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PlayStation 3dRudder llegará este verano: ya conocemos precio y disponibilidad del mando para jugar en VR con los pies

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PlayStation 3dRudder llegará este verano: ya conocemos precio y disponibilidad del mando para jugar en VR con los pies

Sony nos ocupó las manos con los mandos de la PlayStation, los ojos con las PlayStation VR y ahora llega el turno para los pies con 3dRudder. Un nuevo mando diseñado para que el usuario tenga un control más intuitivo en una selección de más de 25 videojuegos compatibles con el casco de realidad virtual.

Se trata de un nuevo producto que presentaron el pasado mes de enero y que veremos en el mercado este verano, con un diseño circular para la plataforma en la que se apoyan los pies y un sistema que permite la interacción mediante la inclinación a un lado u a otro de éstos. Ni joysticks, ni botones ni ningún otro añadido: se trata de mover los pies y de que los sensores hagan su trabajo.

Las manos para disparar y los pies para esquivar, entre otras acciones combinadas

Cuentan en Sony que la idea lleva diez años en desarrollo y que el objetivo no era otro que poder tener un control más fácil y que a su vez liberase las manos. De ahí que se pensase en un complemento para los pies, que fuese sencillo e intuitivo en la medida de lo posible.

PS 3dRunner

De este modo, la parte superior del 3dRudder es una plataforma circular de unos 35 centímetros de diámetro y unos 7 centímetros de grosor. Ésta se apoya en una base también redondeada que permite que podamos inclinar la plataforma a un lado y a otro, de modo que no hay más que inclinar los pies en la dirección que nos queremos mover, más o menos como ocurre en un hoverboard.

PS 3dRunner

La idea es que con este controlador las manos queden más libres para la acción, pudiendo realizar movimientos y actuaciones simultáneas con los mandos PlayStation Move. Para "traducir" esto al juego, el 3dRunner dispone de una serie de sensores de inercia y presión en su interior, los cuales registran los movimientos que realizamos con los pies y los aplican al juego.

Compatibilidad con otros controladores y una buena lista de juegos para empezar

El nuevo mando será compatible con la consola PlayStation 4, conectándose a través del USB. Remarcan que no se necesitará una configuración adicional y que el dispositivo es compatible (y combinable) con los PS Move, PS VR Aim Controller y Dualshock 4.

PS 3dRunner

La compañía ha probado el dispositivo en varias ferias y eventos, según han comentado, de ahí que prometan una experiencia intuitiva y más inmersiva de lo que lo es ya el juego con gafas de realidad virtual. Se lanzará el próximo 17 junio por un precio de 119 euros, estando la reserva ya disponible en su web, y el día de su estreno prometen que habrá ya más de 25 juegos compatibles (los cuales irán en aumento, según la compañía):

  • 'Immortal Legacy: The Jade Cypher'
  • 'Undead Citadel'
  • 'Sairento VR'
  • 'Ultrawings VR'
  • 'Bow to Blood'
  • 'Pirate Flight'
  • 'DWVR'
  • 'The Wizards-Enhanced edition'
  • 'Red Matter'
  • 'Operation Warcade'
  • 'Beat Blaster'
  • 'Honor and Duty : D-Day'
  • 'Honor and Duty : Arcade Edition'
  • 'Nature Treks'
  • 'Mind Labyrinth'
  • 'Scraper VR'
  • 'Affected : The Manor'
  • 'Telefrag VR'
  • 'TrainerVR'
  • 'Proze'
  • 'Darkness Roller Coaster'
  • 'Vertigo-Home'
  • 'Contagion VR'
  • 'Shadow Legend'
  • 'Blind'

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María García Puyol, la ingeniera malagueña de Google que ha entrado en la lista del MIT con los 35 jóvenes europeos más innovadores

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María García Puyol, la ingeniera malagueña de Google que ha entrado en la lista del MIT con los 35 jóvenes europeos más innovadores

Un congreso en Sydney en 2012 al que acudió supuso un antes y un después en la vida de la ingeniera de telecomunicaciones malagueña. Allí conoció al que se convertiría en su futuro jefe de Google, la compañía donde ha desarrollado un sistema de localización que ya está activo en 17 países.

La revista del Instituto de Tecnología de Massachusetts, el 'MIT Technology Review', reconoció a María García como una de los 35 jóvenes europeos, menores de 35 años, más innovadores en 2018, gracias al sistema Emergency Location Service, ELS, con el que la ingeniera de telecomunicaciones malagueña, de 32 años, ha logrado hacer más precisa la información de ubicación desde la que se realiza una llamada de emergencia en los teléfonos con sistema operativo Android.

Cualquier usuario de Android que tenga la versión 4.0 o superior podrá activar el ELS gratuitamente a través de Google Play.

Un reconocimiento que para la joven supone “todo un honor”, a la vez que destaca la “tarea impresionante” que está haciendo el equipo de geolocalización de Android “por intentar mejorar los sistemas de posicionamiento y ponerlos a disposición de los usuarios en los momentos más críticos”.

Por el momento, el proyecto ELS, en el cual García trabajó durante dos años, ya está activo en 17 países, la mayoría europeos, y se ha aplicado en cientos de miles de llamadas al día a servicios de emergencia que ahora cuentan con una ubicación más precisa, explica la ingeniera.

El proyecto ELS ya está activo en 17 países y se ha aplicado en cientos de miles de llamadas al día.

Ahora, García quiere llevar más lejos este sistema de geolocalización. Se encuentra volcada en el desarrollo de un algoritmo que permita estimar en qué planta del edificio está el usuario. El objetivo de la ingeniera, como cuenta, es poder usarlo en los mapas de Google cuando se está en un centro comercial o en un aeropuerto, por ejemplo. Esta información se proporcionaría a los servicios de emergencia "para que se encuentre antes al usuario" que haya llamado al número de emergencias, explica.

García ahora está desