto. El piloto de acrobacias Vince Reffet nos muestra cómo su potente propulsor le permite despegar desde el suelo, alcanzar velocidades de cientos de kilómetros por hora y hacer alguna que otra acrobacia en el aire.

Conocido como Jetman lo cierto es que el traje especial de la marca no es nuevo, llevan años volando con él y realizando distintas acrobacias. Quizás una de las más impresionantes es cuando volaron junto a un gigantesco Airbus A380 de Emirates Airlines sobrevolando la ciudad de Dubai. Pero en esa ocasión y en todas hasta ahora no tenían forma de alzar el vuelo, debían lanzarse desde las alturas y a partir de ahí volar. Ahora es distinto.

Jetman

Despegue vertical y endiabladamente potente

En un nuevo vídeo publicado explican que, por primera vez, han conseguido un viaje 100% autónomo de una persona "con alas". En el vídeo podemos ver cómo el piloto despega desde el suelo y merodea la zona durante unos segundos para aterrizar de vuelta sobre superficie firme. Con esto buscaban demostrar las capacidades VTOL del jetpack para despegar y aterrizar en vertical. el vídeo en cuestión:

No contento con eso, el piloto despegó de nuevo y esta vez subió más que unos pocos metros, mucho más. Activando los cuatro potentes propulsores del jetpack el piloto comienza a subir rápidamente hacia los cielos de Dubai. Señalan que en 8 segundos alcanzó los 100 metros, en 12 segundos los 200 metros, en 19 segundos los 500 metros y en 30 segundos ya habían superado el primer kilómetro de altura sobre el nivel del mar.

Alcanzó hasta 6000 pies (1.800 metros) de altura según explican. Fue entonces cuando realizó una serie de acrobacias en el aire para finalmente abrir el paracaídas a unos 1.500 metros y aterrizar de vuelta en tierra firme. Aunque aquí quizás lo más relevante es la capacidad que tiene el jetpack de despegar en vertical al mismo tiempo que posteriormente volar y ser controlado en el aire.

¿De qué es capaz este jetpack? Si nos fijamos en las especificaciones que muestra el fabricante, pueden conseguir una autonomía de 50 kilómetros en el aire, que se traduce en 13 minutos. También comentan que el jetpack puede alcanzar velocidades de 400 kilómetros por hora y una altitud de algo más de 1.800 metros.

Jetman

Jetman está pensado principalmente para realizar acrobacias en espectáculos, como el reciente vuelo sobre Tianmen en China. En todo caso, no son ni los únicos ni los primeros en conseguirlo, el año pasado pudimos ver Flyboard Air y su hazaña de cruzar el Canal de la Mancha con un jetpack colocado en los pies y sin alas.

Vía | New Atlas
Más información | Jetman

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Jaguar Land Rover muestra Project Vector, su concepto de vehículo autónomo, queriendo crear un servicio de movilidad en 2021

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Jaguar Land Rover muestra Project Vector, su concepto de vehículo autónomo, queriendo crear un servicio de movilidad en 2021

La conducción autónoma va seduciendo cada vez a más fabricantes llegando incluso a presionar para que se acelere la legislación y los permisos. Tanto fabricantes de automóviles como de otros campos apuestan por este tipo de vehículos, y ahora es Jaguar Land Rover quien desvela su Project Vector, un concepto de vehículo eléctrico y autónomo.

Una presentación que ha pillado algo de sorpresa dado que no había muestras previas del trabajo con él o en relación a un coche autónomo por parte de la compañía británica. De hecho, Project Vector se ha desarrollado como algo independiente en colaboración con la Universidad de Warwick y Tata, sin pertenecer a la compañía matriz, presentándose en el National Automotive Innovation Centre de dicha institución.

Un vehículo privado, compartido o para repartir

Más allá de Tesla y Uber, fabricantes como GM, Nvidia, Denso, Toyota, Bosch, Continental, NXP y otras están apostando por el desarrollo de estos vehículos y así impulsar el desarrollo del coche autónomo. A éstos se une ahora JLR, presentando un concepto que nos recuerda mucho a la idea de el concepto que crearon Yamaha y Sony en colaboración o el Volkswagen Sedric que ya probamos aquí, más en formato pod o cápsula como los pods de CAPRI.

Lo que nos muestran es un concepto de vehículo autónomo y eléctrico a modo de cápsula o shuttle, ideado para ser multiusos, del cual han mostrado una unidad completamente funcional. Eso sí, han sido parcos en palabras a la hora de contar sus características.

Sabemos que mide cuatro metros de largo y que tanto motor como baterías están en la base, pero no sabemos los mAh o los caballos, ni tampoco una autonomía aproximada. Los interiores son ajustables como vimos en el Vision Urbanetic de Mercerdes, de modo que pueda usarse tanto en privado como de manera compartida, así como vehículo repartidor, como el e-Palette de Toyota o los de Nuro.

Cuenta con una carrocería de paredes acristaladas, diseñadas para que el habitáculo interior aproveche el mayor volumen posible. Y a diferencia de otros conceptos similares como el reciente Cruise Origin de Honda, Project Vector está pensado para que sí haya controles tradicionales para el caso en el que se requiera la conducción humana, con un asiento de conductor.

Un prototipo listo y muchas ganas de probarlos en carretera

En JLR dicen tener en mente colaborar con las autoridades locales de Coventry para crear un servicio de movilidad en 2020. De ahí que la marca pretenda que haya una primera versión del Project Vector para probar en las carreteras el año que viene, así que no parece que se trate de algo efímero o de una aproximación aún prematura.

Veremos si cumplen el plazo y si en un año la legislación ha avanzado a favor o no de estos vehículos a nivel internacional. Mientras tanto, Jaguar mantiene un acuerdo con Waymo para una flota de taxis autónomos y están probando los vehículos en Mountain View.

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La noticia Jaguar Land Rover muestra Project Vector, su concepto de vehículo autónomo, queriendo crear un servicio de movilidad en 2021 fue publicada originalmente en Xataka por Anna Martí .

Llevo desde el Pentium III jugando al 'Age of Empires II' y no puedo dejarlo

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Llevo desde el Pentium III jugando al 'Age of Empires II' y no puedo dejarlo

‘Age of Empires IV’ en desarrollo y las versiones 4K del segundo y el primero ya disponibles con una moda por las remasterizaciones que inició ‘Age of Empires Definitive Edition’ y mantuvo 'Age of Empires II: Definitive Edition'. Lo que para la saga supone un renacimiento para adaptarse a los tiempos que corren, para muchos de los que vivimos su auge hace 20 años, es más un viaje al pasado.

Y ese es precisamente el objetivo de este texto, donde tres jugadores de los primeros ‘Age of Empires’ aprovechamos para compartir con vosotros lo que supuso la saga de la ya desaparecida Ensemble Studios. Una oportunidad para inyectarnos una dosis de nostalgia en la que, esperamos, vosotros también alarguéis el texto contando vuestras historias favoritas con ‘Age of Empires’ en los comentarios.

El 'Age of Empires' de Rubén

Mi historia con ‘Age of Empires’ es curiosa porque se aleja bastante de la del resto de juegos favoritos de aquella época. Es la de un juego que no quería y unas mecánicas que pronto acabé obviando por completo, pero nada de eso impediría que fuese uno de los juegos en los que más horas llegué a invertir.

No recuerdo con exactitud el año, las fechas de lanzamiento me llevan a pensar en el 98 o el 99, pero probablemente me quemaría si metiese la mano en el fuego. Sí recuerdo el viaje a Andorra, en algún momento entre Navidad y el día de Reyes, que sirvió para aprender a esquiar y aprovechar el viaje para comprar regalos.

Imagino que el objetivo de entrar en una de aquellas tiendas de tecnología que tanto se prodigaban por aquella época era otro, pero recuerdo perfectamente el momento en el que mi padre me comentó: “ya que estamos aquí, podemos comprar un juego para poner en el árbol”.

No hizo falta decir mucho más y mi mirada se fue directamente a la caja de ‘Tomb Raider’. Tiros y una moza de buen ver que copaba portadas en las revistas de videojuegos que devoraba en aquella época parecían una buena opción. Tanto que tengo grabado a fuego el momento en el que la vista se me iluminó al ver aquella inmensa caja en una de las estanterías.

Lo que no esperaba era que mi asquerosa timidez de aquella época sólo me permitiese asentir con cara de bobo a cualquier cosa que me dijese un vendedor que conocía desde hace poco más de un minuto. Lo que para entonces me parecían “las tonterías de mi padre” no ayudó, y a la pregunta al tendero sobre un juego de pensar, aquél hombre rechoncho y con gafas no titubeó. “Este es muy chulo, es de estrategia”.

Estrategia y pensar debían ser dos cosas que iban muy de la mano porque mi padre no se lo pensó demasiado. Mientras yo miraba la delantera poligonal de Lara Croft, como si mis ojos fuesen un brazo extendido apuntando a lo que realmente quería y mi sonrisa tímida fuese la aprobación que mi padre esperaba, escuché una frase que, a la larga, cambiaría mi vida como jugador: “vale, pues nos llevamos el ‘Age of Empires’ para él y el ‘Quake’ para mí”.

Ageof11

Tan sorprendente combo entró en mi vida con la fuerza de mil huracanes, probablemente moldeando mi futuro como jugador. Aunque la historia con el juego de ID es un cuento fantástico para otra ocasión (ojalá podamos recuperarlo el día que se anuncie una ‘Quake’ Definitive Edition), el de ‘Age of Empires’ no resulta menos curioso.

Aunque no lo reconocí por la portada, las imágenes de la parte de atrás y el manual que supusieron mi entretenimiento en el viaje de vuelta a casa, me hicieron recordar que yo ya había jugado a aquello en un disco de demos, así que la puerta de entrada ya estaba más que atravesada y los días después a la apertura del regalo fueron un vicio en el que devoré su campaña de cabo a rabo.

Estaba a punto de darlo por olvidado, pasando a engordar la lista de juegos que había jugado pero que no habían conseguido marcarme, cuando descubrí el editor de escenarios. Es justo ahí donde continúan todos los recuerdos que tengo de ‘Age of Empires’ posteriores a la salida de aquella tienda.

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Como si de una extensión virtual de los dioramas que montaba con mi colección de Playmobil se tratase, aquello me permitía colocar no sólo unidades y edificios de forma ordenada, alejado ya de la premura de querer ganar una partida, también editar y decorar todo lo que rodeaba al escenario con ríos, lagos, cascadas, bosques y animales.

Era como montar un Portal de Belén sin que mi madre me pegase la bronca por meter el muñeco de un cocodrilo en el río a punto de zamparse a la lavandera. Podía pasarme horas creando el escenario perfecto antes de pasar unos diez minutos jugándolo y volver al punto de partida. Con ello ‘Age of Empires’ no sólo consiguió engancharme a los juegos de estrategia y gestión, también fue el culpable de que acabase interesado en el desarrollo.

El 'Age of Empires II' de María

No recuerdo exactamente cómo conocí de la existencia del 'Age of Empires II' (¿fue un anuncio? ¿un reportaje en una revista de la época? posiblemente lo segundo) pero aquel año, el del lanzamiento, lo tuve claro cuando mi madre me preguntó qué regalo quería para Reyes. Y los Reyes cumplieron.

Por aquella época estaba en plena adolescencia y fascinada por todo lo que tenía que ver con la historia, especialmente la historia medieval. Y el 'Age of Empires II' se convirtió rápidamente en mi juego favorito. Otros juegos de estrategia llegarían después a mi estantería ('Faraon', 'Zeus', 'Imperium', 'Age of Empires III' y hasta 'Simcity 3000'), pero ninguno me cautivó como me cautivó el 'Age of Empires II'. Cuando llegó su expansión, allí estaba yo el mismo día de lanzamiento esperando para comprarla.

En mi casa tan sólo había un PC de sobremesa, que con el juego yo tenía acaparado casi constantemente. Era un Pentium III 450MHz y no recuerdo la RAM que tenía, pero para que os hagáis una idea, sólo podía jugar partidas con límite de 75 unidades por jugador. En el momento que subías esa cifra, el ordenador empezaba a sufrir. Pero a mí no me importaba.

Los fines de semana era cuando más tiempo tenía para jugar, pero entonces llegaba "el drama": había que ir al pueblo. A falta de portátil (recordemos, hablamos de los años 2000, cuando los ordenadores eran grandes, blancos, pesados y los portátiles un lujo para unos pocos), me llevaba las instrucciones y el árbol de tecnologías, documentos que todavía conservo a día de hoy.

Age Of Empires 2 Todavía conservo los manuales y los árboles de tecnologías, junto a los juegos originales (aunque por desgracia no su caja)

Estudiaba los documentos una y otra vez, aunque el resultado era siempre el mismo: siempre me pedía los Teutones, fascinada por los Caballeros de la orden Teutónica. Daba igual que luego en la partida fueran unidades lentas y caras: mis Teutones amarillos eran mis preferidos. Con esto, que nadie se lleve a equívocos: le eché muchas horas pero sigo sin ser experta, y no es difícil ganarme. Y menos teniendo en cuenta que uso Teutones, con todos los problemas que esto lleva.

Aunque pasaba horas y horas en las campañas y en las partidas "libres", reconozco que otro modo me tuvo enganchadísima durante un tiempo: el que permitía editar tus propias campañas y escenarios.

Mi escenario favorito, que pasé horas y horas desarrollando, era uno en el que mi pueblo tenía un ejército enorme y luego había otros 7 jugadores de la máquina que empezaban a jugar desde cero a mi alrededor. Yo hacía de "policía" y evitaba que se pegaran entre ellos. Al menos, hasta que llegaban a un número importante de población, cuando el ordenador empezaba a irme a pedales y tenía que abandonar.

Pero mi 'Age of Empires II' no sólo me enganchó a mí, sino también a casi toda mi familia. Mis dos hermanas, con menos curiosidad por la informática y por los juegos de ordenador, se pasaban horas y horas jugando. Hasta mi tío y mis primos se compraron el juego en cuanto se hicieron con un ordenador. Fue también una cosa de familia. A día de hoy, cuando de vez en cuanto sale el tema, todos todavía recuerdan "aegis", "rock on" y el resto de trucos que podían usarse.

Age6

Cuando llegó Internet a mi casa, recuerdo que una de las primeras cosas que intenté probar fue el modo online. Por aquella época todavía estaba abierto el MSN Gaming Zone, que cerraría pocos años después. Pero nunca llegué a conseguir hacerlo funcionar bien y, salvo por alguna partida que jugaba con familiares y con amigos, la mayoría del tiempo jugaba yo sola. Aunque cuando me regalaron mi primer portátil, aprovechábamos para jugar en casa en red local.

Con el paso de los años, mi actividad en el 'Age of Empires II' se redujo considerablemente, a la vez que se incrementaba el tiempo que pasaba en otras actividades online. Alguna partida allí o allá, pero sin jugar de forma tan intensa como había jugado en los primeros años. Eso no impidió que, cuando salió a la venta una edición especial unos cuantos años después, decidiera comprarla aunque ya tenía todos los juegos originales.

Y después llegó EL ANUNCIO: Microsoft iba a sacar el 'Age of Empires II' en HD, al que le seguirían diversas expansiones en Steam. Aunque ya tenía el juego original, a mí me daba igual: volví a comprarlo otra vez para, esta vez sí, poder jugar online con mis amigos de nuevo. Y volveré a comprarlo cuando salga la esperada Edición Definitiva.

No he tenido demasiado tiempo a jugar con las nuevas expansiones como para poder hacer una valoración exhaustiva, pero creo que las nuevas unidades y los nuevos escenarios han dado una nueva vida a un juego que siempre se resistió a morir, al menos para mí (y, a la vista de todos los lanzamientos y la recepción que han tenido, creo que para muchos otros también). Gracias por tanto, 'Age of Empires II'.

El 'Age of Empires Mythology' de Paula

Ir de compras con mi padre siempre ha sido toda una experiencia. Su trabajo como comercial ha moldeado el adalid de echarle morro a cada situación con la que se encuentra y eso casi siempre supone vivir situaciones a medio camino entre la admiración y la vergüenza ajena.

Mi historia con la saga ‘Age of Empires’ empieza precisamente con uno de esos capítulos, concretamente uno en el que tocaba comprar un ordenador nuevo porque una copia pirata de ‘Prince of Persia’ (y los virus que incluía) habían dejado inservible el que teníamos desde que era pequeña.

Como mi padre se vino arriba a la hora de elegir nuestro nuevo PC y quería llevarse a casa lo más pepino de la tienda, a la hora de pagar se cuadró y le dijo al vendedor que no se iba a ir de vacío. La frase siempre era: “bueno, con todo lo que me voy a gastar, imagino que algo me regalarás ¿no?”.

No me preguntéis por qué, pero aquello siempre funcionaba, ya fuese con una caja más bonita para guardar el collar que había comprado para mi madre o, en el caso del ordenador, un cholón de versiones de prueba, una copia de Encarta y un CD de ‘Age of Empires’ sin caja.

Nunca he sido una gran jugadora, pero los ejércitos de elefantes, monjes y arqueros hicieron click no sólo en mi cabeza, también en la de mi padre y mi hermano. Uno de mis recuerdos más tiernos de la infancia es precisamente el de los tres jugándolo.

Age3

No recuerdo cómo llegaron a nuestro PC el resto de ediciones y expansiones, probablemente fruto de algún trapicheo raro en el trabajo de mi padre, pero mi historia con ‘Age of Empires’ no acabó ahí. El segundo era el juego en el que me zambullía cada vez que venía alguna visita inesperada a casa. ¿Sentarme en la mesa de los cafés con mis tíos, los que no tenían hijos, o acompañar a Juana de Arco en otra aventura? Está claro.

Pero el enganche por antonomasia llegó algo después con ‘Age of Mythology’. Imagino que no habrá que ser ningún lumbreras para imaginar que sumar unas pruebas de selectividad a el modo multijugador de esta edición cargada de deidades y mitos no era muy buena idea. No fue mi caso.

Que no necesitase mucha nota par poder entrar a la carrera que quería no ayudó, así que la excusa de desconectar un ratito para no acabar con la cabeza como un bombo, rápidamente se convertía en una sucesión de partidas online o Relámpago que se alargaba hasta que mi cabeza no daba más de sí y me iba a la cama.

El varapalo de la nota, llegando por los pelos al corte, fue el detonante que me hizo aparcar el juego hasta que hace unos años volví a él con la ‘Age of Mythology: Extended Edition’. Suerte que ahora mi cabeza funciona un poco mejor y no me atiborro del juego en sesiones maratonianas hasta altas horas de la madrugada.

Prometo no hacerlo tampoco cuando pueda jugar a la versión mejorada de ‘Age of Empires’, pero ahí reconozco que el factor nostalgia me lo va a poner bastante difícil. Al menos durante los primeros días. Con 'Age of Empires IV' sí que no respondo.

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La noticia Llevo desde el Pentium III jugando al 'Age of Empires II' y no puedo dejarlo fue publicada originalmente en Xataka por R. Márquez .

Las llaves de seguridad Titan de Google aterrizan en España: unos pequeños accesorios para evitar accesos indeseados a las cuentas

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Las llaves de seguridad Titan de Google aterrizan en España: unos pequeños accesorios para evitar accesos indeseados a las cuentas

Corría julio de 2018 cuando Google lanzaba las llaves de seguridad Titan, unas pequeñas llaves con USB, NFC y Bluetooth que, en pocas palabras, llevaban al plano físico la autenticación en dos pasos. Básicamente, una vez configuradas, han que ser introducidas (o acercadas) en el dispositivo para permitir que se inicie sesión en la cuenta. Pues bien, estas llaves han tardado, pero finalmente han aterrizado en nuestro país. Ya se pueden comprar por 55 euros en la tienda de Google.

Explican desde la compañía de Mountain View que el producto llega en dos versiones. La primera es un pack compuesto por la llave con USB-A y NFC y otra con Bluetooth, USB y NFC, que es la que estaba disponible en Estados Unidos, Canadá y otros países. A este pack se le suma una llave de seguridad USB tipo C que, por el momento, no está disponible, sino que sale marcado como "Próximamente", y que valdrá 45 euros.

Compatible con el estándar FIDO y diversas plataformas

Por el momento, solo el pack compatible con USB A, NFC y Bluetooth está disponible

Desde Google explican que las llaves de seguridad Titan usan "criptografía de clave pública" para verificar la URL de la página de inicio de sesión, de forma que un atacante no podría acceder a la cuenta "incluso si tiene tu nombre de usuario y contraseña". Las llaves son compatibles con los estándares FIDO.

La configuración es bastante sencilla. Simplemente hay que acceder a las plataformas que se quieran proteger (se use una cuenta personal o profesional) y que admitan llaves FIDO compatibles con 2FA. Entre ellos están Google, por supuesto, 1Password, Coinbase, Dropbox, Facebook y Twitter, entre otras.

Modelo con Usb Tipo C

Una vez configurada la llave, para iniciar sesión solamente habrá que introducirla en el puerto USB, acercarla al smartphone en caso de querer usar la conexión NFC o conectar la llave por Bluetooth. Cuando se verifique el acceso, la sesión se iniciará como normalmente. Es, básicamente, una capa extra de seguridad.

Desde Google recomiendan a los usuarios que puedan ser objetos de ataques, como activistas y ejecutivos, que se inscriban en el Programa de Protección Avanzada, que utiliza no solo la llave de seguridad física, sino una contraseña adicional para iniciar sesión en la cuenta de Google. Además, limita el acceso a los correos electrónicos y los archivos de Drive a las apps de Google y ciertas aplicaciones de terceros.

Su precio, como decíamos, es de 55 euros para el pack y de 45 euros para el modelo USB tipo C, que se lanzará próximamente. El envío es gratuito en todos los productos.

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La noticia Las llaves de seguridad Titan de Google aterrizan en España: unos pequeños accesorios para evitar accesos indeseados a las cuentas fue publicada originalmente en Xataka por Jose García .

Google Stadia, tres meses después: esta ha sido la experiencia tras haber estado jugando desde su lanzamiento

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Google Stadia, tres meses después: esta ha sido la experiencia tras haber estado jugando desde su lanzamiento

Tal día como hoy, hace exactamente tres meses, Google Stadia comenzó su andadura. Tras ser anunciado en verano, Google empezó a enviar los códigos de acceso a aquellos usuarios que habían comprado la Founder's Edition y Premiere Edition el 19 de noviembre, no sin algún que otro fallo logístico, como enviarle el mando y el Chromecast a gente que no tenía el código para empezar a jugar. Sea como fuere, hoy es un día decisivo. Los tres meses de Stadia Pro que Google regalaba se acaban y toca decidir si seguimos pagando la cuota de 9,99 euros al mes, si pasamos al modelo gratuito o si abandonamos la plataforma.

Aprovechando este contexto, desde Xataka hemos querido repasar la corta, aunque no por ello menos jugosa, trayectoria de Google Stadia. Para ello, primero abordaremos las promesas que Google hizo durante su presentación y lo que realmente llegó en el lanzamiento. Posteriormente, ahondaremos en los cambios que ha habido y en la experiencia de juego y, finalmente, hablaremos con varios usuarios del servicio para que nos cuenten su punto de vista.

Las promesas de Google que se cumplieron (y las que no)

Google compara el rendimiento de Stadia con el de PS4 y Xbox One X

Como decíamos, empecemos por el principio. Cuando Google anunció Google Stadia prometió un sistema casi idílico: juegos en 4K HDR a 60 fotogramas por segundo con sonido 5.1 con una conexión de 35 Mbps, funciones sociales de lo más interesantes, jugar en cualquier pantalla... Básicamente, Google Stadia prometió romper la barrera del hardware, ofreciendo una plataforma para jugar en máxima calidad desde cualquier dispositivo que tuviese Google Chrome instalada.

Empezando con la resolución, Google prometió jugar en 720p a 60 FPS con un conexión de 10 Mbps, en FullHD a 60 FPS con una velocidad de 20 Mbps y en 4K HDR a 60 FPS con una conexión de 35 Mbps. Nada de jugar con los datos móviles, y menos mal, porque Google Stadia es bastante glotona en cuanto a consumo de datos.

Cuando la compañía presentó el producto, sin embargo, no mencionó que dependería del juego. Tuvimos que esperar hasta el lanzamiento para descubrir que 'Destiny 2', que se regalaba al completo a los Founder's, venía capado a FullHD a 60 FPS en una calidad equivalente a "media" en PC.

CALIDAD

VELOCIDAD MÍNIMA RECOMENDADA

720p (HD)
60 FPS

10 Mbps

1.080p (FullHD) HDR
60 FPS
5.1 Surround

20 Mbps

4K HDR
60 FPS
5.1 Surround

35 Mbps

En este listado hecho por los usuarios (es decir, que no es oficial) se puede consultar la resolución máxima y los FPS máximos a los que funcionan todos los juegos disponibles en Stadia. 'Assassin's Creed: Odissey', por ejemplo, se ejecuta en 4K a 30 FPS, como 'Metro Exodus' o 'Shadow of the Tomb Raider'. 'Darksiders: Genesis' se ejecuta en FullHD a 60 FPS, como 'Rage 2', y títulos como 'Samurai Showdown' o 'Kine' se ejecutan en 4K a 60 FPS. En pocas palabras, que Stadia solo brilla en su máximo esplendor en ciertos títulos. De esa promesa de jugar hasta en 8K y hasta a 120 FPS nunca más se supo.

Por otro lado, Google Stadia se configuró como un sistema multipantalla, compatible con cualquier dispositivo, pero realmente llegó algo limitado. Solo se puede jugar en ordenadores a través del navegador, en una tele con un Chromecast Ultra y el mando de Google Stadia, en un par de tablets con ChromeOS, en un Pixel 2 en adelante y, como anunciaron justo ayer, en algunos dispositivos Samsung, Razer y ASUS. En el resto de móviles Android no se puede jugar salvo que se fuerce el modo escritorio de Chrome y en los dispositivos iOS tampoco es posible (salvo en los iPad activando el modo escritorio de Chrome).

También se dijo que se podría usar cualquier mando, no solo el de Stadia, y realmente eso ha resultado ser una verdad a medias. En la tele solo se puede jugar con el mando de Google Stadia, pero nada de usar el de PS4 o Xbox. Estos dos solo pueden usarse en móviles, ya sea por cable o por Bluetooth, y en el ordenador (por cable o Bluetooth). Curiosamente, la única forma de usar el mando de Stadia en PC y smartphones es conectándolo mediante un cable USB tipo C.

El mando de Stadia comparado con el de PS4, Xbox y Nintendo Switch

Uno de los argumentos de Google Stadia era su integración con otros servicios como YouTube y los apartados sociales. Cuatro, en total: Cross Play (jugadores de diferentes plataformas en una misma instancia), State Share (compartir tu partida con otra persona para que esta pudiera continuarla), Crowd Play (emitir un juego de Stadia en YouTube y que cualquier persona pudiera unirse a la partida o iniciar el juego pulsando un botón) y Stream Connect (ver la pantalla de otros jugadores del equipo en nuestra pantalla).

De estas cuatro funciones, solo una estuvo disponible de lanzamiento (Cross Play) y solo una ha sido implementada más tarde en un único juego (Stream Connect en 'Ghost Recon: Breakpoint'). De las otras dos nada se sabe. Tampoco se sabe nada del botón de Google Assistant, ese botón que nos iba a ayudar a pasarnos los niveles complicados con tutoriales in game y que, hasta ahora, solo permite lanzar los juegos desde la pantalla principal.

De las funciones sociales, solo dos están actualmente disponibles

Pasamos así a hablar de las ofertas para usuarios Pro, donde Google sí ha cumplido. Aquellos usuarios que pagan la suscripción tienen acceso a descuentos en diferentes juegos y cada mes, como ya sucede en PS Plus, se regalan dos juegos completos que serán accesibles mientras se pague la suscripción. A día de hoy, la empresa ha regalado 'Destiny 2', 'Samurai Showdown', 'Farming Simulator 19', 'GYLT' (su único exclusivo), 'Metro Exodus', 'Rise of the Tomb Raider: 20 Aniversario', 'Thumper' y 'Tomb Raider: Definitive Edition'. Vamos, el 28,5% de su catálogo actual.

Algunos juegos de Google Stadia

Y ese dato dice mucho de uno de los grandes problemas de Google Stadia: de lanzamiento, su catálogo fue (y sigue siendo) muy reducido, con unos 25 juegos de oferta inicial. La compañía ya ha anunciado que en los próximos meses llegarán 120 juegos nuevos, incluyendo 10 exclusivos, pero por ahora solo sabemos que llegarán cinco más dentro de poco.

No podemos olvidarnos del Buddy Pass, ese regalo de tres meses de Stadia Pro que los Founder podrían dar a un amigo. No llegó de lanzamiento, sino que hubo que esperar unas cuantas semanas para que el Buddy Pass se activase. Como detalle a tener en cuenta, Stadia regaló un segundo Buddy Pass en Navidad.

Y finalmente, conviene hablar de la app, que ha evolucionado entre cero y nada en los tres meses que lleva disponible. Las capturas que hacemos con el mando, sean vídeo o fotos, siguen sin poder compartirse desde la app o guardarse en el carrete. De hecho, más allá de actualizarse para permitir ver a qué juegan nuestros amigos, no se ha implementado nada nuevo. Sigue siendo la misma app y prueba de ello es que se ha actualizado, literalmente, cuatro veces en tres meses.

Y a tenor de esto, tampoco es posible conocer cuándo un juego ha sido actualizado, qué se ha añadido y qué se ha modificado. Los juegos, cuando se actualizan en PC o consolas, suelen venir acompañados de un changelog que remarca todos los cambios, pero en Stadia eso no sucede. Si un juego se actualiza en Stadia, los cambios quedan ocultos.

La sutil evolución de Google Stadia

Google Stadia

Visto lo que nos encontramos el día de lanzamiento en Google Stadia, procede repasar la evolución de la plataforma, que ha sido escasa. Cuando Google Stadia empezó a estar disponible, solo era posible hacer compras de juegos desde la aplicación. Bueno, realmente, casi todo lo que tenga que ver con la configuración de Google Stadia, como el uso de datos y rendimiento, activar o desactivar el HDR, etc., sigue dependiendo de la app, pero ha habido algún que otro cambio.

El más reseñable es que se activó la Stadia Store en la versión de navegador, que no está mal teniendo en cuenta que es una de las principales plataformas de acceso a Stadia. Actualmente ya es posible comprar juegos desde Chrome como haríamos en Steam o Epic Games Store, y lo cierto es que al usar la pasarela de pagos de Google, el sistema es bastante sencillo.

El sistema de logros fue anunciado, pero tardó en llegar e incluso a día de hoy sigue incompleto

Por otro lado, Google Stadia llegó sin un sistema de logros. Podías avanzar todo lo que quisieras en un juego y no recibir ni un solo logro. Ahora bien, Google Stadia guardaba ese avance, así que cuando se activó el sistema de logros hace dos meses, los conseguidos pasaron a engrosar nuestra cuenta. A día de hoy los logros están presentes y se pueden consultar en tiempo real cuando los conseguimos en un juego, pero no se pueden ver ni desde la app ni desde la web.

Otro apartado que ha experimentado cierta evolución es la compatibilidad con otros Chromecast Ultra. De lanzamiento, Google Stadia solo funcionaba en el Chromecast Ultra que se incluía en el paquete (cuestión de software), pero no en otros Chromecast Ultra que tuviéramos por casa. Hubo que esperar bastante tiempo para que el resto de Chromecast Ultra recibiesen la actualización pertinente que habilitase Stadia.

Hablando de añadir cosas, aunque pocos, también se han añadido algunos que otros títulos importantes. A todos los que llegaron de lanzamiento se sumaron 'Darksiders: Genesis', 'Dragon Ball Xenoverse 2', 'Borderlands 3', 'Ghost Recon: Breakpoint' (que estrenó Stream Connect) y 'Monster Energy Supercross'. Los siguientes en llegar serán 'Lost Words: Beyond the Page', 'Panzer Dragoon Remake', 'Serious Sam Collection', 'Stacks On Stacks' y 'Spitlings'.

The Claw The Claw todavía no está disponible en la mayoría de países.

Otro añadido a Stadia ha sido 'The Claw', un accesorio que no es otra cosa que un soporte para colocar el móvil en el mando de Stadia y jugar desde el móvil. Por ahora, solo está disponible en ciertos países y España no es uno de ellos. El accesorio es útil, pero varios usuarios se han quedado de que araña el mando porque, después de todo, estás forzándolo. No he podido probarlo, así que no puedo juzgarlo, pero para quien le pueda interesar, un usuario de Reddit ha hecho un plano 3D de un accesorio similar que se puede descargar gratis.

Finalmente, a principios de año Google Stadia compró el estudio Typhoon Studios, que pasaba a formar parte de Stadia Games and Entertainment, anunciaba el soporte para jugar en 4K en la web, más funcionalidades para Assistant al jugar en PC, soporte para móviles Android adicionales (sin desvelar los modelos exactos) y la opción de usar el mando inalámbrico en PC mediante Bluetooth. Eso, y los 120 juegos que mencionábamos anteriormente.

¿Qué queda, entonces? Faltan las funciones sociales, el soporte para monitores ultrawide y móviles con pantallas panorámicas, el soporte para jugar en iOS y en más móviles Android, un Google Assistant más funcional, poder usar cualquier mando al jugar en la tele con el Chromecast Ultra y, por supuesto, más juegos que engrosen un catálogo que, comparado con otras plataformas de venta de juegos, se queda muy, muy corto.

Solo el 6% de los desarrolladores planean desarrollar para Google Stadia Solo el 6% de los desarrolladores planean desarrollar para Google Stadia.

En ese sentido, conviene echar un vistazo al estudio "State of the Game Industry", llevado a cabo por la Game Developers Conference. Dicho estudio se basa en encuestas realizadas a 4.000 desarrolladores y las conclusiones son que Stadia, por ahora, no tiene la misma tracción que las consolas. Solo un 6% de los desarrolladores encuestados está desarrollando juegos para Stadia. Para ponerlo en contexto, el 56% lo hacen para PC, el 23% para Xbox One X, el 25% para PS4, el 11% para PS5 y el 9% para Project Scarlett. Solo queda ver qué nos depara 2020.

La experiencia de juego

Detalle del mando de Google Stadia

A título personal, llevo jugando a Google Stadia desde que me llegó el correo con el código el día 20 de noviembre, porque Stadia hizo un despliegue por orden de llegada, así que el código llegó antes a los primeros que compraron la edición de Fundadores. El mando y el Chromecast Ultra tardarían un par de días en llegar, pero llegaron a tiempo para el fin de semana.

Por aquellos entonces, las reviews de diferentes medios habían sido publicadas y las experiencias eran mixtas. En mi caso, he tenido ocasión no solo de jugar por hobby a diferentes juegos en Stadia, sino de probar la plataforma en diferentes escenarios. Lo probé en WiFis raros, analicé Stream Connect y comparé Stadia con NVIDIA GeForce Now hace algunos día. Eso a nivel editorial. A nivel usuario, he jugado a Stadia en mi ordenador de sobremesa conectado con Ethernet, en un Pixel 2 XL conectado por WiFi, en un portátil con WiFi y en la tele con un Chromecast Ultra con el mando de Stadia, tanto por WiFi como por Ethernet.

Gameplay usando Stream Connect.

Mi experiencia no ha podido ser más positiva, pero con esto no quiero decir que la plataforma no tenga ciertas asperezas que, por lo que sabemos, tienen que ver con el hecho de que estamos haciendo streaming. Servidor se ha pasado los dos primeros 'Tomb Raider', el 'Assassyn's Creed: Odyssey', medio 'Gylt' y le echado varias horas a 'Ghost Recon: Breakpoint'. La experiencia jugable ha sido muy buena, sin lag, ni cortes ni caídas de fotogramas. Tampoco se me ha apagado nunca el Chromecast por calentamiento como sí le ha pasado a algunos usuarios.

Ahora bien, reconozco que dependiendo de la situación puede haber más o menos problemas. Pongo ejemplos personales. Si juego en mi tele 4K con el Chromecast conectado a la red WiFi a un juego que está en 4K, digamos 'Assassin's Creed: Odyssey', sí noto que le cuesta un poco más y que los tirones son más frecuentes. No son exagerados, sino momentáneos, como cuando a una tarjeta gráfica le falta potencia para procesar una imagen, pero están ahí. Conectado el Chromecast con el puerto Ethernet, el problema desaparece.

En el portátil, sin embargo, ningún problema. La resolución de la pantalla es FullHD, que es la máxima resolución que Stadia ofrece en web, y mi experiencia ha sido muy buena. Nunca, jamás, he tenido problemas de frames, lag o caídas en la resolución. Lo mismo puedo decir de jugar en el sobremesa. En cuanto al móvil, depende en gran medida de cómo de saturada esté la red, pero estando cerca del router el rendimiento es muy bueno.

Jugando a Google Stadia en la calle Jugando a Google Stadia en la calle haciendo tethering con mi móvil.

Sin embargo, que el rendimiento sea bueno en el móvil no quiere decir que sea cómodo jugar ahí. Los juegos de consolas y PC están pensados para jugar en pantallas grandes, no en paneles como los de los móviles, por lo que en algunos juegos con mucho texto o diálogos con subtítulos se pierde información, porque es complicado leer las letras o ver el detalle de objetos lejanos.

En lo referente a calidad de imagen, hay varios temas a contemplar. El primero es que no todos los juegos están en 4K a 60 fotogramas por segundo, ya que eso depende de cada título y de cómo el desarrollador haya hecho el port del juego a Stadia. Eso significa que hay juegos, como 'Destiny 2', que se ve mucho peor en Stadia que como se vería en un PC gamer con la calidad en "Ultra". Pero el caso de 'Destiny 2' es anecdótico porque, precisamente, es de los que más "capados" están.

El rendimiento de Google Stadia depende, en gran medida, del juego que estemos usando

Si juegas a títulos como 'Assassin's Creed: Odyssey', 'Gylt', 'Mortal Kombat 11' o los 'Tomb Raider', la calidad percibida es similar a la que se percibiría en una consola, siempre y cuando, vaya por delante, tengas una buena conexión de red. ¿Quiere decir esto que no se pierde detalle? En absoluto. No podemos olvidar que lo que vemos en pantalla no es un chorro de fotogramas procesados por una gráfica, sino un vídeo comprimido como el que veríamos en YouTube o en cualquier plataforma de vídeo en streaming. Para prueba, un gameplay de 'Assassin's Creed: Odissey'.

Eso nos lleva al segundo punto: estamos haciendo streaming en tiempo real y el streaming supone compresión, ergo pérdida de matices. ¿Es radical? No. ¿Se nota cuando juegas? No. ¿Se nota si te paras a mirar la imagen de cerca? Sí. ¿Dónde? Tras estos tres meses, donde más he notado la pérdida de detalle es en los elementos en segundo plano, como hierbas o piedras, y en detalles pequeños como las puntas de los objetos o la nitidez de los accesorios de un personaje.

Pero eso no quiere decir que no se vea bien. El juego se disfruta, se ve correctamente y fluye como fluiría en una consola o un PC. Yo, siendo completamente sincero, llego a olvidarme de que estoy jugando en streaming. Hay que tener en cuenta que Google Stadia no está pensado para el gamer hardcore que busca jugar en 4K a 120 FPS con una latencia de un milisegundo, eso está claro, sino para el jugador más casual que, simplemente, quiere acceder a un juego en cualquier lado sin invertir en equipo costoso.

En resumidas cuentas, mi experiencia como jugador casual con Google Stadia ha sido de nueve sobre diez. Mejoraría ciertos puntos relacionados con los gráficos de algunos juegos y espero el día en que Stadia reproduzca los juegos en 21:9, pero debo reconocer que Google ha sabido sorprenderme. Con esto no quiere decir que no haya aspectos a pulir, pero francamente, y desde mi punto de vista, Google Stadia solo puede ir a mejor.

Hablan los usuarios

Google Stadia

Vista la trayectoria de Stadia y la experiencia durante estos tres meses, hemos contactado con algunos usuarios de la plataforma para que nos cuenten su experiencia. El primero es Frankie MB, compañero de Vida Extra, que nos explica lo siguiente:

"Stadia llegó con muchas tareas pendientes y un catálogo que podía haberse desplegado mejor: más allá de un 'Red Dead Redemption 2' recién lanzado en PC (un señor juegazo, todavía más en escritorios), apenas contaba con novedades y únicamente un único juego exclusivo. Pero, siéndote sincero, los motivos por los que aposté por la plataforma de juego en nube Google eran bastante diferentes. Y lo cierto es que estoy realmente contento con lo que ofrece, a sabiendas -claro- de que solo puede ir a mejor.

Mi idea siempre fue dejar de depender del hardware. No solo de tener que apostar por componentes caros que necesitarán ser renovados, sino tener que lidiar con ajustes, actualizaciones y demás. Por no hablar de las decenas y cientos de gigas y recursos que exigen los juegos actuales. Pero voy un paso más allá: Stadia me ha dado la posibilidad de jugar a 'Metro Exodus' o 'Destiny' en la mejor calidad posible en equipos que van más allá del que suelo usar para jugar, incluyendo el modesto PC desde el que te escribo estas líneas. Todo, a través de un proceso similar al de ejecutar un vídeo en Youtube. Y eso no tiene precio.

Lógicamente, lo anterior no se sostendría si la sensación de juego fuese mala, y lo cierto es que Stadia va como la seda. Solo dos veces no disfruté de una calidad óptima de juego y reconozco que una fue para experimentar con su capacidad y la otra porque estaba usando la mayoría de mi conexión WiFi en otras descargas y actualizaciones. No me puedo quejar.

Sobre el futuro, la verdad es que soy bastante optimista. No tanto en lo referente a juegos por llegar -pese a que Jade Raymond está trabajando en ello- sino en que, en la actualidad, con la experiencia recibida, y con vistas a lo que está por llegar (incluyendo jugar en nuevos dispositivos) le de preferencia ante otras plataformas en PC como Steam o Epic, pese a carecer de una comunidad de jugadores y servicios detrás y lo que ello supone. Lo suficiente como para renovar e incluso tener claro que 'Cyberpunk 2077' lo jugaré en Stadia. Y lo haremos en su máxima calidad renovando la suscripción Pro. ¿Quién lo hubiera dicho cuando se anunció el juego allá por 2013?".

Le sigue Samuel Fernández, compañero de Xataka Móvil y Xataka Android, que lleva jugando desde el lanzamiento ya que reservó la edición de Fundadores nada más acabó la presentación. Su experiencia ha sido esta:

“Me apunté a la Founder’s de Stadia porque soy un enfermo de probarlo todo pronto, pero en el fondo le veía futuro a un sistema que tarde o temprano implementarán todos, y con sus claros y oscuros, creo que seguiré inscrito. Pero será mejor que te cuente algunas cosas más en detalle, para que no me odies y quieras quitar mi texto del artículo.

Desde el principio se ha visto que Stadia estaba verde y, la verdad, se nota que sigue estándolo. Tener que hacer capturas de la app para poder mandar capturas de los juegos a redes sociales es un poco de la postguerra, y todavía faltan muchas funcionalidades prometidas. Como emitir en Youtube, por ejemplo, que vaya si dieron calor con eso en todas las presentaciones. Pues todavía no está. A eso le sumamos que el catálogo va despacio, muy despacio, y que hasta hace poco no se corrigieron algunos errores de conexión del mando de la Founder’s con la app. Por suerte, ahora va como la seda. Y el mando, ay, el mando. Qué cosa más cómoda.

Y pese a los errores y carencias, seguiré suscrito. Creo que por los 10 euros que tendré que pagar a partir de este 20 de febrero tengo regalos más que de sobra para justificar la suscripción. Las ofertas no son muy abundantes pero están ahí, y con un poco de paciencia tendré un catálogo de juegos muy curioso dentro de Stadia. Tal vez no para desterrar a mi PS4 pero más que suficiente para que convivan. Por no mencionar que el juego va finísimo, que no tengo ningún tipo de lag y que por ahora, en lo que respecta a lo más básico (encender y jugar), no puedo tener ninguna queja.

Mejorará, seguro, y confío en que lo haga cuando llegue Stadia Base. Mientras tanto, los 10 euros de Stadia Pro me compensan. Supongo que en breve todo será aún mejor y más completo".

Jugando A Gylt

El tercer usuario que ha compartido su experiencia con Google Stadia ha sido Juan García, jefe de redacción de IGN España. Su experiencia poco o nada tiene que ver con las anteriores. Ha sido más bien negativa, hasta el punto de que describe Stadia como "un acceso anticipado demasiado caro":

"Los tres primeros meses de Stadia pueden considerarse un fracaso por muchas razones: falta de apoyo por parte de Google, escasas novedades, funcionamiento solo correcto del sistema... En resumidas cuentas, que cuando me llegó a casa mi sistema de Stadia no sabía que estaba participando en un programa de acceso anticipado de pago al que aún hoy, tres meses después, le faltan montones de las características inicialmente anunciadas para Stadia.

Por si esto no fuera suficiente, mi experiencia de juego tampoco ha sido buena en la mayor parte de las ocasiones. Por lo general Stadia funciona correctamente en mi casa, con 600MB simétricos de Movistar pero, más a menudo de lo que me gustaría, acabo sufriendo un retardo exagerado al jugar, e incluso hay momentos en que los personajes dejan de obeceder mis órdenes con el mando de Stadia. Que esa es otra, el mando. Es funcional, pero no siento que esté a la altura de los mejores mandos del mercado, sino que tengo un constante dejá vu de estar con la Switch en las manos (hasta el punto de pulsar el botón B, como en la consola de Nintendo, para aceptar en los menús, cuando lo 'suyo' es que usara el botón A).

Puedo seguir quejándome amargamente del servicio prestado por Google, o por la oscuridad a la que tiene sometidos a sus usuarios, que no saben siquiera qué juegos llegarán a su sistema, ni tampoco cuando. No hablemos ya de saber cuando llegará el servicio gratuito, porque hay que recordar que se acaba ya la suscripción Pro básica, y que sin ella no podremos jugar a los juegos que hayamos comprado... Además de perder los títulos de Stadia Pro que hayamos acumulado. Como veis, un puñado de elecciones extrañas, de silencios demasiado prolongados y de mejoras prometidas que no llegan, para un servicio que aún no es excelente en su rendimiento. Stadia, te queda mucho camino que recorrer".

"Como veis, un puñado de elecciones extrañas, de silencios demasiado prolongados y de mejoras prometidas que no llegan, para un servicio que aún no es excelente en su rendimiento"

La cuarta persona que ha querido contarnos su experiencia ha sido Álvaro Pascual, que lleva jugando desde diciembre. A diferencia de los dos usuarios anteriores, no tiene el mando ni la edición de Fundadores, sino que llegó a Stadia a través de un amigo. Tampoco es un jugón, sino que juega de forma casual. Nos explica que no pagó "la edición de Fundadores, sino que accedí a Stadia a través de un compañero que sí la había comprado y me dio el código".

Nos cuenta que "yo juego poco porque no soy jugón. He jugado más de adolescente, pero no tengo consolas en casa. Tuve la PS2, pero me la compré cuando ya había salido la tres. Los videojuegos no han sido una prioridad en mi vida". Afirma que "cuando conocí Stadia pensé que sería una buena oportunidad, ya que es una pequeña inversión y no tengo que comprar equipo. Porque me gusta entretenerme y los videojuegos me entretienen".

"Tuve la oportunidad de que mi compañero me lo dejase y las veces que he jugado, que han sido más bien pocas, menos de las que me gustaría", explica, "lo he pasado bien y la experiencia ha estado bien. Eso sí, he tenido que tirar del portátil porque no tengo el mando, así que no puedo jugar en la tele, y claro, eso es un pequeño handicap". Cree que la mayor virtud que tiene Stadia es "la rapidez, el hecho de que te sientas en el sofá, coges el mando le das al botón y juegas, e igual si te molan los videojuegos pero no tienes tiempo o no es tu prioridad, pues es un punto interesante". Sin embargo, dice, "me queda la duda de si tuviese el mando y el paquete de Fundador, si realmente le habría sacado más jugo jugando en la tele".

"Mi ordenador tiene ya ocho o nueve años y no puede con Stadia"

Un punto interesante que Álvaro trae a colación es que tiene que pedirle el ordenador a su pareja porque el suyo no puede con Stadia. "Mi ordenador tiene ya ocho o nueve años y no puede con Stadia, y esa es una duda que tenía. Porque claro, me están vendiendo que no se ejecuta en mi ordenador, y yo puedo ver Netflix en mi ordenador y mi conexión es buena, ¿entonces por qué en mi ordenador no funciona bien? Sí, no depende del dispositivo, pero hasta cierto punto, porque en mi ordenador no va y en el de mi pareja sí".

En lo que a imagen se refiere, Álvaro afirma que "como no tengo experiencia previa de lo que es jugar en streaming, para mí ha sido una locura, para bien. Yo vengo de haber jugado en la Play 1 al Jackie Chan y al Fórmula 1 cuando Alonso estaba en Renault y claro, vi lo de Stadia y dije '¿en serio los videojuegos están a este nivel?', realmente me ha explotado la cabeza".

Álvaro considera que ha disfrutado de la plataforma y lo único que lamenta es que lanzasen Stadia sin que pueda probarlo en su móvil o en la televisión de alguna otra manera que no sea usando el mando. "Me queda esa sensación de 'cuándo va a arrancar realmente', por que a mi me apetecía probar lo que habían anunciado, pero sé que esto está empezando y también soy comprensivo".

En cuanto al futuro de la plataforma, Álvaro afirma que "sin entender y sin ser alguien dentro del mundo de los videojuegos, creo que siendo Google, si Google quiere, puede. Pero ahora llega NVIDIA, Microsoft también planea lo suyo, y veo que la tendencia va por ahí, a ver quién gana. Igual Stadia ha pecado de salir demasiado pronto y por eso no gana, porque muchas veces es el segundo el que gana. Yo, como idea, la veo potente, pero dependerá de lo que quieran invertir y pelear". Sobre si renovará o no, no lo tiene claro, pero cree que al final "me pasará lo típico de que son 10 euros y bah, lo pago y ya me daré de baja, porque realmente me apetece jugar a algunos juegos".

Detalle del logo de Google Stadia

En el lado opuesto a Álvaro está Nacho Fernández. Si Álvaro no era en absoluto jugón, Nacho lleva desde los siete años jugando y unos 20 años informándose de las novedades del sector. Llegó a Google Stadia porque "siempre intento engancharme a las cosas nuevas que creo que merecen la pena y esto me sonaba bien, así que me animé a comprar la Founder's Edition".

Su experiencia fue "al principio mala, por lo que pasó con los envíos, que en mi caso se atrasó una semana y media, aunque tampoco fue tan traumático". Ahora bien, "una vez lo conectas y te pones a jugar, sorprende positivamente. Lo ejecuté por primera vez en un Chromecast y llama la atención cómo a través de un dispositivo tan pequeño, acostumbrado al hardware de jugador de ordenador, se puedan mover títulos como los que mueve lo bien que los mueve".

Nos cuenta que tiene una conexión de 600 Mbps simétricos de Vodafone y que, en su caso, "funciona perfectamente bien y nunca he tenido ningún problema". A nivel gráfico y de latencia, cree que "la experiencia jugable es buena, aunque quizá en el panorama competitivo deje algo que desear. Pero pienso que para el usuario medio, e incluso para el exigente, como yo me considero, el resultado es bueno. También te digo, he probado títulos de los que funcionan bien, porque hay ports que no funcionan del todo bien, y esos directamente he optado por no probarlos y jugarlos en otras plataformas".

Explica que no nota "nada" de latencia, pero en comparación con un PC, sí aprecia diferencias gráficas. "He probado, que luego lo he devuelto, el 'Red Dead Redemption 2' y sí es cierto que se notan artefactos un poco extraños en ciertos colores, pero estamos comparándolo con jugarlo en un PC muy premium, de 6.000 u 8.000 euros, no me parece justa la comparación. Pienso que por el precio que tiene y el servicio que ofrece está muy bien".

"Pienso que el mayor handicap y el centro de debate es que me estás vendiendo una plataforma en la que no hay muchos títulos y que además son antiguos, muy mainstream"

Aclara que lo que comenta de los artefactos solo le ha pasado en el 'Red Dead Redemption'. "Es de esos problemas que se ven cuando estás en una zona oscura y hay muchos matices sobre los negros. Se ven en el 'Red Dead', pero en otros títulos que he probado en Stadia no se ven, así que lo interpreto como una consecuencia del port". Desde el punto de vista del funcionamiento, Stadia ha cumplido con sus expectativas y lo considera un punto de partida muy bueno.

Sin embargo, tiene algunas pegas, siendo la principal el catálogo de títulos. "Pienso que el mayor handicap y el centro de debate es que me estás vendiendo una plataforma en la que no hay muchos títulos y que además son antiguos, muy mainstream. Quizá porque tengo otro perfil y juego a otras cosas, pero pienso que apoyarse, como está haciendo GeForce Now, en plataformas como Steam o Epic Games, para gente como yo que, tiene una biblioteca de 300 o 400 juegos, puede ser una catapulta increíble".

Geforce Now funcionando en un MacBook Air

Precisamente por eso cree que a él le interesaría más GeForce Now, "por los títulos, por la biblioteca que ya tengo. Aunque tampoco me importaría, no necesito tenerlo todo en una plataforma única, me da igual jugar en Epic Games que en Steam, no es algo que para mí sea determinante. Pero es cierto que poder jugar a títulos que ya tienes en otras tiendas es un valor añadido brutal". Sentencia, afirmando que "[el catálogo de juegos] puede ser lo que les haga perder esta guerra".

Cree que el futuro de la plataforma puede ser bueno "si se toman decisiones correctas", pero malo "si sigue como hasta ahora, que está siendo todo muy lento. Al final es algo nuevo y no puedes pedirle que se comporte como una compañía que lleva 25 años en el negocio, quizá no tenga la misma infraestructura de cara a cómo llegar al público... No ha sabido enfocar bien el lanzamiento, yo a día de hoy no sé a qué publico se dirige Stadia [...]. En cualquier caso, sí me gustaría que triunfase porque creo que está muy, muy bien".

Ante la pregunta si va a renovar, Nacho es rotundo: "No", aunque opina que "tampoco estoy seguro porque al fin y al cabo son 10 euros que no me suponen nada". En principio va a esperar al 27 de febrero, por si hay novedades (Baldur's Gate 3 ya ha confirmado un evento para ese día), pero "si lo hago es un poco pensando en que realmente, pues oye, a lo mejor en una semana le dan la vuelta a todo y hace algo que nos haga estallar la cabeza".

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La noticia Google Stadia, tres meses después: esta ha sido la experiencia tras haber estado jugando desde su lanzamiento fue publicada originalmente en Xataka por Jose García .

Engañan a un Tesla para que pase de 56 a 140 km/h automáticamente pegando un trozo de cinta a una señal

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Engañan a un Tesla para que pase de 56 a 140 km/h automáticamente pegando un trozo de cinta a una señal

Un trozo de cinta de cinco centímetros pegado a una señal. Eso es todo lo que han necesitado unos investigadores de McAfee para conseguir engañar a la cámara de un Tesla Model X y Tesla Model S de 2016 y hacer que aceleren automáticamente. En pocas palabras, los investigadores han pegado un trozo de cinta a una señal de 35 mph, de forma que el "3" pareciera un "8", engañando así al sistema.

Dichos coches usan el sistema MobilEye Eye Q3. Tesla tiene una característica llamada TACC (Tesla Automatic Cruise Control), y dicha característica bebe de la interpretación de las señales de tráfico y el GPS para indicarle al sistema de conducción autónoma si debe reducir o aumentar la velocidad. Es lo que se conoce como Speed Assist y fue lanzado por Tesla en 2014.

Si el algoritmo que alimenta este modelo es engañado, el resultado no será correcto y provocará, en este caso, que el coche pase de 35 a 85 mph. Para ponerlo en contexto, estamos hablando de pasar de 56 km/h a 136 km/h de forma totalmente involuntaria.

Engañando al algoritmo

Este tipo de ataques se conoce como "aprendizaje automático adversario" y consisten en explotar las debilidades presentes en los algoritmos de aprendizaje automático para conseguir resultados adversos. Los investigadores de McAfee han estado probando diferentes sistemas durante 18 meses y el resultado es que, si bien el sistema consigue detectar bien las señales incluso en situaciones complicadas, es relativamente fácil engañarlo si se sabe cómo hacerlo.

Por ejemplo, en una prueba de laboratorio en la que se usó una webcam, el sistema reconoce la señal de 35 mph incluso cuanto está parcialmente oculta. Sin embargo, al añadir perturbaciones, como manchas o pintura negra alrededor de los números, el sistema falla, entendiendo 45 mph en lugar de 35 mph. La pregunta que cabe hacerse es si la cámara de los vehículos también se ve afectada.

A la izquierda la señal modificada. A la derecha, el HUD del Tesla indicando que la señal marca 85 mph A la izquierda la señal modificada. A la derecha, el HUD del Tesla indicando que la señal marca 85 mph.

La primera prueba para salir de dudas fue añadir a la señal unas pegatinas adversarias diseñadas específicamente para esta prueba. El hardware usado fue un Model S (2016) y un Model X (2016), ambos equipados con un chip EyeQ3 de MobilEye. Desde McAfee afirman que "funcionó, casi de inmediato y con una alta tasa de replicabilidad". El coche pasaba de 35 a 85 mph.

Ahora bien, ¿qué sucede si se simplifica la prueba? ¿Qué pasa si se quitan todas las pegatinas adversarias y, simplemente, se alarga la zona central del "3" con cinta de color negro? Los investigadores afirman que "incluso para un ojo entrenado, esto apenas parece sospechoso o malicioso, y muchos de los que vieron la señal no se dieron cuenta de que el signo había sido alterado en absoluto".

A la izquierda, la señal modificada con un trozo de cinta. A la derecha, el HUD de Tesla mostrando una lectura errónea A la izquierda, la señal modificada con un trozo de cinta. A la derecha, el HUD de Tesla mostrando una lectura errónea

Pues la cámara de los vehículos sí. Entendió que el 35 era, realmente, un 85, lo que provocó que el coche acelerase de inmediato y pasase de poco más de 50 km/h a casi 140 km/h. Todo sea dicho, en un vehículo de 2020 este ataque no parece poder replicarse. McAfee advirtió de esta vulnerabilidad a Tesla y Mobileye 90 días antes de publicar la información y afirma que:

"Ambos proveedores mostraron interés y agradecieron la investigación, pero no han expresado ningún plan actual para abordar el problema en la plataforma existente. MobilEye indicó que las versiones más recientes del sistema de cámaras abordan estos casos de uso".

En declaraciones a MIT Technology Review, MobilEye afirma que "la tecnología de vehículos autónomos no dependerá solo de la identificación, sino que también estará respaldada por otras tecnologías y datos, como el mapeo de crowdsourced, para garantizar la fiabilidad de la información recibida de los sensores de la cámara y ofrecer despidos y seguridad". Desde Xataka, por nuestra parte, hemos contactado con Tesla para conocer más información y actualizaremos cuando obtengamos respuesta.

Más información | McAfee

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La noticia Engañan a un Tesla para que pase de 56 a 140 km/h automáticamente pegando un trozo de cinta a una señal fue publicada originalmente en Xataka por Jose García .


El mejor smartwatch (2020): guía de compra y comparativa

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El mejor smartwatch (2020): guía de compra y comparativa

Comprar el mejor smartwatch no es una tarea sencilla. Hay bastantes alternativas en el mercado, cada una con su diseño, su sistema operativo y su idiosincrasia, así que es normal que a la hora de elegir una alternativa haya cierta confusión.

Precisamente por ello hemos seleccionado las principales propuestas de los fabricantes, las hemos analizado y las hemos puesto frente a frente para comprobar cuál es el mejor smartwatch que podemos comprar actualmente.

Nuestro recomendado si tienes un móvil Android: Samsung Galaxy Watch Active 2

Comparativa Smartwatches 2020 4467 Samsung Galaxy Watch Active 2.

Si buscamos el reloj más completo para un móvil Android, el que recomendamos es el Samsung Galaxy Watch Active 2. No tiene la mejor autonomía de todos los comparados a continuación, pero eso queda solventado con un buen lote de funciones que van desde responder notificaciones y llamadas hasta registrar casi cualquier ejercicio.

Es un reloj bonito, discreto, con una relación pantalla/frontal correcta y con un panel que luce realmente bien. El nivel de brillo máximo permite ver la pantalla sin ningún problema y cuenta con tecnología always on display, de forma que se puede ver la hora sin tener que activar el reloj por completo. La caja es redonda, lo que hace que parezca un reloj convencional, y su relación peso/tamaño es muy equilibrada, siendo uno de los relojes que más cómodos nos han parecido.

Es muy configurable, tanto a nivel estético como a nivel de funciones. Además, tiene su propia tienda de aplicaciones, de forma que se pueden añadir nuevos elementos de resultar necesarios. Entre las funciones destacadas están la detección automática de caminata, la monitorización del sueño y la velocidad de su GPS. También monitoriza el sueño y su fluidez está al nivel de fluidez se queda a la altura del Apple Watch, que es el máximo exponente de entre todos los que hemos comparado.

En pocas palabras, es el modelo más recomendado para móviles Android porque es el más completo y versátil. El que más se le acerca en funciones es el Fossil Gen 5, pero es mucho más grande y pesado, lo que lo convierte en un dispositivo no demasiado adecuado para el deporte, y tiene menos autonomía. El Galaxy Watch 2 apenas notas que lo llevas puesto, es discreto, permite hacer de todo (desde responder una llamada a un WhatsApp) y su rendimiento es excelente.

Ahora bien, un dispositivo tan completo como el Galaxy Watch Active 2 tiene un precio elevado, quedándose solo por detrás del Apple Watch Series 5. Se puede conseguir por 279 euros. Si no buscas un reloj completo y prefieres algo más económico, otra opción a tener en cuenta es el Huawei Watch GT 2, aunque es muy grande y, en última instancia, dependerá del diámetro de tu muñeca.

Samsung Galaxy Watch Active2 -  Smartwatch, Bluetooth, Negro, 40 mm

Samsung Galaxy Watch Active2 - Smartwatch, Bluetooth, Negro, 40 mm

Nuestro recomendado si tienes un iPhone: Apple Watch Series 5

Comparativa Smartwatches 2020 4464 Apple Watch Series 5.

Es indiscutible: Apple sabe lo que se hace cuando se trata de hacer accesorios para sus móviles, y el Apple Watch Series 5 es el modelo más recomendable si tienes un iPhone. No es que el que mejor batería tiene ni es el más barato, pero el Apple Watch es el que mejor se entiende con el iPhone cuando hablamos de hacer llamadas, responder notificaciones y controlar el ecosistema de Apple.

Su diseño es bonito, sencillo, intuitivo y la sensación en la muñeca es excelente. Además, ofrece una enorme cantidad de modos deportivos para los que busquen un acompañante en las sesiones de ejercicio. El nivel de brillo es bueno, el tamaño es perfecto, grande, pero sin llegar a sentirse exagerado cuando lo llevamos puesto todo el día.

El dispositivo, además, nos muestra en tiempo real las pulsaciones, la actividad, los pasos y las calorías quemadas, y cuenta con una enorme cantidad de aplicaciones adicionales que se pueden descargar desde la App Store dedicada, lo que permite, por ejemplo, añadir la detección de sueño que, desgraciadamente, no está implementada por defecto.

¿Y por qué no otro modelo con otro sistema operativo? Porque si bien dispositivos como el Fossil Gen 5, el Galaxy Watch Active 2 y el Huawei Watch GT 2 permiten recibir y contestar llamadas, solo el Apple Watch Series 5 permite contestar notificaciones, controlar Siri para hacer acciones en el móvil y manejar las aplicaciones compatibles con WatchOS que tengamos instaladas en el iPhone. Básicamente, es una cuestión de ecosistema.

La parte negativa del Apple Watch Series 5 es su autonomía, algo por debajo de otros modelos, tal y como desglosaremos a continuación, y el precio, que es el más alto de todos los relojes contemplados en esta guía de compra: 479 euros. Si quieres algo más económico, no valoras el ecosistema Apple y no te importa no poder responder notificaciones, el Huawei Watch GT 2 puede ser una opción.

Apple Watch Series 5 (GPS, 44 mm) Aluminio en Gris espacial - Correa Deportiva Negro

Apple Watch Series 5 (GPS, 44 mm) Aluminio en Gris espacial - Correa Deportiva Negro

Cómo elegir un smartwatch

Comparativa Smartwatches 2020 4507

Antes de comprar un smartwatch es imprescindible saber qué buscamos o, mejor dicho, qué necesitamos. No tiene sentido comprarse el reloj inteligente más caro si solo necesitamos que nos mida las pulsaciones cuando salimos a correr, principalmente porque para eso están las pulseras cuantificadoras, que son más baratas. Si tienes claro que el producto que satisfará tus necesidades es un smartwatch, he aquí algunos de los puntos clave que hay que tener en cuenta:

  • El sistema operativo de tu móvil:¿por qué? Porque dependiendo del sistema operativo de tu smartphone, que será con casi total seguridad iOS o Android, podrás usar unas funciones u otras. No todos los relojes funcionan bien con iOS y el Apple Watch no se lleva bien con Android. Asimismo, es importante tener el sistema operativo del móvil actualizado a la última versión disponible.
  • El sistema operativo del reloj: en la misma línea de lo anterior. No es lo mismo un reloj con WearOS que un reloj con Tizen que un reloj con Lite OS, no solo a nivel de interfaz, sino también en lo referente a aplicaciones disponibles.
  • El tamaño de la caja: la mayoría de relojes inteligentes suelen venir en diferentes tamaños de caja. La caja es el dispositivo en sí, al que se añade una correa. Lo más normal es que sea de 44 o 40 mm, y eso suele traducirse en mayor batería, mayor tamaño de pantalla y mayor precio, pero el rendimiento y las funciones son las mismas. El motivo por el que debes tener en cuenta el tamaño de la caja es por tu muñeca. Si tu muñeca es pequeña quizá te interese más un reloj de 40 mm, mientras que si es grande es preferible uno de 44 mm, aunque dependerá de los gustos de cada uno.
  • La pantalla: realmente no es un factor demasiado importante en tanto en cuanto todos los relojes de esta guía tienen pantallas OLED y una resolución superior a los 300 x 300 píxeles. Lo ideal es que a mayor tamaño de pantalla, mayor resolución.
  • La resistencia: un punto relevante es la resistencia, principalmente al agua. Todos los contemplados en esta guía tienen, como mínimo, resistencia a tres atmósferas de profundidad (1 ATM = 10 metros), pero por norma general, cuanta más resistencia, mejor. Ten en cuenta que aunque un dispositivo tenga X resistencia al agua, puede que la garantía no cubra daños generados por la exposición a esta.
  • La batería: posiblemente uno de los aspectos más importantes. La diferencia en la autonomía entre los relojes aquí contemplados es abismal, desde aquellos que aguantan uno o dos días a aquellos que duran semanas. Lo ideal es encontrar el equilibrio, aunque como verás más adelante, cuanto más limitado está un reloj, más autonomía suele tener.
  • El diseño (más o menos): dudaba si meter este apartado o no, ya que es muy subjetivo. El diseño viene marcado por el material de la caja, el factor forma de la misma y la correa. Lo que más suele importar es que tenga o no botones y que sea o no cuadrado o redondo, pero insisto, es algo completamente subjetivo y que dependerá de los gustos personales de cada uno.
  • El precio: evidentemente, el precio siempre es un factor a tener en cuenta. Como se puede decir de cualquier dispositivo electrónico, lo ideal es encontrar un equilibrio entre prestaciones y precios, y es que no por pagar más vas a conseguir un dispositivo necesariamente mejor.

En qué se basan nuestras pruebas

Comparativa Smartwatches 2020 4484 De izquierda a derecha: Samsung Galaxy Watch Active 2, Fossil Gen 5, Huawei Watch GT 2.

Como en todas las guías de compra y comparativas que publicamos en Xataka, esta guía se basa en la experiencia previa, fruto de muchos años probando y analizando dispositivos de todo tipo, desde móviles y tablets hasta ordenadores, robots aspiradores y, por supuesto, relojes inteligentes. Para esta comparativa hemos estado usando varios relojes de diferentes marcas durante las últimas semanas para poder conocer la experiencia y ponerlos en contexto.

¿Qué dispositivos hemos elegidos? Los buques insignia, los más potentes de cada marca. Buscamos el mejor smartwatch, así que las opciones han sido el Apple Watch Series 5, el Samsung Galaxy Watch Active 2, el Huawei Watch GT 2, el Fitbit Versa 2, el Fossil Gen 5 y el Amazfit GTS. Seis relojes en total de diferentes fabricantes, tamaños, filosofías y precios.

La estructura de esta guía es similar a la que seguimos cuando hacemos un análisis. Eso significa que abordaremos el diseño, la pantalla, la interfaz, el rendimiento y la autonomía. Cabe destacar que todos los relojes han sido usados como dispositivos personales durante al menos tres días y que nada más encenderlos han sido actualizados a la última versión del sistema operativo disponible.

Por otro lado, y antes de pasar a la tabla de especificaciones, es importante destacar que los relojes se han usado tanto en un iPhone como en un móvil Android, ambos actualizados a iOS 13 y Android 10. El motivo es que así podemos ver si todas las funciones están disponibles en todos los móviles, aunque ya te adelantamos que no. En pocas palabras, hemos usado los relojes en las mismas condiciones que lo haría cualquier usuario que los hubiera comprado.

Tabla resumen de especificaciones técnicas

APPLE WATCH SERIES 5 (44 mm)

SAMSUNG GALAXY ACTIVE 2 (40 mm)

HUAWEI WATCH GT 2 (46 mm)

FITBIT VERSA 2 (40 mm)

FOSSIL GEN 5 (44 mm)

AMAZFIT GTS

DIMENSIONES Y PESO

40 x 34 x 10,74 mm
36,5 gr

40 x 40 x 10,9 mm
37 gr

45,9 x 45,9 x 10,7 mm
41 gr

40 x 40 x 12 mm
34,8 gr

44 x 44 x 12 mm
80 gr

43,2 x 36,2 x 9,5 mm
24,8 gr

PANTALLA

OLED de 1,78"
368 x 448 px

Super AMOLED de 1,2"
360 x 360 px

AMOLED de 1,39"
454 x 454 px

AMOLED de 1,4"
300 x 300 píxeles

AMOLED de 1,28"
328 x 328 px

AMOLED de 1,65"
348 x 442 puntos

CONECTIVIDAD

WiFi 2,4 GHz
Bluetooth 5.0
GPS
NFC
4G (opcional)

WiFi 2,4 Ghz
Bluetooth 5.0
GPS
NFC 4G (opcional)

Bluetooth 5.1
GPS

WiFi 2,4 Ghz
GPS
Bluetooth 4.0
NFC

WiFi 2,4 Ghz
GPS
Bluetooth 4.2
NFC

Bluetooth 5.0
GPS

SENSORES

Acelerómetro
Giroscopio
Frecuencia cardíaca
Barómetro

Acelerómetro
Giroscopio
Frecuencia cardíaca
Barómetro Luz ambiental

Acelerómetro
Giroscopio
Geomagnético
Frecuencia cardíaca
Luz ambiental
Presión de aire Capacitivo

Acelerómetro
Frecuencia cardíaca
Altímetro
Luz ambiental
Sp02 relativo

Altímetro
Luz ambiental
Giroscopio
Frecuencia cardíaca

Giroscopio
Acelerómetro
Frecuencia cardíaca

RESISTENCIA

5 ATM

5 ATM
IP68
MIL-STD-810G

5 ATM

5 ATM

3 ATM

5 ATM

BATERÍA

296 mAh

247 mAh

455 mAh

ND

ND

220 MAh

SISTEMA OPERATIVO

WatchOS 6

Tizen OS 4.0

Lite OS

FitbitOS

WearOS

Amazfit OS

COMPATIBILIDAD

iPhone 6s+
iOS 13+

iPhone 5+
iOS 9+
Android 5.0+ (1,5 GB RAM+)

iOS 9+
Android 4.4+

iOS 11+
Android 7+

iOS 10+
Android 6+

iOS 10+
Android 5+

PRECIO

479 euros

349 euros

239 euros

195 euros

285 euros

128 euros

Diseño y materiales

Comparativa Smartwatches 2020 4512

Empezamos hablando del exterior y del que, posiblemente, sea el apartado más subjetivo. Los modelos de Samsung, Fossil y Huawei optan por una caja metálica redonda; los modelos de Apple y Amazfit siguen conservando la clásica caja rectangular, mientras que el Fitbit Versa 2 es cuadrado, si bien en estos tres últimos casos todas las esquinas están ligeramente curvadas.

Repasando los materiales, los únicos que dejan un sabor de boca más amargo son el Amazfit y el Fitbit, puesto que son los que menos premium se sienten cuando los llevamos. Eso tiene su contrapartida, y es que también se siente más ligeros. Sin embargo, en el caso del Amazfit, también hay otro punto a destacar, y es que la correa de silicona tiene margen de mejora. En líneas generales, el Amazift GTS es el que menos nos han convencido en lo que materiales se refiere, a pesar de estar acabado en aluminio.

Comparativa Smartwatches 2020 4468 Mecanismo de hebilla del Huawei Watch GT 2.

Por otro lado, las correas de cuero del Huawei y del Samsung se sienten bien y al tacto son agradables, como también se sienten las del Fitbit y las del Apple Watch, de tela y silicona, respectivamente. El caso atípico es el Fossil, cuya correa es de acero y se siente muy, muy bien. Eso sí, por defecto es bastante larga, así que seguramente te toque ir a un relojero para que le quite un par de eslabones. El Fossil Gen 5, por cierto, es también el modelo más pesado, y con diferencia.

Respecto al sistema de cierre, sin novedades. El Samsung Galaxy Watch Active 2, el Amazfit GTS, el Fitbit Versa 2 y el Huawei Watch GT 2 tienen el clásico mecanismo de hebilla de los relojes convencionales, mientras que el Apple Watch apuesta por un mecanismo de pasador y el Fossil por un cierre desplegable. El sistema de hebilla es el que nos ha resultado más cómodo por la facilidad y la costumbre, mientras que el mecanismo del Apple Watch no es que sea difícil, pero la sensación es que la correa no está del todo bien sujeta.

Otro elemento a tener en cuenta es la presencia de botones. Todos los modelos contemplados los tienen en las posiciones convencionales de los relojes, aunque el Fossil se lleva la palma, montando tres botones en el lateral, siendo el central el más pronunciado. Lo veremos más adelante, pero el peso, la disposición de los botones y el material hacen que sea un dispositivo no muy apto para entrenar, puesto que si llevas el reloj en la muñeca izquierda, corres el riesgo de que el botón central se te clave un poquito en la mano.

Comparativa Smartwatches 2020 4469 Botones en el Fossil Gen 5.

La configuración que me ha resultado más útil es la del Apple Watch, que tiene un botón giratorio para navegar por la interfaz y hacer acciones, además de un segundo botón integrado en el chasis para, por ejemplo, activar los pagos móviles. Los botones del Samsung Galaxy Watch Active 2 también son cómodos y, al tacto, los que más me han gustado han sido los del Huawei GT 2. Los que me parecen más mejorables son los de Fossil, que tienen poco recorrido y están algo duros.

En cuanto a tamaños y peso, dependerá en gran medida del grosor de la muñeca y lo que busquemos en un reloj, pero hay dos cosas que son indiscutibles: el Fossil Gen 5 es el modelo más pesado y el Huawei Watch GT 2, con sus 46 mm de caja, es el más grande, quizá demasiado para una muñeca de tamaño normal. Los modelos que más equilibrados me han parecido han sido el Apple Watch Series 5, el Samsung Galaxy Watch Active 2 y el Fitbit Versa 2, mientras que el Amazfit GTS se me antoja demasiado ligero (lo que no tiene que ser necesariamente negativo).

Comparativa Smartwatches 2020 4498

Todos los relojes tienen algún tipo de certificación de resistencia al agua, que oscila entre las tres y las cinco atmósferas, o lo que es lo mismo, entre 30 y 50 metros de profundidad. Servidor no hace natación, así que no puedo evaluar el rendimiento de los mismos en esta práctica deportiva, pero resumiendo, podemos estar tranquilos de que podemos mojar los dispositivos sin problemas. Ojo, que es más que probable que la garantía no cubra daños por agua.

Resumiendo, todos los dispositivos se sienten bien y la oferta de materiales, salvando el caso del Amazfit, que se nota menos premium (y por ello es el más barato), es correcta. Para los que busquen algo que se sienta muy bien en la muñeca, aunque ello suponga un peso más elevado, el Fossil se lleva la medalla. Si queremos huir del acero y optar por algo más ligero y equilibrado, los que mejor sientan son el Galaxy Watch Active 2 y el Apple Watch Series 5, mientras que el busque un reloj grande, sin duda, el Huawei Watch GT 2.

Pantalla y brillo

Comparativa Smartwatches 2020 4503 De izquierda a derecha: Fitbit Versa 2, Fossil Gen 5, Apple Watch Series 5, Samsung Galaxy Watch Active 2, Huawei Watch GT 2 y Amazift GTS.

Otro apartado importante cuando hablamos de los relojes es el tamaño de la pantalla. Es importante que tengan una buena relación caja/pantalla y que se vean bien a plena luz del día, así que pasemos a evaluar este apartado. Todos, absolutamente todos los relojes que contemplamos en esta comparativa, tienen una pantalla OLED, por lo que los negros son puros y los colores están bien saturados.

El tamaño oscila entre las 1,2 pulgadas del Galaxy Watch Active 2 y las 1,78 pulgadas del Apple Watch Series 5, y es curioso, porque el Apple Watch tiene más pulgadas que el Huawei Watch GT2, pero este último es bastante más grande debido al formato circular. No se le pueden poner pegas a ninguno de los relojes en cuanto a resolución, puesto que todos pasan los 300 x 300 píxeles y los píxeles no son distinguibles salvo que te acerques el reloj a los ojos, algo que no vas a hacer en condiciones normales, pero si somos puntillosos, el que da peores resultados es el Fossil, ya que es en el que más distinguimos los píxeles.

El aprovechamiento del frontal es, siendo claros, mejorable en casi todos los relojes, pero si hay que tirarle de las orejas a uno es al Fitbit Versa 2, que tiene unos enormes marcos para una pantalla realmente pequeña comparada con sus rivales. El que mejor aprovecha el frontal es el Huawei Watch GT 2, ya que el panel llega hasta el marco donde están las horas grabadas, pero en todos los demás, hay demasiada caja para la pantalla efectiva.

Comparativa Smartwatches 2020 4472 Relación frontal/pantalla del Fitbit Versa 2.

Aprovechar mejor el frontal es una tarea pendiente para todos los fabricantes, ya que los marcos pueden verse claramente cuando miramos los relojes. En todos, salvo en el Apple Watch, cuyos marcos quedan camuflados gracias a la curvatura de la pantalla. En todos los demás, si miramos el reloj a plena luz del dñia notaremos la separación entre pantalla y marco. Es una tarea pendiente.

Sin problemas de brillo y visibilidad a plena luz del día en ninguno de los relojes con la pantalla activada. Todos se ven bien, aunque el Apple Watch, el Watch Active 2 y el Huawei Watch GT 2 son los que más destacan. Cuando dejamos la pantalla activada con el modo always on display, los dos que menos nos han convencido han sido el Fitbit Versa 2 y el Amazfit GTS, ya que el brillo es demasiado bajo para apreciar bien la hora de un solo vistazo.

En todos los relojes es posible modificar el nivel brillo desde el reloj e incluso dejarlo en automático. Nosotros, para las pruebas de pantalla, lo hemos puesto al máximo en todos ellos, pero recomendamos dejarlo en automático, ya que así la pantalla se adaptará al brillo ambiente. En líneas generales, y a modo de resumen, podemos decir que no hemos tenido problemas relevantes con la pantalla de los relojes.

Comparativa Smartwatches 2020 4523 Menú principal en el Fossil Gen 5.

Tampoco los hemos tenido con el tamaño de los elementos en la pantalla, ya que de nada sirve tener el mejor reloj del mundo si los iconos son demasiado pequeños como para que sea difícil interactuar con el reloj. Ahondaremos más en esto en el apartado del rendimiento, que tienes justo a continuación, pero quédate con la idea de que la usabilidad es más que correcta en todos los relojes que contemplamos en esta comparativa.

Por último, y por si acaso alguien tuviera la duda, todos los relojes tienen pantalla táctil y, efectivamente, responden muy bien al tacto. Otra cosa es la optimización del sistema operativo, que puede llevar a malentendidos y presuponer que la pantalla no responde bien, pero como decíamos antes, lo vamos a ver con mayor profundidad ahora mismo.

Experiencia: interfaz y rendimiento

Comparativa Smartwatches 2020 4490 De izquierda a derecha: Apple Watch Series 5, Fitbit Versa 2 y Amazfit GTS.

Pasamos así a hablar del rendimiento, y aquí hay mucha tela que cortar porque cada reloj es diferente. Todos tienen funciones similares, pero sistemas operativos distintos, funciones distintas, interfaces distintas y no se entienden igual de bien con iOS que con Android. Para no perdernos en el enorme mundo que es la experiencia, vamos a, por un lado, resumir y; otro lado, abordar cómo es la interfaz y cómo es el rendimiento y, finalmente, cómo se entiende cada reloj con iOS y Android.

Empecemos por la interfaz. Todos y cada uno de los relojes opta por un sistema de iconos conocidos para acceder a los ajustes, abrir aplicaciones, etc. La navegación es gestual, aunque cada fabricante interpreta la usabilidad de una forma. Apple, por ejemplo, opta porque pulsemos el botón de la corona para acceder al cajón de aplicaciones y por las complicaciones para añadir funciones a la interfaz, mientras que Huawei nos invita a pulsar el botón superior para acceder a las aplicaciones y a deslizar para los lados para acceder a diferentes funciones.

En líneas generales, salvo el Apple Watch, todos los relojes usan un sistema de pantallas laterales para ofrecer información, pudiendo pasar del reloj a la monitorización del ritmo cardíaco, la agenda, el calendario, las llamadas, etc. ¿Qué aproximación es más correcta? Dependerá de los gustos que cada uno, aunque tras haberlos probado todos, a mí me convence más la idea de Apple de poner un par de complicaciones en la pantalla principal y acceder a todo a través de un launcher, pero insisto, cuestión de gustos.

Comparativa Smartwatches 2020 4477 Interfaz del Amazfit GTS.

Lo que tienen en común es que la interfaz está llena de iconos y colores para permitir distinguir a simple vista qué estamos haciendo y qué buscamos. Las diferencias son estrictamente estéticas y, como digo, sobre gustos no hay nada escrito. A mí, particularmente, me gusta cómo disponen la información Apple y Fossil, mientras que la interfaz de Fitbit se me antoja un poco menos pulida en términos estéticos.

En resumidas cuentas, todos los dispositivos son relativamente fáciles de usar y la curva de aprendizaje es poco inclinada, aunque debo reconocer que el Samsung Galaxy Watch Active 2 ha sido el que me ha resultado más confuso dada su enorme cantidad de opciones, pantallas y menús. El más fácil de usar, o quizá, mejor dicho, el más intuitivo, es el Apple Watch Series 5. Sea como fuere, una vez te haces a la interfaz de cada reloj, este problema desaparece.

Otro tema es el rendimiento, y esto es harina de otro costal. Como puedes ver en la tabla de especificaciones al principio de esta comparativa, cada reloj tiene un sistema operativo diferente, siendo el Fossil Gen 5 el único que opta por WearOS, ergo el único cuyo SO es abierto. El rendimiento es bastante heterogéneo entre los dispositivos, así que resumiremos la experiencia.

Comparativa Smartwatches 2020 4528 Selección de entrenamiento en el Samsung Galaxy Watch Active 2.

El Apple Watch Series 5, el Samsung Galaxy Watch Active 2 y el Fossil Gen 5 son los tres relojes que se sienten más fluidos, algo que se puede apreciar al navegar entre los menús o abrir aplicaciones. El Huawei Watch GT 2 no es que vaya mal, ni mucho menos, pero las animaciones y las transiciones se notan más pesadas, y el Fitbit Versa 2, aunque ha mejorado con respecto a generaciones anteriores, también se queda un pasito por detrás, algo propiciado por las splash screens que aparecen siempre que abrimos una app. El último en discordia es el Amazfit GTS, que se nota sorprendentemente poco fluido.

La diferencia entre sistemas operativos también se traduce en diferencias en la cantidad de aplicaciones disponibles. Fitbit tiene su propia tienda con apps más bien poco útiles; Huawei y Amazfit no tienen tienda de apps y solo se pueden usar las que vienen preinstaladas en el dispositivo; Samsung tiene su tienda con diversas aplicaciones; Fossil, al usar WearOS, bebe de Google Play, así que las apps son abundantes, y Apple tiene también una App Store dedicada, y muy cuidada, que destaca por encima de las demás.

Diferencias también en los asistentes de voz, y aquí tenemos de todo. Siri en el Apple Watch, Google Assistant en el Fossil Gen 5, Alexa en el Fitbit Versa 2, Bixby en el Samsung Galaxy Watch Active 2 y nada en los modelos restantes (Huawei y Amazfit). La presencia de asistentes virtuales no solo nos permite darle órdenes al reloj, como hacer llamadas, sino también controlar el ecosistema de domótica que tengamos instalado en casa, de haberlo.

Comparativa Smartwatches 2020 4495 Alexa en el Fitbit Versa 2.

Otro aspecto fundamental en los relojes inteligentes es la recepción y respuesta de notificaciones y llamadas. Dado que tenemos dos sistemas operativos mayoritarios en smartphones, iOS y Android, hemos conectado los seis relojes a un iPhone y un móvil Android para hacer tres pruebas muy sencillas: recibir notificaciones, responderlas y hacer llamadas. Es más fácil verlo en una tabla, así que pasemos a los resultados:

VER NOTIFICACIONES (IOS/ANDROID)

RESPONDER NOTIFICACIONES (IOS/ANDROID)

RECIBIR LLAMADAS (IOS/ANDROID)

CONTESTAR LLAMADAS (IOS/ANDROID)

APPLE WATCH SERIES 5

Sí / No

Sí / No

Sí / No

Sí / No

SAMSUNG GALAXY WATCH ACTIVE 2

Sí / Sí

No / Sí

Sí / Sí

Sí / Sí

HUAWEI WATCH GT 2

Sí / Sí

No / No

Sí / Sí

Sí / Sí

AMAZFIT GTS

Sí / Sí

No / No

Sí / Sí

No / No

FITBIT VERSA 2

Sí / Sí

No / Sí

Sí / Sí

No / No

FOSSIL GEN 5

Sí / Sí

No / Sí

Sí / Sí

Sí / Sí

Igual de importante que las notificaciones y las llamadas son los pagos móviles, y este apartado se acaba rápido. El Apple Watch solo admite Apple Pay; El Fossil Gen 5, al contar con WearOS, cuenta con Google Pay; el Samsung Galaxy Watch Active 2 dispone de Samsung Pay y el Fitbit Versa 2 cuenta con Fitbit Pay. Con el Huawei Watch GT 2 y el Amazfit GTS no se puede pagar de ninguna forma. ¿Qué diferencia a estos sistemas de pagos móviles? Los bancos con los que son compatibles, algo que desglosamos en este artículo en forma de tabla.

Si eres de los que siguen escuchando música offline, relojes como Apple Watch Series 5, el Huawei Watch GT 2, el Samsung Galaxy Watch Active 2, el Fossil Gen 5 y el Fitbit Versa 2 permiten almacenar contenido en su memoria interna, aunque tendremos que conectarle unos auriculares Bluetooth. El único que no lo permite es el Amazfit. ¿Útil? En la práctica no. Puede que en algunos casos sí lo sea, pero dado que todos los relojes permiten controlar la reproducción de música de Spotify, por ejemplo, nosotros hemos preferido optar por esta opción.

Comparativa Smartwatches 2020 4491 Aplicaciones en el Apple Watch Series 5.

Otro punto relevante son las aplicaciones, ya que cada reloj requiere de diferentes apps para su correspondiente gestión. Aquí hay diferencias sustanciales, ya que hay smartwatches que requieren instalar más cosas además de la propia app. Lo desglosamos a continuación:

  • Apple Watch Series 5: solo requiere "Watch", más "Actividad" para las cosas relacionadas con el deporte.
  • Samsung Galaxy Watch Active 2: requiere "Galaxy Wearable" más el plugin "Watch Active2", más "Samsung Health" para los entrenamientos.
  • Huawei Watch GT 2: requiere "Salud" y los Huawei Mobile Services.
  • Fossil Gen 5: requiere "WearOS", más "Google Fit" para la actividad deportiva.
  • Fitbit Versa 2: solo requiere la app de Fitbit.
  • Amazfit GTS: solo requiere la app de Amazfit (que no es la misma que la de las Mi Band).

¿Qué quiere decir eso? Que a mayor número de aplicaciones, más dispersa está la información. Lo más cómodo en el día a día es el enfoque de Fitbit, Amazfit y Huawei, ya que toda la información está disponible en una sola app, mientras que en el Samsung, Apple y Fossil, se requieren dos aplicaciones, una para gestión y configuración y una para lo relacionado con el deporte.

Mención merece también la conectividad. Los relojes de Apple, Samsung, Fitbit y Fossil son los únicos que se pueden conectar a una red WiFi, mientras que los dos restantes dependen del Bluetooth. Todos cuentan con GPS y solo los modelos de Apple y Samsung pueden conseguirse en una versión con datos móviles. La conexión NFC es, evidentemente, exclusiva de los modelos compatibles con sistemas de pago. Un punto a destacar es que ningún reloj nos ha dado problemas de conexión, salvo el Fossil, que alguna vez ha tardado más de la cuenta en conectarse automáticamente.

Finalmente, procede hacer un repaso a las mediciones que ofrece cada reloj. Para ello, la forma más sencilla es ponerlos todos en una tabla:

DATOS ACTIVIDAD DIARIA

APPLE WATCH SERIES 5

Frecuencia cardíaca, pasos, distancia, calorías

SAMSUNG GALAXY WATCH ACTIVE 2

Frecuencia cardíaca, sueño, pasos, distancia, calorías

HUAWEI WATCH GT 2

Frecuencia cardíaca, sueño, pasos, distancia, calorías, estrés

AMAZFIT GTS

Frecuencia cardíaca, sueño, pasos, distancia, calorías

FITBIT VERSA 2

Frecuencia cardíaca, sueño, pasos, distancia, calorías, estrés

FOSSIL GEN 5

Frecuencia cardíaca, sueño, pasos, distancia, calorías

Deporte

Comparativa Smartwatches 2020 4492 Selección de deportes en el Apple Watch Series 5 y en el Fossil Gen 5.

Aunque las pulseras cuantificadoras pueden ser más adecuadas para los que quieran un dispositivo pequeño que registre los parámetros durante una actividad deportiva, todos los relojes contemplados en este artículo cumplen con esta misiva, cada uno con diferentes aplicaciones, como vimos a su manera. En pocas palabras, todos los relojes, salvo el Fossil Gen 5, nos han parecido cómodos para hacer deporte, pero los que más me han gustado han sido el Apple Watch, el Fitbit Versa 2, el Amazfit GTS y el Samsung Galaxy Watch Active, algo que achaco al tamaño.

Cuando hicimos esta misma guía con las pulseras cuantificadoras, al ser más pequeñas, fue viable llevarlas todas puestas para hacer ejercicio, pero con los relojes no ocurre lo mismo. No hay un mecanismo que nos permita medir el rendimiento en una misma sesión deportiva (una clase o partido de pádel, en mi caso), así que para poner las mediciones en perspectiva, hemos activado el modo "Andar" en cada uno de ellos y caminado 30 minutos para hacer las mediciones.

KILÓMETROS

PASOS

RITMO

FRECUENCIA CARDÍACA MEDIA

KCAL

APPLE WATCH SERIES 5

2,72 km

3.465 pasos

11'25"/km

129 LPM

210 kcal

SAMSUNG GALAXY WATCH ACTIVE 2

2,56 km

3.169 pasos

11'28"/km

127 LPM

250 kcal

HUAWEI WATCH GT 2

2,68 km

3.212 pasos

11'27"/km

104 LPM

131 kcal

AMAZFIT GTS

3,04 km

3.427 pasos

-

124 LPM

263 kcal

FITBIT VERSA 2

2,15 km

3.068 pasos

14'04/km

109 LPM

245 kcal

FOSSIL GEN 5

2,86 km

3.319 pasos

17'35"/km

115 LPM

144 kcal

En todos los casos los relojes son independientes del móvil, pudiendo dejarse el smartphone en casa o guardado en la mochila, salir a hacer deporte y, a la vuelta, sincronizarlo todo automáticamente. La experiencia ha sido similar en todos los casos, es decir, muy buena, y en la práctica lo que ha afectado a la sesión deportiva es el peso del reloj. Por eso el Fossil no me ha terminado de convencer. Es muy bonito, pero para hacer deporte mejor optar por otra alternativa.

Y ahora que hablamos de modos deportivos, la oferta es variada en todos ellos, pero los que se llevan la palma son el Apple Watch, que tiene más de 60, y el Fossil Gen 5, que bebe de Google Fit y que cuenta con más de 100 ejercicios, demasiados para ponerlos en la tabla junto a los demás. Para mi desgracia, como jugador de pádel con ocho años a la espalda, ninguno de los relojes tiene pádel. Solo tenis o squash. Dejando las bromas de lado, he aquí los modos de deporte soportados por cada reloj:

MODOS DEPORTIVOS

APPLE WATCH SERIES 5

Más de 60 ejercicios

SAMSUNG GALAXY WATCH ACTIVE 2

Abdominales, bici estática, bicicleta elíptica, cinta, circuito de entrenamiento, curl de bíceps, curl de piernas, dominadas, elevaciones de tronco, elevación de piernas, escaladores, estiramientos, extensiones de brazo, de piernas, de tronco, flexiones, frontales, jalones tras nunca, laterales, máquina de remo, de step, de musculación, natación, otro ejercicio, paseo, peso muerto, pilates, plancha, press de banca, de hombros, de piernas, salto estrella, senderismo, sentadillas, test Burpee, yoga, zancadas

HUAWEI WATCH GT 2

Correr con guía, correr al aire libre o en interiores, caminar al aire libre o en interiores, paseo, bicicleta estática, nadar en interiores o exteriores, caminar, senderismo, correr por senderos, triatlón, elíptica, remar, otro

AMAZFIT GTS

Correr al aire libre, caminar, ciclismo al aire libre, carrera interior, bicicleta estática, natación en exteriores e interiores, elíptica, montañismo, senderismo, esquí, libre

FITBIT VERSA 2

Correr, ciclismo, natación, carrera en cinta, pesas, entrenar a intervalos, entrenar, elíptica, senderismo, golf, máquina de escalera, tenis, caminar, spinning, yoga, bootcamp, circuito, kickboxing, artes marciales, pilates

FOSSIL GEN 5

Más de 100 ejercicios

A la vista está que el que se queda más cojo es el que Amazfit GTS, seguido del Fitbit Versa 2 y el Huawei Watch GT 2. Todos los dispositivos tienen un modo "Otro" o "Entrenar" que puede usarse para ejercicios de lo más variopintos, pero por cantidad, los modelos de Apple y Fossil se quedan con las medallas de oro y plata, seguido del bronce, que se lo queda Samsung.

Autonomía

Comparativa Smartwatches 2020 4481 Batería en el Huawei Watch GT 2.

Pasamos así a hablar de la batería, que dividiremos en dos apartados: cargador y autonomía. Y es que, a diferencia de lo que ocurre con los smartphones, en los relojes inteligentes no puedes intercambiar el cargador. Cada uno usa el suyo propio y con el cargador del Apple Watch no puedes cargar un Samsung, y viceversa.

Empecemos por el principio, los cargadores. Todos ellos son inalámbricos, en tanto en cuanto no hay que conectar la caja del reloj a ningún cable, aunque hay aproximaciones diferentes. El Apple Watch Series 5 y el Samsung Galaxy Watch Active 2 cuentan con un cargador de base en el que simplemente hay que colocar encima la caja del reloj en cualquier posición,lo que, en la práctica, es lo más cómodo.

Comparativa Smartwatches 2020 4530 De izquierda a derecha: cargadores del Samsung Galaxy Watch Active 2, Huawei Watch GT 2, Fossil Gen 5, Fitbit Versa 2, Amazfit GTS y Apple Watch Series 5.

El Huawei Watch GT 2 tiene una base con dos pines que coinciden con unos puertos de carga situados en la zona inferior, por lo que hay que la caja debe colocarse en una posición muy concreta. Similar es el mecanismo del Fossil, que tiene dos bandas metálicas que bordean la zona inferior del reloj y que coinciden con los pines de carga, pudiendo colocarse la caja en cualquier posición.

Los dos modelos que juegan en su propia liga son el Fitbit Versa 2 y el Amazfit GTS. El primero cuenta con unos pines de carga inferiores que deben ponerse en un cargador especial con una pinza, que es bastante incómodo, ya que el cable está debajo del cargador y no permite tener el reloj bocarriba mientras carga. Es algo que critiqué mucho cuando analicé el Fitbit Versa Lite y que aquí se repite. No es práctico.

El cargador del Amazfit GTS es más cómodo que el del Fitbit Versa 2, pero tampoco es el que mejor experiencia da. Este tiene dos pines de carga en la zona inferior que se colocan en una base más pequeña, tipo cápsula. Los pines solo pueden colocarse en una posición, así que el dispositivo no se puede colocar de cualquier manera como en los modelos de Samsung y de Apple.

Comparativa Smartwatches 2020 4532 Base de carga con puerto USB tipo C del Huawei Watch GT 2.

Realmente, el tema de los cargadores es poco relevante, puesto que es cuestión de acostumbrarse a cada uno, pero no está de más ponerlos en contexto. Como llamamiento a los fabricantes, de la misma forma que se está luchando por estandarizar los cargadores de los móviles, sería de agradecer seguir el ejemplo de Huawei e incluir una base de carga, aunque sea propietaria, pero con puerto USB tipo C.

En cuanto a la autonomía, aquí hay dos claros vencedores: el Huawei Watch GT 2 y el Amazfit GTS. Estos han sido capaces de ofrecer hasta hasta 10 y 12 días de autonomía, según el uso, y han sido los únicos que han permitido que nos olvidemos del cargador. Hay que tener en cuenta que las cifras oscilan si activamos el monitoreo constante de la frecuencia cardíaca y del sueño o la función always on display, pero la idea de fondo es que estos dos modelos han sido los que mejores resultados han ofrecido.

Si el Apple Watch Series 5 y el Galaxy Watch Active 2 han sido los que más nos han convencido en los demás apartados, lo cierto es que en autonomía se quedan en la parte baja, ofreciendo un máximo de dos días de uso, día y medio si los usamos de forma algo más intensiva. No está mal para este tipo de dispositivos, pero comparando con sus rivales, se quedan cortos. El Fossil Gen 5 se queda más o menos en las mismas cifras con un día y medio, mientras que el Fitbit Versa 2 asciende a tres días.

Comparativa Smartwatches 2020 4524 Activar el modo always on display reduce la duración de la batería.

Sobra decir que la autonomía variará si tenemos activada o no la pantalla always on display, hasta el punto de que un dispositivo como el Amazfit, que llega hasta los 12 días, puede ver la autonomía reducirse a cuatro días con el modo AOD activado.

Un punto que me gustaría destacar es que el Apple Watch Series 5, el Samsung Galaxy Watch Active 2 y el Huawei Watch GT 2 tienen sendos modos de ahorro de batería, que lastran el rendimiento del terminal y capan algunas funciones, y que el Fossil Gen 5 tiene diferentes modos de batería para según qué situación (diario, extendido, solo hora y personalizado). El Fossil, en ese sentido, es el más versátil, aunque lo cierto es que en el día a día no te preocupas de ir cambiando los modos.

Finalmente, repasemos los tiempos de carga, donde tampoco hay diferencias abismales. Todos tardan unas dos horas en cargarse por completo, llevándose la medalla de oro el Amazfit GTS y el Huawei Watch GT 2, que se cargan en poco más de una hora. No es algo de importancia capital, puesto que en la práctica, lo más común será ponerlos a cargar por la noche. Además, al tener cifras tan similares, no será el tiempo de carga lo que decante la balanza por uno u otro.

Mejor smartwatch de 2020: los candidatos

Apple Watch Series 5

Apple Watch Series 5

Lo mejorLa excelente sincronización con los iPhone
Lo peorSu precio es el más elevado y solo merece la pena si tienes un iPhone
Precio479 euros
Watch Active 2

Samsung Galaxy Watch Active 2

Lo mejorSu diseño y la oferta de todas las funcionalidades de un smartwatches de gama alta
Lo peorSu precio es elevado y su interfaz, al principio, algo confusa
Precio279 euros
Watch GT 2

Huawei Watch GT 2

Lo mejorSu autonomía, de las más altas del mercado
Lo peorFaltan aplicaciones y no se pueden responder notificaciones
Precio199 euros
Amazfit

Amazfit GTS

Lo mejorSu autonomía y su precio
Lo peorEl rendimiento, sobre todo en lo que a fluidez se refiere, es mejorable
Precio127,95 euros
Fossil

Fossil Gen 5

Lo mejorSe siente muy premium y los acabados son excelentes
Lo peorEs muy pesado, lo que hace que sea muy tedioso usarlo para hacer deporte
Precio254,15 euros
Fitbit

Fitbit Versa 2

Lo mejorEs muy ligero y un excelente acompañante para hacer deporte
Lo peorNo se pueden responder las llamadas y el frontal se podría aprovechar mejor
Precio179 euros

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La noticia El mejor smartwatch (2020): guía de compra y comparativa fue publicada originalmente en Xataka por Jose García .

Twitch está transformando el ajedrez en un deporte mucho más dinámico, entretenido y en el que los fallos no importan (tanto)

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Twitch está transformando el ajedrez en un deporte mucho más dinámico, entretenido y en el que los fallos no importan (tanto)

Ver una partida de ajedrez tradicional no parece un plan demasiado apetecible salvo para los apasionados de un deporte considerado como serio y aburrido por los no iniciados. Eso está cambiando gracias a plataformas online como Twitch.

El servicio, conocido por emitir partidas de diversos videojuegos, se ha convertido en un singular transformador del ajedrez. Desde hace algún tiempo allí el ajedrez se está convirtiendo en un deporte distinto. Uno muy entretenido de ver, rápido y dinámico y que hasta premia los fallos que se cometen en las partidas. Jóvenes y no tan jóvenes parecen estar encantados con esta nueva era ajedrecística que está sirviendo para impulsar la expansión del ajedrez entre las nuevas generaciones.

Jugar al ajedrez (y verlo) es más divertido de lo que parece

En NBC contaban el caso de Alexandra Botez, una joven jugadora de 24 años que es Maestro FIDE y que desde hace algún tiempo se ha convertido en una pequeña sensación en Twitch. Con más de 60.000 seguidores, esta "streamer" ha logrado convertirse en ejemplo de una generación de jugadores y jugadoras de ajedrez —como su hermana Andrea, con la que comparte canal, y que aparece en el siguiente vídeo— que enfocan este deporte desde una perspectiva muy distinta: como entretenimiento.

Es probablemente el componente que apartaba al ajedrez del gran público. Las partidas tradicionales suelen durar varias horas y puede pasar mucho rato entre un movimiento y otro: incluso con comentaristas que traten de hacer esa emisión más entretenida, lo normal es asistir a emisiones muy técnicas y muy orientadas a los expertos y entusiastas del juego-deporte.

En Twitch todo eso está cambiando. La alianza con Chess.com, una de las grandes plataformas online, ha hecho que retransmisiones como las del último Campeonato Mundial entre Carlsen y Caruana se convirtiera en un acontecimiento mucho más fácil de seguir y algo más entretenido a pesar de que todas las partidas de la fase regular acabaron en tablas. En Twitch se podía seguir esa emisión con comentarios de grandes maestros que aparte de ofrecer su visión técnica también mostraban un tono más distendido en ocasiones.

El ajedrez rápido (y con errores) es mucho más divertido

Aunque en Twitch también se reunen ajedrecistas de todo el mundo para enfocar ese aspecto más tradicional del ajedrez, la verdadera revolución está no obstante en esa generación de jugadores veteranos o jóvenes que como Botez le han cambiado la cara al ajedrez. En muchos casos quienes emiten en Twitch sus partidas de ajedrez lo hacen con modalidades de ajedrez rápido que pueden ser por ejemplo relámpago o blitz (3 o 5 minutos) e incluso bala (1 minuto).

La táctica y la estrategia quedan aquí en segundo plano, y de hecho la propia actitud de los jugadores profesionales cambian. Esto es más entretenimiento que otra cosa, y de hecho es difícil que puedan jugar a su máximo nivel cuando a la vez están viendo los comentarios que Twitch muestra en su herramienta de chat (aunque se usan otras plataformas como Discord) y contestando a algunos de ellos.

De hecho, hasta cometer fallos cobra una nueva dimensión en este singular escenario ajedrecístico. Es muy difícil no cometerlos con la velocidad de las partidas y todas las interacciones que surgen, así que los streamers se toman esos fallos de otra forma muy distinta a cuando se juega en ajedrez competitivo.

"No pasa nada por no hacer los movimientos correctos mientras eso pueda ser educativo o entretenido para el público", explicaba Botez, que de hecho se ha hecho relativamente famosa por sus "gámbitos Botez", errores estratégicos enormes que hacen que pierda la dama y de los que incluso tienen una recopilación en YouTube.

Lo cierto es que Twitch se ha convertido en todo un revulsivo para al ajedrez mundial. Junto a plataformas online como la citada Chess.com, LiChess o Chess24 que enseñan a jugar y ofrecen diversas opciones para jugar contra gente de todo el mundo, estamos ante una singular y prometedora reinvención de un deporte que es muy capaz de demostrar que puede ser muy, muy divertido.

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La noticia Twitch está transformando el ajedrez en un deporte mucho más dinámico, entretenido y en el que los fallos no importan (tanto) fue publicada originalmente en Xataka por Javier Pastor .

Hamburguesas originales vs hamburguesas de carne falsa: hacemos una cata a ciegas

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Hamburguesas originales vs hamburguesas de carne falsa: hacemos una cata a ciegas

En los últimos años hemos visto a las principales cadenas de hamburguesas añadir un nuevo producto a su carta: las hamburguesas de carne de falsa. Sobre el papel, estas hamburguesas han sido desarrolladas para que sepan igual que las originales, las de toda la vida, pero desde Xataka nos hemos preguntado si de verdad es así. Para darle respuesta a esta pregunta, hemos optado por hacer una cata a ciegas en las oficinas de Webedia con algunos compañeros que se han ofrecido a hacer de conejillos de indias.

En total, cuatro parejas han probado dos hamburguesas de cada establecimiento, una verdadera y otra falsa. En ningún caso sabían de antemano cuál era cuál. El objetivo era descubrir si eran capaces de adivinar qué hamburguesa era cada una basándose en su sabor, textura, color, etc. Las hamburguesas seleccionadas han sido las siguientes:

  • Goiko Grill: original y Beyond Meat.
  • TGB: original y Moving Mountains.

  • Burger King: original y Rebel Whopper.

Cata a ciegas de hamburguesas

Leticia Laschu y Patricia de la Torre han probado las hamburguesas de TGB, Marcos Pardo y Víctor Sánchez las equivalentes de Goiko Grill y Samuel Oliver, Fabio Jules, Maru Cagide y Sara Alonso, las de Burger King. Maru no tarda en detectar un cambio de color en la Rebel Whopper, afirmando que "se ve como verde". Leticia, por su parte, explica que la hamburguesa de carne de laboratorio de TGB "está buena", aunque Patricia, su compañera de mesa, no duda en destacar que "la suya es carne", que la falsa "sabe rarísima" y que "tiene como hilitos".

Maru afirma que su Whopper original "sabe más como a la plancha o a la parrilla", algo en lo que está de acuerdo Sara, su compañera, que concluye que "es verdad que sabe más a eso, a la parrilla". De hecho, Maru no tarda en detectar la hamburguesa falsa, "100% fake" y que, por el color, "diría que estaba mala". Sara, por su parte, destaca que se nota que "se nota un montón la diferencia".

Marcos, que tiene la hamburguesa original de Goiko Grill, nota "una hamburguesa canónica", mientras que Víctor afirma que "no le cabe la menor duda de que [la hamburguesa falsa] tiene mucha cebolla" y que tiene "ese sabor a ácido de batería que tienen todas las hamburguesas falsas". Fabio, por su parte, explica que la Whopper original sabe a "cumpleaños de colegio", es decir, a hamburguesa de carne, concordando con su compañero Samuel, que no duda en afirmar que la suya "es carne".

Probadas las ocho hamburguesas, procede dar el veredicto final: Maru y Sara aciertan de lleno al descubrir la Rebel Whopper. Samuel y Fabio también aciertan, alegando Fabio que lo sabe "por el sabor, la textura", si bien Samuel destaca más el sabor, ya que "la textura no la he encontrado muy diferente". Leticia y Patricia también aciertan; Marcos y Víctor, por su parte, también descubren sin problema cuál es la de carne falsa. "A la vista ya lo sabíamos", explica Víctor, que concluye que "no sabe a carne". Todos aciertan.

Completada la cata a ciegas, la conclusión parece clara: por ahora, no es difícil detectar una hamburguesa falsa, principalmente por el sabor, el color y la textura. Habrá que esperar para ver cómo evoluciona este producto y si, finalmente, consigue emular por completo a su homólogo de carne.

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La noticia Hamburguesas originales vs hamburguesas de carne falsa: hacemos una cata a ciegas fue publicada originalmente en Xataka por Jose García .

Marte a todo color y en 8k: este vídeo nos permite sumergirnos en la sorprendente belleza del planeta rojo

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Marte a todo color y en 8k: este vídeo nos permite sumergirnos en la sorprendente belleza del planeta rojo

El Meridiani Planum es una llanura ecuatorial marciana situada al oeste del Sinus Meridiani. En 2004, el Opportunity aterrizó en el lugar para estudiar una cosa que había intrigado a los científicos desde hacía muchos años: la hematita. En la Tierra, este óxido de hierro aparece casi en exclusiva asociado al agua líquida. Y, claro, la pregunta era evidente ¿qué hacían unas (cantidades desproporcionadas de) hematitas como vosotras en un sitio (tan extremadamente seco) como Marte?

Sin embargo, la mayoría de personas no conocemos el Meridiani Planum por eso, sino por algo mucho más prosaico: es una de las enormes planicies que Mark Watney (Matt Damon) tenía que atravesar en la película 'El Marciano'. El único problema es que, evidentemente, las imágenes de la película no fueron tomadas en Marte, sino en Uadi Rum (Jordania) donde Lawrence de Arabia fijó uno de sus campamentos base. Afortunadamente, tenemos más formas de ver los poderosísimos paisajes del ecuador marciano.

Marte y mucho más en 8k

Seán Doran es ya un viejo conocido de todos los que tenemos pasión por el espacio. Investigador de la NASA y la ESA,, en su canal de youtube tiene verdaderas joyas multimedia en las que utiliza (y exprime) imágenes abiertas de distintos proyectos espaciales. En el caso que nos ocupa, son imágenes de la HiRISE, la cámara del Mars Reconnaissance Orbiter de la NASA y cubren un kilómetro de la superficie marciana aproximadamente.

Pero hay mucho más: el sol, tormentas de arena o los incendios de Australia son algunos de sus últimos vídeos, pero como decía tiene auténticas maravillas. Nunca está de más dedicar un rato a sorprendernos con la belleza de la Tierra, el Sistema Solar y la profundidad del Espacio.

El itinerario de 'El Marciano'

The Route Of The Martian From Chryse Planitia Over Arabia Terra In The Martian Highlands To Ares 4 Ruta de 'The Martian' atravesando Meridiani Planun

Por si os ha quedado la duda de cuál fue exactamente el itinerario que Mark Watney "siguió" en el libro y la película, os dejo la infografía superior. Es muy útil para entender topográficamente los desafíos del viaje y, sobre todo, para recrearnos en la exactitud científica con la que Andy Weir nos deleitó en este (casi) clásico de la ciencia ficción dura.

Imagen | Seán Doran

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La noticia Marte a todo color y en 8k: este vídeo nos permite sumergirnos en la sorprendente belleza del planeta rojo fue publicada originalmente en Xataka por Javier Jiménez .

Así son los televisores OLED y LCD 4K de Panasonic para 2020: adaptación a la luz, Dolby Vision IQ y calibradas por expertos de Hollywood

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Así son los televisores OLED y LCD 4K de Panasonic para 2020: adaptación a la luz, Dolby Vision IQ y calibradas por expertos de Hollywood

Desde el oeste de Londres, en los Pinewood Studios donde se han grabado míticas películas como Harry Potter o las de James Bond, Panasonic ha desvelado su nueva gama de televisores OLED y LCD para 2020. Hemos estado en la presentación para conocerlas de cerca y aquí os contamos todas sus características.

Entre los nuevos televisores de Panasonic destaca el nuevo OLED HZ2000, sucesor de uno de los mejores modelos del año pasado. La compañía japonesa lo anunció durante el pasado CES de Las Vegas, pero ha sido ahora cuando por fin lo hemos tenido delante para tener una primera toma de contacto y comprobar hasta qué punto sigue estando entre los televisores con mejor calidad de imagen del mercado.

Panasonic HZ2000, primeras impresiones: un OLED de referencia

Panasonic Hz2000 Detalle

Es el buque insignia de Panasonic para 2020. Se trata de la renovación de su GZ2000, un OLED que se puso a la venta durante la segunda mitad del año pasado y que nos ofrecía una imagen espectacular junto a un sonido Dolby Atmos soberbio firmado por Technics. Este año, con la HZ2000 tenemos una renovación continuista de ese modelo.

La OLED HZ2000 incorpora un sistema de sonido de hasta 140 vatios, con un subwoofer integrado y un sistema calibrado por ingenieros de Technics y JENO Engine. Si bien, como nos comenta la compañía, las novedades de este año se centran principalmente en la imagen.

Jordi Rincón, TV AV Product Marketing de Panasonic España, nos explica que "en el HZ2000 se ha optimizado la calibración del panel y se ha continuado mejorando las capacidades del procesador". Una vez más contamos con el procesador HCX Pro pero en el modelo de 2020 se incorporan tecnologías como el Filmmaker Mode y Dolby Vision IQ.

Junto a estas tecnologías, que ahora explicaremos, también llega lo que Panasonic denomina Intelligent Sensing. Se trata de un sistema que funciona a través de sensores y permite adaptar la imagen del televisor en función de la luz de la habitación. Y lo cierto es que funciona muy bien.

Con el nuevo sistema Intelligent Sensing para adaptar la imagen según la luz de la habitación, la Panasonic HZ2000 consigue ese extra de iluminación que la puede mantener como una de las OLED referencia en el mercado.

Panasonic nos hizo una demostración con el televisor completamente a oscuras y con la luz encendida y lo cierto es que para ser una OLED, el nivel de brillo conseguido era excelente. Además manteniendo esa correcta calibración que últimamente caracteriza a los televisores de la marca.

Según Panasonic, el nuevo HZ2000 incorpora la última generación de paneles Master HDR OLED Professional Edition fabricados por el "proveedor habitual" de paneles OLED. Técnicamente prometen un 10% más brillo respecto al modelo de 2019, pero las diferencias en calidad de imagen previsiblemente sean más notables a partir de los sensores de adaptación a la luz.

El Panasonic HZ2000 estará disponible en 55 y 65 pulgadas y para este modelo de gama más alta, la calibración ha sido personalizada en exclusiva por ingenieros de la compañía. Adicionalmente, todos los paneles OLED comparten una calibración a cargo de Stefan Sonnenfeld, colorista de Hollywood y responsable de películas como 'Wonder Woman'.

Panasonic Hz200 Oled 2020

Mientras que la calidad de imagen de este HZ2000 nos ha parecido sencillamente impresionante, es de recibo comentar que no tenemos acceso a la última resolución disponible en el mercado. Como nos comenta Jordi Rincón, "no creemos que todavía haya un mercado suficiente maduro para el 8K". De manera relacionada, la HZ2000 incorpora cuatro puertos HDMI 2.0, pero no tenemos HDMI 2.1.

Panasonic HZ1500 y HZ1000

Panasonic Hz1500

Acompañando al buque insignia de Panasonic, la gama OLED para 2020 se renueva con los modelos HZ1500 y HZ1000. El principal cambio que encontramos entre ellos está en el diseño del televisor, su sistema de sonido y la calibración utilizada.

Los dos modelos son compatibles con las nuevas tecnologías Dolby Vision IQ y el modo Filmmaker. Su sistema de sonido además es compatible con Dolby Atmos y en el modelo HZ1500 se incorpora un subwoofer, al estilo de lo que ya teníamos con la gama 2000 y que nos proporciona 80 vatios de potencia. Ambos televisores disponen de lo que denominan "360º Soundscape Pro", que utiliza altavoces integrados a pesar del bajo perfil de los paneles.

Panasonic destaca que son el único fabricante en apostar por HDR10, HDR10+ y Dolby Vision IQ, los dos grandes formatos de HDR que tradicionalmente mantienen enfrentados a las compañías, juntos en un mismo televisor.

Estas son las tecnologías de los modelos OLED 4K de Panasonic para 2020

Modo Filmmaker

Fue una de las grandes novedades del CES 2020 y Panasonic no ha faltado a la cita. Uniéndose a otras marcas como Samsung, Philips o LG, los televisores OLED de Panasonic para 2020 incorporarán el extendido Filmmaker Mode.

¿En qué consiste este Filmmaker mode? Se trata de un sistema impulsado por la UHD Alliance y que cuenta con el respaldo de importantes directores de Hollywood. El objetivo es intentar preservar exactamente la visión original del director, una promesa que la mayoría de fabricantes de televisión mantienen pero debido a las limitaciones técnicas no siempre es posible conseguir. Lo que hace el Filmmaker mode es desactivar automáticamente el postprocesado de vídeo del televisor, como por ejemplo el suavizado del movimiento.

Panasonic explica que además de introducir este modo Filmmaker, han trabajado para que se compagine con el sistema Intelligent Sensing. Y es que no es lo mismo ver un vídeo a oscuras que con la luz del día. Por eso, los televisores Panasonic tendrán en cuenta la luminosidad a la hora de aplicar las condiciones óptimas demandadas por el modo Filmmaker.

Durante nuestra visita a los Pinewood Studios tuvimos la oportunidad de ver una demostración de esta tecnología y lo cierto es que el resultado era bastante notable. Habrá que comprobar en diferentes situaciones cómo funciona, pero al menos en el estudio se notaba fácilmente la mejoría. Mientras que la imagen de la GZ2000 se mantenía bastante plana, con el sensor de luz se lograba aumentar el contraste y el brillo cuando había más luz. Algo que al final repercute en una mejor calidad de imagen.

Hz1500 Panasonic Oled
Además de la calibración habitual de cada año, las mejoras de Panasonic para 2020 están centradas en la adaptación de la imagen según la luz, con tecnologías como Dolby Vision IQ y el modo Filmmaker.

La última tecnología que llega este 2020 es Dolby Vision IQ. De nuevo se trata de una tecnología que funciona en conjunción con los sensores de luz. Mientras que anteriormente teníamos varios modos Dolby Vision en función de si estábamos a oscuras o con luz, ahora con Dolby Vision IQ se unifica en un mismo modo que leerá los metadatos de Dolby Vision y ajustará la imagen en función de la luz ambiental. Es decir, el sensor de luz aplicado a cada estilo de HDR.

Panasonic nos explica que el procesado de la iluminación se realiza a nivel interno del televisor y no se contacta con la nube para decidir qué parámetros se aplica a la imagen.

La gama LCD 4K también se renueva

Lcd Panasonic

Junto a los nuevos modelos OLED, Panasonic también ha anunciado la llegada de tres nuevos modelos LCD 4K para este 2020: los HX940, HX900 y HX800. Se trata de tres gamas de televisor compatibles con Dolby Vision, HDR10+, Dolby Atmos y mejoras en la calidad de imagen como un mejor sistema de retroiluminación y una mayor velocidad de refresco.

La gama básica es la serie HX800, que estará disponible en 40, 50, 58 y 65 pulgadas. Contamos con un procesador HCX y promete un 'HDR Bright Panel Plus', nombre que proporciona la marca a su nivel de pantalla y la posibilidad de tener compatibilidad con HDR10+ y Dolby Vision. En un segundo nivel nos encontramos con la serie HX900, disponible en 43, 49, 55 y 65 pulgadas. Aquí nos encontramos con un panel HDR Cinema Display.

El modelo más interesante es la serie HX940, disponible en 65 y 75 pulgadas. Se trata de la gama alta LCD de Panasonic, que incorpora una tasa de refresco de 100 Hz, Cinema Display Pro y el procesador HCX Pro que también encontramos en las OLED básicas. Este modelo cuenta con un sistema Full Array con Local Dimming Intelligent Pro para ajustar dinámicamente las celdas y ofrecer un nivel de negros más profundo.

Nueva versión My Home Screen 5.0

My Home Screen 5 0

A nivel de software, los televisores de Panasonic para 2020 también se han actualizado. Este año se incorpora My Home Screen 5.0 en todos los nuevos modelos. Se trata de la última versión de su sistema operativo propio para televisores.

Entre las novedades nos encontramos con una nueva fila de iconos colocada encima del menú principal, con información contextual y recomendaciones de contenido. El sistema se mueve con fluidez y el diseño ha sido remodelado ligeramente. Adicionalmente se incorpora la aplicación Xumo, un servicio de streaming gratuito con acceso a 50 canales.

Panasonic promociona que sus televisores son compatibles con la tecnología HbbTV e funcionan junto a Amazon Alexa y Google Assistant para poder comandar a la tele mediante la voz.

No obstante, no está previsto que estas mejoras lleguen a los televisores de años anteriores. Panasonic nos explica que su estrategia no pasa por añadir este tipo de funciones en modelos antiguos, debido a los problemas y errores que podría generar.

Respecto a servicios de streaming como Disney+ y HBO, por el momento no hay detalles sobre su llegada a los televisores de Panasonic, aunque es una situación que podría cambiar a lo largo de 2020.

Nuevos televisores OLED y LCD de Panasonic para 2020: precio y disponibilidad

Panasonic Hz2000 Tv Oled

Los nuevos televisores OLED y LCD de Panasonic estarán disponibles en España a lo largo del año. Los primeros modelos en llegar serán los televisores LCD 4K, que estarán disponible previsiblemente a partir de abril.

En el caso de los modelos OLED HZ1000 y HZ1500, también llegarán en primavera. No será hasta julio cuando desembarcará el buque insignia de Panasonic, el HZ2000.

Sobre el nivel de precios, Panasonic explica que el rango se mantendrá en un nivel equivalente al actual. Esto es, en el caso del modelo OLED HZ1000 de 55" alrededor de los 2.000 euros y el modelo de 65" alrededor de 3.000 euros.

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La noticia Así son los televisores OLED y LCD 4K de Panasonic para 2020: adaptación a la luz, Dolby Vision IQ y calibradas por expertos de Hollywood fue publicada originalmente en Xataka por Enrique Pérez .

Amazon Echo Show 8: Alexa vuelve en formato de 8 pulgadas y sin renunciar a la cubierta para la cámara

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Amazon Echo Show 8: Alexa vuelve en formato de 8 pulgadas y sin renunciar a la cubierta para la cámara

La cada vez más amplia familia de altavoces inteligentes de Amazon va en aumento, en este caso la gama Echo Show, los cuales van provistos de un panel táctil. Así, meses después del Amazon Echo Show 5 llega el Amazon Echo Show 8, cuyo número vuelve a hacer referencia a uno de sus atributos: la pantalla.

En este caso se trata de un hermano mayor de su antecesor, integrando un panel táctil de 8 pulgadas y por tanto siendo algo más voluminoso. Con el mismo objetivo de ser el centro multimedia del hogar y un ayudante al que llamar por voz, integra Alexa, el asistente de Amazon y un total de cuatro micrófonos. Veamos qué ofrece este nuevo producto.

Ficha técnica del Amazon Echo Show 8

AMAZON ECHO SHOW 8Características
PANTALLA8 pulgadas táctil
PROCESADORMediaTek MT 8163
SISTEMA OPERATIVOFire OS
CÁMARACámara de 1 MP con cubierta integrada
CONECTIVIDAD INALÁMBRICAWifi doble banda compatible wifi 802.11a/b/g/n/ac (no compatible con redes wifi ad hoc), Bluetooth
CONEXIONESPuerto de alimentación, minijack de 3,5 mm
ASISTENTE INTELIGENTEAmazon Alexa
SONIDOAltavoces de neodimio de 52 mm con radiador de bajos pasivo, 4 micrófonos
DIMENSIONES200,4 x 135,9 x 99,1 mm
PESO1.037 g
CONTENIDO DE LA CAJAEcho Show 8, adaptador de corriente (30,0 W), cable de 1,5 m, Guía de inicio rápido y tarjeta de sugerencias
PRECIO129,99 euros
Presentamos el Echo Show 8: una pantalla inteligente HD de 8 pulgadas con Alexa, tela de color antracita

Presentamos el Echo Show 8: una pantalla inteligente HD de 8 pulgadas con Alexa, tela de color antracita

La opción intermedia para tener a Alexa en la pantalla

Este altavoz sigue siendo una opción algo más compacta que el primer Amazon Echo Show con su pantalla de 10,1 pulgadas. De este modo, si el Echo Show 5 nos parece demasiado pequeño, éste entra como opción intermedia entre los dos altavoces con pantalla.

Con una pantalla HD de 8 pulgadas y sonido estéreo, se trata de otro dispositivo con el que interactuar con Alexa para poder tener la planificación del día en un vistazo, ver las noticias o incluso contenidos. También es una manera de comunicarse de manera directa con contactos que dispongan de un Echo o de la app de Alexa, de modo que puedan realizarse videollamadas.

Amazon Echo Show 8 Video Llamada

A este respecto, podemos tapar la cámara** tal y como permitía el Echo Show 5, buscando salvaguardar la privacidad de los usua**rios. Del mismo modo, también pueden desactivarse electrónicamente tanto la cámara como los cuatro micrófonos con tan sólo pulsar un botón.

Amazon Echo Show 8 Cubierta Camara

El producto está pensado para ser un comunicador y también un centro multimedia, pudiendo utilizar servicios de música en streaming de terceros como Apple Music, Spotify y Deezer. Si lo hacemos con el de la casa, Amazon Music, también podremos ver las letras de las canciones.

Además de las videollamadas, el Echo Show 8 permite enviar mensajes de voz simultáneamente al resto de dispositivos Echo de hogar. Además, sirve como centro domótico para encender y apagar luces e interruptores, regular los termostatos o ver el vídeo de las cámaras de seguridad compatibles.

Amazon Echo Show 8 Pantalla

##Precio y disponibilidad del Amazon Echo Show 8

El Echo Show 8 está disponible para su compra en Amazon por 129,99 euros, empezándose a enviar a partir del 26 de febrero. Puede adquirirse en tela de color antracita y tela de color gris claro.

Amazon Echo Show 8 Blanco Trasera

De este modo, el Echo Show 8 se une hoy al Echo Dot, Echo, Echo Plus, Echo Show, Echo Show 5, Echo Studio, Echo Flex y al resto de dispositivos Echo, siendo una opción intermedia como decíamos de los que integran pantalla.

Presentamos el Echo Show 8: una pantalla inteligente HD de 8 pulgadas con Alexa, tela de color antracita

Presentamos el Echo Show 8: una pantalla inteligente HD de 8 pulgadas con Alexa, tela de color antracita

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La noticia Amazon Echo Show 8: Alexa vuelve en formato de 8 pulgadas y sin renunciar a la cubierta para la cámara fue publicada originalmente en Xataka por Anna Martí .

Xiaomi patenta una mascarilla inteligente con sensores de contaminación y conectada al móvil

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Xiaomi patenta una mascarilla inteligente con sensores de contaminación y conectada al móvil

Xiaomi ha patentado una mascarilla conectada, pero aunque coincida con la amenaza del coronavirus no está pensada para protegerse de él. A principios de febrero desde la plataforma Youpin de Xiaomi, el fabricante chino daba a conocer su mascarilla F95. Ahora, a través de la Oficina de Patentes de los EE.UU, hemos conocido que Xiaomi ha conseguido la patente de una mascarilla inteligente, con sensores de contaminación y posibilidad de conectarse al teléfono para ir observando todos los datos captados.

El origen de la patente se remonta a junio de 2016, siendo casualidad que coincida ahora con la expansión del virus que ha popularizado estas mascarillas hasta el punto de estar agotándose en todo el mundo. Vamos a ver en qué consiste esta mascarilla inteligente, un nuevo episodio de las grandes empresas de tecnología en intentar conectar a internet todos los accesorios y complementos que podamos llevar.

Con sensores que captan en tiempo real la contaminación en el aire

Patente Imagen de la patente concedida a Xiaomi. Fuente: USPTO

La patente, a nombre de Xiaomi Inc., describe un dispositivo en forma de mascarilla que viene equipado con varios sensores. Estos datos son almacenados en la memoria añadida a la mascarilla y posteriormente se envían a otro equipo con un módulo de conexión. Es decir, estamos ante una mascarilla que actúa como un wearable, con su disco duro, memoria, batería y conectividad.

Entre las posibilidades de esta mascarilla estaría el ver en el móvil en tiempo real los datos captados, principalmente el tiempo y la calidad del aire. Por lo que aparece descrito, la mascarilla podría detectar el ritmo de respiración y el nivel de polución.

Si nos fijamos en la máscara F95 de Youpin, tenemos sensores para detectar de manera efectiva el 95% de las partículas en suspensión PM 2,5, un índice utilizado que incluye las partículas finas con diámetros inferiores a 2,5 µm. No es la única mascarilla de Xiaomi, pues en países como Nepal disponen de otros modelos más efectivos y con diferentes diseños.

Según la patente, Xiaomi tendría preparada una nueva versión de su mascarilla con conectividad para enviar los datos al teléfono, aunque no se especifica si sería por Bluetooth, infrarrojos o NFC.

En China ya es uno de los accesorios más habituales

Mask China

Pese a lo sorprendente que pueda parecer una mascarilla conectada, lo cierto es que tiene sentido si pensamos en la estrategia de Xiaomi de intentar ofrecer todo tipo de accesorios conectados.

Muchas compañías patentan dispositivos que nunca llegaremos a ver, pero Xiaomi es bien reconocida por mantener una larga lista de productos muy especializados, teniendo desde una cama eléctrica hasta chaquetas inteligentes.

Las mascarillas se han convertido en un accesorio muy habitual en China y la mayoría de ciudadanos las llevan puestas cuando van por la calle o en transporte público. El reciente coronavirus ha aumentado su uso, pero no es este el motivo que tenían en mente en Xiaomi cuando propusieron el proyecto.

Y es que es la contaminación y la mala calidad del aire lo que ha llevado a muchos ciudadanos a utilizarla, principalmente en ciudades como Pekín. Un sencillo accesorio que existe para intentar proteger nuestra salud y la de quienes nos rodean, pero que también parece que se postula como una prenda más para convertirse en wearable.

En Xataka | Por qué lo llaman inteligente cuando quieren decir conectado

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La noticia Xiaomi patenta una mascarilla inteligente con sensores de contaminación y conectada al móvil fue publicada originalmente en Xataka por Enrique Pérez .


La CNMC inicia un expendiente contra Idealista y más empresas por una "posible coordinación de precios" y el "uso de algoritmos"

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La CNMC inicia un expendiente contra Idealista y más empresas por una

El pasado 21 de noviembre, la Comisión Nacional de los Mercados y la Competencia (CNMC de aquí en adelante) anunciaba que estaba investigando posibles prácticas anticompetitivas en el mercado de la intermediación inmobiliaria. Dicha decisión va ahora un paso más allá, puesto que la CNMC ha iniciado un expediente sancionador contra siete empresas de este sector por una "posible coordinación de precios".

Explican desde Competencia que estas prácticas consistirían en coordinar los precios y otras condiciones comerciales a través "del uso del software y de plataformas informáticos" diseñadas por empresas especializadas. Entre las compañías expedientadas se encuentran Idealista SA, la mayor plataforma de intermediación inmobiliaria en España. Desde Xataka hemos contactado con la organización y actualizaremos en caso de recibir respuesta.

Sanciones de hasta el 10% del volumen de negocio

La aplicación de Idealista

La CNMC explica que estas posibles prácticas están prohibida en el artículo 1 de la Ley 15/2007 de Defensa de la Competencia y en el artículo 101 del Tratado de la Unión Europa. El primero define que "se prohíbe todo acuerdo, decisión o recomendación colectiva, o práctica concertada o conscientemente paralela, que tenga por objeto, produzca o pueda producir el efecto de impedir, restringir o falsear la competencia en todo o parte del mercado nacional", incluyendo la fijación de precios.

El artículo 101 del TFUE, por su parte, afirma que "serán incompatibles con el mercado interior y quedarán prohibidos todos los acuerdos entre empresas, las decisiones de asociaciones de empresas y las prácticas concertadas que puedan afectar al comercio entre los Estados miembros y que tengan por objeto o efecto impedir, restringir o falsear el juego de la competencia dentro del mercado interior".

De incumplirse la Ley 15/2007, las empresas afectadas podrían enfrentarse a sanciones de hasta el 10% del volumen de negocio total. En el caso de Idealista, su facturación en 2018 ascendió a 64 millones de euros.

Desde la CNMC detallan que se inicia un periodo de 18 meses para la instrucción del expediente, así que será cuestión de tiempo. Fernando Encinar, portavoz de Idealista, ha explicado al diario El Mundo que "el software es una herramienta neutra para gestionar carteras inmobiliarias; es el uso que han hecho las agencias de ese software lo que puede dar lugar a una investigación".

Para conocer el resultado del expediente habrá que esperar 18 meses

Idealista no es la única empresa expedientada. La CNMC ha incluido también a CDC Franquiciadora Inmobiliaria SA, Look & Find primera red inmobiliaria SA, Aplicaciones Inmovilla SL, Witei Solutions SL, Anaconda Services and Real Estate Technologies SL, y Servicio Multiple de Exclusivas Inmobiliarias SL (MLS).

Por otro lado, se trata de la primera vez que la CNMC inicia un expediente por el uso de algoritmos. Y es que, como explican fuentes del organismo a Europa Press, usar estos algoritmos habría provocado un aumento del precio de las viviendas. En el caso de España, el precio medio por metro cuadrado ascendió a finales de 2019 a 1.374 euros, una cifra significativamente superior a 2018, que cerró a 1.338 euros el metro cuadrado.

Más información | CNMC

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La noticia La CNMC inicia un expendiente contra Idealista y más empresas por una "posible coordinación de precios" y el "uso de algoritmos" fue publicada originalmente en Xataka por Jose García .

Huawei Mate Xs, Sony Xperia 5 Plus, Realme X50 Pro, Honor 9X Pro y todo lo que esperamos ver el 24 de febrero

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Huawei Mate Xs, Sony Xperia 5 Plus, Realme X50 Pro, Honor 9X Pro y todo lo que esperamos ver el 24 de febrero

Como dijimos hace unos días, show must go on. El brote del coronavirus covid-19 ha hecho que el Mobiel World Congress 2020 se venga abajo dos semanas antes de su celebración, pero muchos fabricantes lo tenían todo listo para presentar novedades y algunos de ellos mantienen la cita para el 24 de febrero o fechas posteriores.

Los fabricantes que confirmaron su presentación son de momento Sony, Huawei, Honor y Realme. Una especie de "mini-MWC" remoto y virtual que desde Xataka cubriremos y que promete tener muchas novedades.

Qué esperamos de la presentación de Sony

El fabricante japonés forma parte de los que históricamente han tenido su gran stand en el Hall 3 y además su presentación era la que en cierto modo abría la feria, al ser el lunes a primera hora en las sucesivas ediciones. La marca mantiene eso: el lunes 24 a las 8:30 (hora peninsular) darán a conocer novedades, aunque eso sí, desde su canal de YouTube.

El año pasado Sony presentaba el Sony Xperia 1, Xperia 10 y Xperia 10 Plus, dejando el Xperia 5 para septiembre. Siguiendo este hilo, lo que se espera el lunes es conocer un Xperia X Plus, que según GSM Arena integrará un panel OLED de 6,6 pulgadas, marcos reducidos y doble altavoz frontal.

Sony Xperia 5 Plus Onleaks Imagen: Onleaks

Con un grosor estimado de 8,1 milímetros (9,1 contando el módulo de cámaras traseras), dispondría de jack de audio y el lector de huellas no estaría integrado en la pantalla, sino en un lateral como hemos visto en modelos anteriores de la marca, así como el botón para disparar fotos. Para las cámaras, se habla de un sensor de 8 megapíxeles para la frontal y de cuatro cámaras en la parte trasera (siendo una de ellas un sensor ToF), y se espera que llegue con el Snapdragon 865 siendo así el (primer) buque insignia de este año.

Se ha hablado además de un gama media por un resultado de Geekbench, que dispondría del Snapdragon 765, 8 GB de RAM y Android 10. No se ha dicho nombre para este supuesto Xperia, ya que se habló de un Xperia 3 pero con unas especificaciones que parecen encajar con las del 5 Plus.

Qué esperamos del evento de Realme

Realme preparaba el evento de presentación del Realme X50 5G Pro, el hermano de gama alta del Realme X50 5G que ya presentaron en enero. Se espera que mantenga algunas características en común como el diseño, pero con el Snapdragon 865, carga rápida de 65 vatios y según parece tasa de refresco de 90 hercios, algo un poco extraño dado que el X50 básico llega a los 120 Hz.

También han hablado de seis cámaras, una de ellas con un zoom de 20 aumentos (sin especificar el tipo de zoom) y dos de ellas frontales (con una gran angular). Sistema de conexión dual para 5G (NSA y NA) y lo que parecen dos colores para variantes, rojo y verde.

El evento presencial estaba previsto para el lunes 24 a las 9:30, pero finalmente será una presentación desde su canal de YouTube a las 10:00 de la mañana (hora peninsular). Parece que el evento esté centrado en este móvil, pero veremos si guardan algún extra como auriculares o algún otro producto.

Qué esperamos del evento de Huawei

El fabricante chino presentaba en el MWC 2019 el ordenador Huawei Matebook X Pro y lo que se llevó gran parte de la atención: el Huawei Mate X, su primer dispositivo plegable que finalmente no llegó al mercado. Pero parece que pese a ello y al bloqueo de Estados Unidos la marca prepara la presentación de un nuevo dispositivo plegable, a tenor de la invitación que llegó a haber y a lo que aseguraron en una reciente presentación.

Huawei

Un evento en el que presentaron nuevos portátiles, por lo que en la presentación del 24 de febrero que ahora será en su canal de YouTube a las 14:00 (hora peninsular) la estrella parece ser este supuesto Huawei Mate Xs, que quizás es la edición renovada del Mate X de la que habló Richard Yu con el Kirin 990 y 5G, que se lanzaría en marzo de 2020 quizás con los nuevos P40.

Qué esperamos del evento de Honor

Según lo que George Zhao, presidente de Honor, anunció en Facebook, lo que podemos esperar que la marca anuncie el 24 de febrero a las 18:30 (hora peninsular) en su canal de YouTube es la llegada del Honor 9x Pro a Europa.

Honor 9x Pro

Un smartphone que, como el Honor 9x, vendría con los Huawei Mobile Services (HMS) como alternativa a los servicios de Google. Veremos si además aprovechan para presentar algún accesorio como auriculares o pulseras cuantificadoras, como han hecho en anteriores ocasiones.

Sony, Realme, Huawei y Honor: todos los horarios de las presentaciones

Queda saber qué harán y cuándo fabricantes como Xiaomi, LG, Motorola y TCL. OPPO hará un evento presencial en marzo, muy probablemente para ese OPPO Find X2 que iba a asomar justo antes del MWC (y del que ha habido una reciente filtración bastante completa) y Wiko también hará eventos locales en una fecha no determinada, con la presentación online de Nokia pendiente de saber. Mientras tanto, os indicamos los horarios que hemos comentado anteriormente en las distintas franjas horarias según región:

SONY

REALME

HUAWEI

HONOR

ESPAÑA (PENÍNSULA, CEUTA Y MELILLA)

8:30

10:00

14:00

18:30

ESPAÑA (CANARIAS)

7:30

9:00

13.00

17:30

MÉXICO

1:30 AM

3:00 AM

7:00 AM

11:30 AM

COLOMBIA, ECUADOR, BOLIVIA, CUBA

2:30 AM

4:00 AM

8:00 AM

12:30 PM

VENEZUELA

3:30 AM

5:00 AM

9:00 AM

11:30 AM

CHILE, ARGENTINA

4:30 AM

6.00 AM

10.00 AM

12:30 PM

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La noticia Huawei Mate Xs, Sony Xperia 5 Plus, Realme X50 Pro, Honor 9X Pro y todo lo que esperamos ver el 24 de febrero fue publicada originalmente en Xataka por Anna Martí .

La nueva actualización de 'The Witcher 3' para Switch permite pasar partidas desde PC: se abre un mundo de posibilidades para la consola

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La nueva actualización de 'The Witcher 3' para Switch permite pasar partidas desde PC: se abre un mundo de posibilidades para la consola

La versión de Nintendo Switch de 'The Witcher 3' no para de dar sorpresas. Su propia existencia es la primera de ellas: se desmarcó con una adaptación muy fiel al potente original de PC, que lograba esquivar las limitaciones técnicas y gráficas de la consola de Nintendo para proponer un port que obviamente no brilla al deslumbrante nivel del juego original, pero que es muy superior a otros de su categoría en la plataforma.

Pero el parche que Nintendo y CD Projekt Red acaban de poner a disposición de los jugadores, el 3.6, ha dado un auténtico puñetazo sobre la mesa. La mayoría de sus novedades son las habituales: mejoras gráficas y distintas opciones de configuración. Pero suma a ellas una bienvenida opción de control táctil obviamente exclusiva de la Switch, y la posibilidad de hacer cross save de partidas con PC.

witcher update

Es decir, que los jugadores que tengan partidas guardadas de 'The Witcher 3' en Steam o GOG podrán continuarlas en ese mismo punto en Switch. El proceso es rápido e instantáneo: solo hay que introducir en el menú de Switch el usuario de Steam o GOG y de forma instantánea las partidas aparecerán para ser ejecutadas desde Switch. Es tan rápido e indoloro que hace que olvidemos que estamos ante el hardware de una compañía como Nintendo, famosa por hacer sus dispositivos completamente estancos.

'The Witcher 3' no es el primer juego que soporta cross-save en Nintendo Switch, pero desde luego sí el primero de esta categoría y popularidad. Antes que él hubo algunos casos como el action-RPG 'Dauntless', el MOBA 'Smite', el rolero 'Divinity: Original Sin II' y el algo más popular 'Civilization VI', el primero que lo consiguió. Si nos vamos a otras consolas, tenemos cross saves con Xbox ('Ori and the Blind Forest') y en 'Fortnite', a través de su propio servicio propietario. Como se puede observar, pocos alcanzan la popularidad de 'The Witcher 3'

Qué supone esto para Nintendo Switch

El port, desarrollado por CD Projekt Red en colaboración con Saber Interactive, es sin duda una notable medalla que el estudio polaco puede lucir con orgullo. Pero para quien realmente representa un punto a tener muy en cuenta es para Nintendo, que abre así una puerta a tener muy en cuenta para el futuro. La de que su Switch sea el "puente" para un catálogo de juegos de PC potentes y portátiles.

El hallazgo de este cross save sin duda no es que 'The Witcher 3' pueda jugarse en dos pantallas distintas. Por muy interesante que sea 'The Witcher 3' en un televisor, esa opción ya existía gracias a las versiones de PS4 y Xbox One. Lo importante es que gracias a la pantalla pequeña de Switch, un juego de PC puede jugarse también en modo portátil. Sin duda un aliciente para géneros como la estrategia -como el mencionado 'Civilization VI'-, potenciado además por la pantalla táctil, muchísimo más cómoda en el género que un pad tradicional de consola.

Witcher 3 3

¿Abre esto un futuro paralelo para la consola de Nintendo como "consola puente" para transformar triple AAAs de PC en juegos portátiles? Para ello hay que sortear una serie de inconvenientes, como que obviamente el juego tiene que estar disponible en los dos formatos... y comprar ambos. Y luego hay que habilitar el cross save, que obviamente no será siempre una posibilidad técnica factible. Pero el primer paso está dado, y abre el camino a un futuro de entendimiento entre plataformas del que los jugadores solo podemos salir beneficiados.

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La noticia La nueva actualización de 'The Witcher 3' para Switch permite pasar partidas desde PC: se abre un mundo de posibilidades para la consola fue publicada originalmente en Xataka por John Tones .

Samsung Galaxy S10 Lite, análisis: un S10 para masas que marca un buen camino para esta nueva estirpe

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Samsung Galaxy S10 Lite, análisis: un S10 para masas que marca un buen camino para esta nueva estirpe

A principios de año Samsung carraspeaba con lo que no sabemos si es un cambio de estrategia a corto o largo plazo. Cinco meses después de los Galaxy Note 10 y casi un año de los Galaxy S10, la marca presentaba sus versiones Lite, y en el análisis del Samsung Galaxy S10 Lite os contamos a fondo qué tal con uno de ellos.

El apellido Lite suele conllevar el ser una versión más rebajada de algo y en este caso no se trata de una excepción. El S10 Lite presenta un diseño actualizado que como ahora veremos lo une más a otros móviles posteriores que a los S10, pero se presentó como alternativa básica a ellos, aunque superando en algunos aspectos al Samsung Galaxy S10e

Ficha técnica del Samsung Galaxy S10 Lite

SAMSUNG GALAXY S10 LITE

DIMENSIONES Y PESO

162,5 x 75,6 x 8,1 mm
186 gramos

PANTALLA

Super AMOLED de 6,7 pulgadas
Resolución FullHD+ (2.400 x 1.080 píxeles)
394 ppp
Infinity-O Display

PROCESADOR

7 nm 64 bit octa-core

MEMORIA RAM

6/8 GB

ALMACENAMIENTO INTERNO

128 GB

CÁMARA TRASERA

Macro de 5 MP f/2.4
Gran angular 48 MP Super Steady OIS f/2.0
Ultra gran angular 12 MP f/2.2

CÁMARA DELANTERA

32 MP f/2.2

BATERÍA

4.500 mAh

SISTEMA OPERATIVO

Android 10

CONECTIVIDAD

Por determinar

PRECIO

659 euros

Samsung Galaxy S10 Lite - Smartphone de 6.7" FHD+ (4G, 8GB RAM, 128GB ROM, cámara trasera 48MP+12MP(UW)+5MP(Macro)+5MP, cámara frontal 32MP, Octa-core Snapdragon8150), Prism Blue [Versión española]

Samsung Galaxy S10 Lite - Smartphone de 6.7" FHD+ (4G, 8GB RAM, 128GB ROM, cámara trasera 48MP+12MP(UW)+5MP(Macro)+5MP, cámara frontal 32MP, Octa-core Snapdragon8150), Prism Blue [Versión española]

Diseño: un S más 20 que 10

La integración del lector de huellas en pantalla fue matar dos pájaros de un tiro para Samsung: de un plumazo se cargaba el lector físico en la parte trasera (cuya ubicación no acaba de acertar desde los Galaxy S8) y se ponía al día en cuanto a una tendencia que parece asentarse poco a poco en todas las gamas. Este cambio vino con los Galaxy S10 y se ha mantenido tanto en los topes de gama como en otos móviles, otorgando uno ultrasónico u óptico según el móvil.

Samsung Galaxy S10 Lite, Galaxy S10+ y Galaxy S20, comparación de las traseras.

El S10 Lite mantiene el lector en la pantalla (óptico), pero su parte trasera parece tener más genes en común con los S20 (y anteriores Galaxy A) que con los primeros S10: el módulo de cámaras tiene esa forma de ficha de dominó que parece ir poniéndose de moda y se abandona el módulo horizontal, probablemente por cuestiones de fotografía a la par que unifican líneas de diseño. De este modo, vemos una trasera de plástico con acabado en brillo, con marcos de metal y la cámara frontal asomando por la pantalla perforada, redefiniendo así lo que parece ser una de las últimas marcas de la casa para sus gamas altas y algún media.

Samsung Galaxy S10 Lite Trasera 06
La parte trasera del S10 Lite parece tener más genes en común con los S20 (y anteriores Galaxy A) que con los primeros S10, redefiniendo lo que parece ser una de las nuevas marcas de la casa

La construcción es sólida y de calidad, aunque es bastante resbaladizo y las huellas quedan con mucha facilidad, notándose mucho en el color añil que hemos analizado. Y hablando de las sensaciones, la verdad es que al tener una pantalla no curvada (gracias) y unas dimensiones que no distan mucho del Samsung Galaxy A51, en mano casi nos recuerda más a este que a un Galaxy S (salvando el tacto del plástico y el peso, que sí dan sensaciones distintas).

Samsung Galaxy S10 Lite Perfil

De hecho, es más alto y voluminoso que el Samsung Galaxy S10+, así como más pesado. El S10 Lite roza los 200 gramos, quedando aún así por debajo de otros smartphones de diagonal similar o incluso menor como el OnePlus 7 Pro o el iPhone 11 Pro Max. De ahí que aunque sea un móvil grande, no supone nada más allá de lo que cabe esperar con esta pantalla y batería, sin que llegue a cansar en mano más que otros.

Altura (milímetros)Anchura (milímetros)Grosor (milímetros)Peso (gramos)Pantalla (pulgadas)BateríaSuperficie (cm2)Volumen (cc)
Samsung Galaxy S10 Lite163,776,18,71996,74.500124,58108,38
Samsung Galaxy S10+157,674,17,81756,44.100116,7891,09
OnePlus 7 Pro162,675,98,82066,674.000123,41108,603
Huawei P30 Pro15773,28,61906,474.200114,9298,83
iPhone 11 Pro Max15877,88,12266,53.969122,9299,57
Pixel 4 XL16075,18,21936,33.700120,4698,78
LG V50 ThinQ159,276,18,31696,44.000121,15100,56
OPPO Reno 10x Zoom16277,29,32106,64.065125,07116,31
Xperia 10 Plus167728,31806,53.000121,91101,19
Xiaomi Mi Note 10157,874,29,672086,475.600117,09113,22

Así, con una pantalla sin curvaturas y siendo las de la trasera poco pronunciadas, el borde llega a ser algo más grueso que en el S10+ y se nota en el agarre, aunque no llama la atención precisamente por grosor. De hecho, no la sensación de grueso que sí tuvimos con el Xiaomi Mi Note 10 (9,67 milímetros de grosor frente a los 8,7 del S10 Lite), y logra pesar menos que el OPPO Reno 10x Zoom (también más grueso) pese a tener mayor batería.

Samsung Galaxy S10 Lite Trasera 03

El terminal tampoco tiene botón físico adicional para Bixby, así que a diferencia de los S10 anteriores (como vimos en el A51) para llamar al asistente de Samsung habiendo una opción con el botón de encendido o bien con la voz. De este modo, el lado izquierdo no tiene ningún botón integrando la bandeja para la SIM, quedando en la base el USB tipo-C y el altavoz (no perfectamente alineados), sin minijack de audio.

La curvatura de la trasera no parece muy distinta a la que vimos en el S10+, por lo que probablemente no se aplicó una reducción de curvas que sí pudimos ver en la toma de contacto de los nuevos Galaxy S20. De este modo, en la parte trasera el marco parece dibujar la misma curva en las esquinas que sus antecesores, con el cambio para la única cámara frontal en una perforación central.

Samsung Galaxy S10 Lite Camara Trasera 03

El módulo trasero es bastante grande, pero no sobresale en exceso ni se crea el “efecto mecedora” al apoyarlo sobre la mesa como ocurría con el Honor View30 Pro. De hecho, la trasera es bastante sencilla sin más añadidos que el logo en la parte de abajo, que al menos en el color azul no destaca apenas.

Aunque cierto es que el reflejo de la trasera da bastante juego y, un poco como pasaba con los Note 10, según como lo sostengamos y la luz que le dé nos parecerá un azul más eléctrico y vivo o más apagado. De hecho, el terminal es más bien desenfadado que sobrio pese al color oscuro.

Samsung Galaxy S10 Lite Trasera 05

Está bastante bien resuelto que la trasera sea ligeramente más ancha que la pantalla, de manera que el marco metálico no sigue la curvatura del plástico trasero y cierra en la pantalla con algo de ángulo, sin llegar a ser incómodo o demasiado agudo. El panel se rodea de un marco bastante fino, más ancho en el caso del inferior y con una integración discretísima del auricular justo sobre la cámara frontal.

Samsung Galaxy S10 Lite Pantalla 02

Pantalla: conformismo con aroma a gama media

El S10e suponía quedarse con FullHD+ con respecto al máximo de QuadHD+ que presentaban el resto. Lo mismo supuso el apellido Lite a ambos terminales, de modo que el S10 Lite presenta una pantalla super AMOLED de 6,7 pulgadas con resolución de 2.400 x 1.080 píxeles y una densidad de 384 píxeles.

De este modo, la diagonal es mayor a la del S10e, el Note 10, el S10 y el S10+, con lo que se consigue una densidad menor que la del S10e. Una decisión que no es demasiado coherente con el hecho de querer incluir estos terminales “e” y Lite en la gama alta cuando en ese sentido no van a dar la experiencia del resto, y de hecho el FullHD+ es cada vez algo más genérico en la gama media (y al mismo tiempo, cierto “viejo truco” para abaratar smartphones cuyo resto de especificaciones se corresponden a la alta).

Samsung Galaxy S10 Lite Uso 02

Así, como cabe esperar hay menos definición en esta pantalla que en el resto de topes de gama de la marca y tenemos una experiencia tan aceptable como ajustada. Sin echar en falta detalle per se, pero sí con la sensación de que ha sido una oportunidad perdida (teniendo en cuenta los precios de salida).

El ajuste de brillo automático suele funcionar muy bien, cambiando a tiempo en casi todas las situaciones salvo casos puntuales al pasar a un entorno oscuro. La capa de Samsung, como la de LG, también baja automáticamente el brillo cuando queda un 5% de batería, pero no al mínimo y esto permite que no perdamos la visualización por completo (y podamos reajustar si lo deseamos). El brillo máximo es suficiente en las situaciones más exigentes, viéndose bien el contenido aunque dé directamente el sol.

Samsung Galaxy S10 Lite Pantalla 01

La pantalla tiene un contraste suficiente y viene bien calibrada a nivel de temperatura de blancos y colores. No obstante, aún así podemos recurrir a los ajustes de pantalla para adaptarlo a nuestras preferencias.

Samsung Galaxy S10 Lite S10 Pantalla Ajustes 01

En One UI 2, y al menos en estos móviles que estrictamente no encajan en la primera línea de la marca, seguimos encontrando un ajuste no gradual para la temperatura, por lo que tendremos que elegir entre cinco puntos salvo que optemos por el ajuste avanzado y elijamos el punto de rojos, verdes y azules. Para esto, eso sí, nos tendremos que quedar con el modo intenso de color, que supone una sobresaturación que en nuestra opinión empobrece la experiencia y no favorece a la estética de la capa.

Samsung Galaxy S10 Lite S10 Pantalla 02

Tenemos también como opciones poder establecer la pantalla ambiente, llamada Always On en tierra Samsung y que no ha experimentado apenas cambios en las últimas versiones del sistema. Ofrece opciones de personalización del estilo del reloj y los widgets a añadir, aunque siguen siendo muy limitados y de servicios propios, sin nada que hacer con las apps de terceros salvo activar las notificaciones.

Samsung Galaxy S10 Lite S10 Pantalla Ambiente configuración
Samsung Galaxy S10 Lite S10 Pantalla Ambiente opciones

Otra opción que, como vimos también en el A51 ha llegado a más móviles independientemente del tipo de panel, es la pantalla Edge. Se trata de una serie de pestañas a modo de acceso rápido para apps, funciones como la captura de pantalla avanzada, contactos y otras herramientas que quedan escondidas en una pequeña lengüeta a un lado de la pantalla, de modo que se abren al deslizar.

Samsung Galaxy S10 Lite S10 Pantalla Edge

Si nos acostumbramos puede ser útil para acortar ligeramente nuestro flujo de uso según el caso, pero cierto es que tiene algo de lag y al final la hemos acabado olvidando. En relación a esto está la Iluminación Edge, que crea un efecto similar al que vimos en los Note y otros smartphones con pantalla curva iluminándose el contorno para las notificaciones compatibles que queramos.

Samsung Galaxy S10 Lite S10 Pantalla Iluminacion Edge

Por otro lado, podemos cambiar la navegación por el sistema, pudiendo dejar los botones virtuales tradicionales que vienen de fábrica o bien un tirador o varios para emular gestos. Lo que más cómodo nos resulta es dejar un tirador únic, a modo del de Android stock pero con el añadido de que el gesto de atrás sea el tirón en cualquiera de los lados, con el aliciente de poder ir a la tarea anterior con un solo movimiento.

Samsung Galaxy S10 Lite S10 Pantalla Navegacion

El sistema además sigue dando la opción de establecer un modo oscuro que afectará tanto a interfaces propias como a apps compatibles. El resultado: una visualización más cómoda y clara salvando algunos casos, aunque sobre todo es cuestión de gustos (no repercute de manera perceptible en la autonomía).

Samsung Galaxy S10 Lite S10 Pantalla Modo A la izquierda el tema claro, a la derecha el oscuro.

Bien a nivel de sensibilidad táctil y ángulos de visión, con buena visibilidad aunque inclinemos la pantalla vertical u horizontalmente y sin percibir nada más que el habitual efecto de coloración de las pantallas AMOLED.

Buen trabajo a nivel de aprovechamiento del frontal, con un 87,8%, llegando a estar un poco por encima del S10+ pese a no tener curvas y mantener la barbilla (quizás por tener un agujero algo menor). Con el agujero en la pantalla tenemos unas sensaciones muy similares a nivel de aprovechamiento de la interfaz con respecto al A51, de modo que no parece que el reloj y los demás elementos "se pierdan" en la propia barra, aunque no se llega al aprovechamiento que da un módulo externo.

Samsung Galaxy S10 Lite interfaz del Asphalt en la pantalla Lo importante: el agujero no interfiere en ningún elemento de todo lo que hemos probado.
Samsung Galaxy S10 Lite Pantalla Agujero 01

Rendimiento: una excelente elección para un software poco conformista

La jugada de Samsung con el procesador de estos terminales Lite es curiosa y previsible a partes iguales. Al S10 Lite le colocó el Snapdragon 855, el primer procesador para móviles de gama alta de Qualcomm en 2019, mientras que al Note 10 Lite le integró el Exynos 8910, el chip de Samsung para la gama alta de 2018. Comprensible que no se opte por el mismo que sus respectivos antecesores para marcar ese apellido Lite y abaratar precio, pero el Note 10 Lite probablemente salga perdiendo precisamente en este apartado de rendimiento.

Centrándonos en el S10 Lite, y viendo la buena experiencia que hemos tenido con dicho procesador en numerosos casos anteriores, el móvil cumple expectativas a este nivel y mueve todo sin excepción. Las tareas pesadas no suponen un problema y ejecuta bien juegos y apps de alta exigencia.

Samsung Galaxy S10 Lite Pantalla Inicio

Algo ayudarán también los 8 GB de RAM, una buena cantidad que debe garantizar que aperturas, cambios de tarea y apertura de la multitarea se sucedan con fluidez. Y la verdad es que el salto de experiencia entre un móvil Samsung de gama media a uno como éste es considerable (muy a mejor), lo cual nos da dos pistas: que One UI es realmente exigente y que probablemente el ciclo de renovación de los procesadores de calidad no necesita ser anual.

La experiencia con el S10 Lite nos hace pensar que One UI es realmente exigente y que probablemente el ciclo de renovación de los procesadores de calidad no necesita ser anual

Eso sí, no hace falta jugar mucho para que notemos el aumento de temperatura. Unos minutos al ‘PUBG’ o al ‘Asphalt 8’ y lo notaremos sobre todo en las esquinas de la base y cerca de la cámara, de manera que no llegamos a percibir que afecte al rendimiento de manera inmediata, pero cierto es que se nota el calor algo más de lo habitual y que quizás el diseño favorezca menos que otras veces la refrigeración.

Samsung Galaxy S10 Lite S10 Temperatura A la izquierda la temperatura en reposo, a la derecha tras estar jugando unos minutos.

Para quienes tomáis como referencia los tests de rendimiento, os dejamos los benchmarks del Samsung Galaxy S10 Lite frente a los de otros smartphones de configuración similar.

Samsung Galaxy S10 LiteLG G8X ThinQNubia Z20Xiaomi Mi 9T ProLG V50 ThinQOPPO Reno 10x ZoomOnePlus 7 ProHuawei P30 ProiPhone 11 Pro
ProcesadorSnapdragon 855Snapdragon 855Snapdragon 855+Snapdragon 855Snapdragon 855Snapdragon 855Snapdragon 855Kirin 980Apple A13 Bionic
RAM86 GB8 GB6 GB8 GB8 GB12 GB8 GB4 GB
AnTuTu462.174422.812361.365361.727315.066361.293376.968261.115409.070
Geekbench 4.4/5.0 (single/multi)745 / 2.541 (5.0)746 / 2.669753 / 2.539 (5.0)3.496 / 10.855 (4.4)3.507 / 10.948 (4.4)3.153 / 11.143 (4.4)720 / 2.698 (5.0)3.251 / 9.670 (4.4)5.475 / 13.232 (4.4)
PCMark Work9.9189.3748.9489.3589.3648.6499.9917.644-

Software: el nuevo estilo se sigue estableciendo

Zona de visualización y zona de interacción. Las dos áreas por excelencia de las interfaces de One UI, la capa de personalización de Samsung, están cada vez más definidas en las sucesivas versiones, comprobándolo esta vez en One UI 2.0 sobre Android 10.

Samsung Galaxy S10 Lite Uso 01
Samsung Galaxy S10 Lite S10 Software One Ui One UI: la zona de visualización (el recuadro superior donde pone "Diseño del panel rápido") y la de interacción (donde están los switchs).

Desde hace un tiempo el fabricante surcoreano da a elegir (al menos en la versión global de One UI) qué apps propias se instalan y también parte de las de terceros. De ese modo, desmarcando las que no nos interesan podemos partir con un cajón de apps bastante limpio.

Samsung Galaxy S10 Lite S10 Software Preload Al final de la instalación nos deja elegir qué apps añadir de las siguientes. Curiosamente, no hay una segunda tanda como vimos en el A51 (con más apps de terceros).
Samsung Galaxy S10 Lite S10 Software Escritorio Fabrica Así viene el escritorio del Samsung Galaxy S10 Lite de fábrica.
Samsung Galaxy S10 Lite S10 Software Apps Fabrica Todas las apps que vienen instaladas (sin haber seleccionado ninguna más).

De hecho, podemos organizarlas bien en cajón (como vienen de fábrica) o con un espacio único, de modo que sólo haya escritorio. Con ese ADN de elementos tan espaciados y grandes, la cuadrícula también es generosa y se muestran más bien pocos iconos por parrilla, pero podemos personalizarlo.

Samsung Galaxy S10 Lite S10 Software Apps Organizar

Así, veremos que aún desmarcando las apps del pre-load algunas se mantienen entre las instaladas. Podremos desactivar las de terceros y desinstalar las de Google, pero puede ser que más adelante nos vuelvan a aparecer porque queda algún remanente que se actualiza de manera automática.

Samsung Galaxy S10 Lite S10 Software Apps Terceros
Samsung Galaxy S10 Lite S10 Software Apps Samsung

Los ajustes se mantienen con respecto a lo que hemos estado viendo en otros móviles de la marca con One UI 2.0, con secciones propias para funciones que a continuación veremos. De los de pantalla ya hemos hablado, divididos en dos secciones, y en los que encontramos los ajustes para la pantalla ambiente, la de bloqueo, la navegación del sistema o el modo oscuro entre otras.

Samsung Galaxy S10 Lite S10 Software Ajustes

La sección de Salud digital ofrece una pantalla de inicio con dos opciones para que elijamos y no la gráfica de nuestro tiempo de uso. Hay además algunos añadidos para poder aplicar restricciones que nos ayuden a regular dicho tiempo de uso, como algo similar a los modos o perfiles de sonido, pero implementando restricciones según elijamos (por ejemplo, una configuración para el trabajo).

Samsung Galaxy S10 Lite S10 Software Salud Digital

La suite de mantenimiento integra ajustes para controlar mejor los consumos en segundo plano tanto de rendimiento como energético. Podemos establecer alertas o bien usarlos más de vez en cuando, aunque normalmente lo más útil de todo es lo referente a la batería (que veremos más adelante).

Samsung Galaxy S10 Lite S10 Software Mantenimiento

De los ajustes de sonido hablaremos también en su apartado específico, pero siguiendo por lo que encontramos en la capa están añadidos como las herramientas para capturas (en la Pantalla Edge, además de las que se muestran automáticamente al capturar) y las de videojuegos, a modo de accesos rápidos y restricciones para favorecer la experiencia con el juego. Salvo que lo desactivemos (que tampoco es necesario a priori), el Game Launcher se activará automáticamente con cada videojuegos que instalamos.

Respecto a Bixby, en el A51 ya lo vimos bastante más espabilado. Nos oye muy bien y dispone de acciones directas sobre apps propias y alguna de terceros además de los comandos, que podemos automatizar o pedir por voz cada vez, de modo que se ejecutan acciones encadenadas.

Samsung Galaxy S10 Lite S10 Software Bixby Comandos

Bixby Home sigue siendo una opción en el escritorio, a modo de panel de acceso rápido a contenidos o apps. Es bastante configurable, aunque en un principio tendremos bastantes contenidos preconfigurados.

Samsung Galaxy S10 Lite S10 Software Bixby 01

Biometría

El Samsung Galaxy S10 Lite no renuncia a ninguno de los habituales métodos de desbloqueo basados en aspectos biométricos e incorpora tanto reconocimiento facial como lectura de huellas. Como hemos comentado previamente, se trata de un lector de huellas óptico, y el mecanismo para la lectura rostro se basa en la cámara frontal, sin ningún otro sistema avanzado.

De este modo, y hablando primero de la lectura de huellas, no sabemos si el sensor es el mismo que otros móviles de gama media (dado que los de gama alta llevan ultrasónico), pero la experiencia es mucho mejor que con el A51, sin esa alta tasa de fallos que encontrábamos en dicho móvil y leyendo correctamente la huella en casi la totalidad de ocasiones.

El registro se sucede con normalidad y con mucha rapidez, pero existe la limitación de poder guardar sólo tres huellas (normalmente se permiten al menos cuatro). En todo caso, la lectura funciona bien incluso con la yema algo humedecida y sin exigir un contacto completo o durante segundos.

Samsung Galaxy S10 Lite S10 Biometria Huellas

La lectura de rostro es un buen complemento a la anterior, pero falla algo más al depender de las condiciones de luz. Si da la luz directa a la cámara no funcionará, por lo que por la calle en pleno día puede que alguna vez nos diga que no reconoce el rostro, así como en oscuridad. Aunque son interesantes todas las opciones que da, y normalmente funciona aunque añadamos gafas (sin grabar otro perfil).

Samsung Galaxy S10 Lite S10 Biometria Reconocimiento Facial

Cámaras: el macro brilla y sustituye al teleobjetivo

Uno de los atractivos de los S20 fue ese sensor de 108 megapíxeles que promete fotos grandes y con alta resolución, además de luminosas. Parece que se está volviendo a batallar en este terreno, y por su parte el S10 Lite integra un sensor de 48 megapíxeles de 1/2 pulgadas (píxeles de 0,8 micrómetros) en su cámara principal.

Este angular es una lente con apertura f/2.0 y distancia focal de 26 milímetros con PDAF y estabilización óptica. Va acompañado de un ultra gran angular con apertura f/2.2 y una distancia focal de 12 milímetros, con un campo de visión de 123 grados y un sensor de 12 megapíxeles. La triple trasera se completa con una lente macro con apertura f/2.4 y 25 milímetros, con un sensor de 5 megapíxeles y 1/5 pulgadas (píxeles de 1,12 µm).

Samsung Galaxy S10 Lite Camara Trasera 02

Con ellas podremos grabar vídeos con resolución de hasta 4K, si bien como veremos en el siguiente bloque no todas las características soportan dicha resolución. Por su parte, la cámara frontal integra un sensor de 32 megapíxeles, también encajando en lo que parece una tendencia por poner en las cámaras subjetivas sensores de mayor resolución (y en algún caso más grandes), con una lente con apertura f/2.2 focal de 25 milímetros.

El sensor de la cámara frontal es ligeramente más grande y con mayor resolución que el que vimos en el S10 (32 megapíxeles y 1/2,8 pulgadas respecto a 10 megapíxeles y 1/3 pulgadas en el S10). Pero una de las principales diferencias es el haber apostado por un objetivo macro y no por un telefoto, desmarcándose así en ese caso de lo que al menos hasta el año pasado era la tríada de cámaras traseras por excelencia, aunque hemos visto ya bastantes fabricantes apostando por el macro.

App de cámara

One UI 2.0 ha mantenido la interfaz de la app de cámara propia de Samsung y no vemos mucha variación con respecto a lo que ha habido en los últimos años. Navegación por pestañas personalizables, accesos rápidos para temporizador, flash y la optimización de escenas entre otras y una pestaña de "Más" para agrupar los modos a los que no asignamos pestaña.

Samsung Galaxy S10 Lite S10 Camara App 01
Samsung Galaxy S10 Lite S10 Camara App 03
Samsung Galaxy S10 Lite S10 Camara App 02

Como usuarios intensivos de la cámara, y habiendo tenido la oportunidad de probar las de Samsung durante años, nos mantenemos en nuestros trece y seguimos dando minipuntos positivos y negativos a su app: nos gusta mucho poder personalizarla (y ya podrían hacerlo otros fabricantes) y tener un botón directo para la superestabilización es un puntazo, pero el HDR sigue siendo lo opuesto a práctico. Hemos de buscar la opción en los ajustes cada vez, y como veremos más tarde hay ocasiones en las que el resultado entre el automático y el HDR puede ser muy distinto (y no siempre se coincide con la decisión del automático).

Samsung Galaxy S10 Lite S10 Camara Ajustes

Lo que no nos esperábamos es que el modo Pro fuese, en este móvil, como en toda la gama media y de entrada del fabricante: un modo manual capado, con las únicas opciones de la ISO, el balance de blancos y la exposición. Al menos el modo noche actúa tanto en el angular como en el ultra gran angular, aunque no es una larga exposición como tal, sino uno de los modos noche del grupo de los más sencillos.

Es interesante que haya opciones para el guardado de archivos tanto para fotografías como para vídeo. La estabilización de base sí puede actuar en cualquier resolución, siendo una opción en los ajustes.

La app en general funciona bien, sin bloquearse o cerrarse repentinamente. Aunque cierto es que de noche y en interiores el disparo es excesivamente lento, y la navegación entre pestañas y a los ajustes a veces tiene un ligero lag.

Cámaras traseras

Bastante déjà vu con las cámaras del S10 Lite, y eso es tan positivo como regular. Vemos aportaciones interesantes de los S10 “senior”, pero un deje de calidad conformista que al final nos da un resultado irregular, con muy buenos disparos y otros que dejan que desear. Veamos por tipos de fotografía y modos.

Samsung Galaxy S10 Lite - fotografía en automático Fotografía en modo automático.

En automático el rendimiento es aceptable en general, por un promedio entre un buen resultado en exteriores con luz abundante y uno algo inferior en interiores y de noche. El detalle en estas dos situaciones queda por debajo de lo esperado por las características del sensor, y cierto es que el balance de blancos en automático a veces vira demasiado a lo cálido, pero no es problemático y tiene solución con el modo Pro.

Samsung Galaxy S10 Lite Interiores Detalle (modo automático) Fotografía en modo automático.

El HDR se nota bastante y conviene ir conociéndolo si queremos exprimir más el resultado del conjunto fotográfico, si dejarlo en automático no nos acaba de convencer. Normalmente interpretará mejor iluminaciones y sombras, pero en contraluces deja un resultado demasiado contrastado e irreal que puede no gustarnos. Cuando no es una situación exigente normalmente favorece.

Samsung Galaxy S10 Lite auto versus hdr
Samsung Galaxy S10 Lite Comparación auto-Hdr

En condiciones desfavorables y exigentes como de noche y en interiores no es muy difícil ver acuarelas y contornos exagerados, esto último sobre todo en planos lejanos. Está claro que en este caso no podemos esperar una nitidez de alto nivel, pero el resultado en este aspecto queda por debajo de lo esperado.

Samsung Galaxy S10 Lite Auto Hdr Noche

La cámara de noche además es bastante lenta. Pese a haber estabilización, será mejor ser cautos y pacientes a la hora de esperar a mover el móvil tras disparar.

En esto ayuda el modo noche, que aunque no se trata de una larga exposición similar a la que hace Huawei produce un resultado con características similares en cuanto a usar una ISO menor y lograr tomas más expuestas. Nos puede librar del ruido del modo automático y el Pro apretando en ISO, pero el precio a pagar es que se echan en falta sombras, contraste y algo de nitidez.

Samsung Galaxy S10 Lite Auto Pro Noche Detalle

El gran angular tiene un resultado muy parecido al que veíamos en el S10+ como cabría esperar (al tratarse de la misma óptica y sensor). En general se echa en falta nitidez y tiende a la subexposición, pero suele resolver bastante bien. Eso sí, aunque sigue dándose la opción de corregir la curvatura, ésta es bastante exagerada hacia los bordes de la foto.

Samsung Galaxy S10 Lite Comparacion auto-gran angular

Grata sorpresa el modo de enfoque dinámico, aunque también con altibajos. Es capaz de salvar situaciones muy difíciles como contraluces e interiores con muy poca luz, pero le falta algo de estabilidad dado que se desactiva con facilidad aunque nos haya indicado “Listo”, y puede que a posteriori en la galería nos encontremos un disparo desenfocado.

Samsung Galaxy S10 Lite - modo de enfoque selectivo Foto con el modo de enfoque selectivo.
Samsung Galaxy S10 Lite - modo de enfoque selectivo Modo de enfoque selectivo.

Pese a ello, cuando se activa el recorte suele ser acertado incluso en situaciones donde el contraste con el fondo no es muy marcado. El bokeh ha mejorado respecto a situaciones previas, y aunque se echa en falta un mejor análisis de la profundidad, al poder ajustarse el grado al final podemos lograr una buena instantánea.

La lente macro proporciona una ventaja clara para este tipo de fotografía sobre los móviles que no integran una de éstas. Nos va a permitir reducir la distancia mínima de enfoque hasta unos 3 centímetros, manteniendo nitidez, colorimetría y sin apreciar variaciones en exposición o balance de blancos, incluso de noche.

Samsung Galaxy S10 Lite - fotografía macro Foto con la lente macro.

Cámaras frontales

Samsung parece seguir optando por los resultados menos naturales para quizás contentar a cierta proporción de usuarios. Que la cámara se abre con el ajuste de “belleza” activado es otro signo más, pero nos referimos a esa tez demasiado suavizada y al matiz magenta que hemos visto anteriormente.

Pese a esto, podemos obtener buenas fotografías con luz favorable e interiores. El enfoque tendrá más problemas con luz directa e interiores, pero el principal problema es la excesiva lentitud del disparo en baja luz y entornos nocturnos: como no pongamos atención a ser nosotros el estabilizador, probablemente nos saldrá movida.

Samsung Galaxy S10 Lite - modo de enfoque selectivo en la cámara frontal Modo de enfoque selectivo.

El modo de enfoque dinámico suele ser bastante más permisivo que el de las cámaras traseras y no pondrá pegas nunca, incluso en contraluces. Eso sí, el recorte dependerá de la facilidad de las condiciones y cuando éstas son más exigentes (en cuanto a iluminación o con pelo y superficies irregulares) será de menos calidad.

En este caso hay una sola lente y podemos elegir entre disparo normal o gran angular. El resultado es bastante igual en ambos casos a nivel de detalle, color y balance de blancos, siendo bastante útil el gran angular para fotos de más de una persona y manteniéndose el modo de desenfoque dinámico para ambos angulares.

Samsung Galaxy S10 Lite Frontal Auto Ga 01
Samsung Galaxy S10 Lite Frontal Auto Ga 02

Vídeo

El vídeo resuelve bastante bien, con buen desempeño a resolución 4K y buen resultado de las estabilizaciones. Eso sí, el salto de una lente a otra, permitido durante la grabación salvo con la súper estabilización activada, es bastante drástico (pero sin lag ni entorpecer el resultado final).

Esta superestabilización además obliga a grabar a 1080p, pero tampoco se compromete tanto la definición y compensa si vamos a hacer tomas en movimiento o si la estabilidad es nuestra prioridad. Lo único: buscando las cosquillas con cambios de encuadre más repentinos vemos un poco de lag.

En todo caso, si buscamos más detalle el 4K da buen resultado incluso en situaciones complicadas de día. De noche la calidad baja bastante, con mucho ruido y escasa definición sea cual sea la resolución.

Muy buena la captura de sonido. El micrófono no se tapa por accidente y el resultado es muy fiel a la realidad en cuanto a la proximidad de cada sonido y la calidad del mismo.

La cámara frontal, por su parte, mantiene el resultado en cuanto a calidad y tenemos tomas nítidas y bien balanceadas. Muy bien conseguido el enfoque dinámico como ocurre en las traseras, exigiendo igualmente la presencia de un ser humano y no actuando con objetos o animales.

De noche, eso sí, la calidad desciende mucho y tenemos tomas con acuarelas y bastante ruido. Sobre todo si estamos en movimiento, con un primer plano poco definido.

Autonomía: el punto fuerte del S10 Lite

En esta primera tanda de S Lite vemos una pila bastante mayor a nivel de capacidad que la del S10e, siendo como la del S10 5G (el más potente de esos primeros cuatro). Son 4.500 mAh en este caso, que sobre el papel dan que pensar que la autonomía será satisfactoria, aunque cabe recordar que al estar construido en plástico no soporta la carga inalámbrica (como sí ocurre con el S10e).

Samsung Galaxy S10 Lite Trasera Usb

¿Lo es en la práctica? Sí, sin pretensiones pero sin duda. Normalmente una carga da para una jornada y media, con una autonomía media de unas 36 horas. El promedio de horas de pantalla es de 8 horas, con lo cual normalmente podemos salir de casa sin estar pendientes de llevar el cargador aunque la batería no esté al 100%.

Samsung Galaxy S10 Lite S10 Autonomia Gsam

La carga se completa en 1 hora y 7 minutos, con el cargador de serie y de 0 al 100% con el smartphone apagado. Con lo que tenemos un tiempo de carga bastante bueno hablando de una batería así de grande.

Samsung Galaxy S10 Lite S10 Autonomia Test

Como decíamos antes, hay una sección específica para la batería en los ajustes de mantenimiento. Conviene pasearse un poco por ellos para poder ajustar el perfil que más nos convenga, sobre todo limitando de manera manual el segundo plano de las apps.

Samsung Galaxy S10 Lite S10 Autonomia Ajustes

Sonido: el punto débil del S10 Lite

Quizás en pro de adelgazar el terminal (o dejar más sitio para esa batería que comentábamos), no vemos minijack de audio en este S10 Lite. Eso sí, se entregan unos auriculares USB tipo-C y siempre nos queda el Bluetooth si no tenemos adaptador, y en cuanto a la salida del audio vemos un altavoz, sin sonido estéreo.

Samsung Galaxy S10 Lite Audio
La experiencia con el sonido que se emite con el altavoz principal encaja en lo que cabría esperar en un móvil de gama media

La experiencia con el sonido que se emite con el altavoz principal encaja en lo que cabría esperar en un móvil de gama media: no es una calidad claramente suprema, pero tiene un desempeño similar al de móviles de ese rango tanto en música como en voz. Justo de rango dinámico y con la nitidez suficiente para dar una experiencia aceptable, sin alardes, peor cuando lo que escuchamos tiene más producción y volumen.

Samsung Galaxy S10 Lite Audio

El volumen máximo a la salida del altavoz es de 112,6 decibelios, lo que se traduce en unos 80 ambientales, por lo que tiene suficiente potencia como para ambientar una estancia. Eso sí, la calidad se compromete demasiado a ese nivel, siendo mejor tenerlo en torno al 80% (unos 70 decibelios).

Los ajustes de software sólo están disponibles para el sonido con auriculares, salvo el ecualizador. De modo que para tener una mejor experiencia conviene que los usemos.

Samsung Galaxy S10 Lite S10 Sonido 01

En primer lugar podremos activar el Dolby Atmos, que da un sonido más envolvente y con mayor profundidad. Es interesante también el Adapt Sound, dado que tras un test nos da un perfil de sonido personalizado con el que en este caso hemos estado más a gusto al encontrar mayor rango dinámico y también mayor profundidad y rango dinámico.

Samsung Galaxy S10 Lite S10 02

El Optimizador UHQ también ayuda a tener algo más de definición en el sonido por auriculares, pero la diferencia entre mejorar sólo los bits o también el ancho de banda es mínima en la práctica. Al final la mayor experiencia ha sido con el Dolby Atmos activado en automático y nuestro perfil de audio.

Samsung Galaxy S10 Lite, la opinión de Xataka

Parece que no quede mucho hueco para un S20e. La llegada de tres S20 y la de los modelos Lite para inaugurar el año parecen indicar un cambio con respecto al año pasado y que las dos líneas de buques insignia tengan sus versiones rebajadas, en precio y especificaciones.

Samsung Galaxy S10 Lite Camara Trasera 05

Esto no es negativo ni mucho menos; aquí rebaja implica aproximación, aspirar a lo máximo, acercarlo a quien prefiere una opción a llevárselo todo. Y la misión de este S10 Lite parece ser un S10 para masas, mejor formulado que el "e" y formando parte de esa estirpe de "gamas alta por rendondeo" que vemos en fabricantes como Xiaomi o OnePlus.

Samsung Galaxy S10 Lite 02

El Samsung Galaxy S10 Lite da lo que promete: fluidez de tope de gama con toques de simplicidad. Un diseño renovado para un procesador que aún no lo había dicho todo (pese a tener sucesor), 8 GB de RAM y una batería más que suficiente.

El "redondeo" a gama alta lo vemos en una combinación fotográfica interesante, que deja atrás cualquier tipo de teleobjetivo (con la importancia que han dado en los S20 a esas lentes y su rendimiento) y que pese a tener un buen macro en general queda justa. Satisfactoria según las exigencias del usuario, pero sin ser superior de una manera clara a la competencia.

Samsung Galaxy S10 Lite Camara Trasera 02

La fluidez reina en la experiencia y se nota que todo ese hardware es lo que necesita la exigente One UI para funcionar como debe. Lástima que en el audio no se luzca especialmente, dado que la pantalla (pese a ser "básica"), da buena experiencia.

8.8

Diseño8,75
Pantalla8,75
Rendimiento9,25
Cámara8
Software8,75
Autonomía9

A favor

  • Muy bien construido. Bebe de las nuevas líneas estéticas con la ventaja de estar entre lo desenfadado y lo sobrio.
  • El Snapdragon 855 está aún muy vivo: junto con los 8 GB de RAM mueven ONE UI como toca.
  • La autonomía es muy satisfactoria.

En contra

  • El sonido queda bastante lo esperado: los Galaxy S han mantenido alto el listón y éste no ha contribuido a que eso siga así.
  • Es una lástima no ver un panel con mayor densidad y soporte a carga inalámbrica
  • Las cámaras recuerdan más a un móvil de gama media que a uno de gama alta.

El terminal ha sido cedido para la prueba por parte de Samsung. Puedes consultar nuestra política de relaciones con empresas.

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La noticia Samsung Galaxy S10 Lite, análisis: un S10 para masas que marca un buen camino para esta nueva estirpe fue publicada originalmente en Xataka por Anna Martí .

Duro golpe a la "ciencia cerrada": la Universidad de California y sus 50.000 artículos científicos anuales apuestan por lo abierto

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Duro golpe a la

En las últimas semanas, la crisis del coronavirus ha puesto contra las cuerdas el modelo tradicional de publicación científica. Solo en enero se publicaron más de 50 informes sobre el virus, sus características y su epidemiología. La mayoría de ellos en servidores de pre-prints; es decir, fuera del circuito de grandes revistas científicas. Y es que con una emergencia de salud pública de alcance internacional encima de la mesa, pocos científicos estaban dispuestos a pasar por el aro de la industria editorial.

Ante esto, más de 70 organizaciones (desde gigantes editoriales como Nature, Cell o The Lancet a instituciones como los Institutos Nacionales de Salud de EEUU y la Academia de Ciencias Médicas británica) firmaron un acuerdo histórico por que se comprometían a hacer públicos todos sus trabajos. Este movimiento, oculto en el totus revolutum de la crisis, ya era una señal para navegantes. Lo de hoy es la confirmación de que el sistema se está rompiendo por las costuras: la Universidad de California, que reúne el 10% de todas las publicaciones científicas de EEUU, acaba de hacer una apuesta imponente por la ciencia abierta.

Un proyecto piloto de casi 100 millones de dólares

Interior de la Universidad de California, Berkeley Eden Rushing

Y es que, tras su sonada pelea con Elsevier, la red de universidades californianas acaba de llegar a un acuerdo millonario con PLoS, la mayor editorial de ciencia abierta del mundo, para pasar buena parte de su producción científica al acceso abierto.

La diferencia fundamental entre las revistas tradicionales y las revistas de acceso abierto está en quién paga la factura. En el modelo tradicional publicar es gratis para el investigador y son los lectores los que pagaban por acceder a los estudios. En el otro modelo, los investigadores se hacen cargo de los costos de publicar con la condición de que los artículos estén en abierto para todo el mundo. En realidad, para las grandes universidades la diferencia es muy sutil. Ellos mismos son productores y consumidores de ciencia. Sin embargo, para muchos investigadores, los precios para acceder al conocimiento en el sistema tradicional les dejaba fuera de la conversación científica internacional. Ese es el discurso que justifica iniciativas como Sci-Hub o la Librería Genésis.

La noticia es que las Bibliotecas de la Universidad de California ha decidido destinar su abultado presupuesto a 'subvencionar' la publicación en acceso abierto para sus investigadores y dedicará 1.000 dólares por artículo para que pueda ser publicado según este sistema. Según las estimaciones habituales, hablamos de más de 40 millones de dólares al año.

Como podemos ver, eso no quiere decir que el 10% de toda la investigación norteamericana se vaya a pasar al 'open access', pero sí marca un antes y un después. Se trata de un proyecto piloto, es cierto, pero el peso de la UC en la ciencia mundial es demasiado grande como para considerarlo una excentricidad.

Y esto es cierto incluso si tenemos en cuenta los beneficios globales de la industria editorial científica que, en 2011, se estimaban en 9.400 millones de dólares. Porque, aunque es cierto que, en los últimos años, alternativas como Sci-Hub se han hecho muy populares y, de hecho, en 2016 la revista Science investigó quién usaba este servicio y descubrió que, según sus propias palabras, lo usaba "todo el mundo": los tentáculos de las editoriales científicas aún tienen un alcance enorme.

Cada vez está más claro que la gran guerra científica que está en marcha es por el modelo que reinará sobre la ciencia del futuro.

Imagen | A.R.T. Paola

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La noticia Duro golpe a la "ciencia cerrada": la Universidad de California y sus 50.000 artículos científicos anuales apuestan por lo abierto fue publicada originalmente en Xataka por Javier Jiménez .

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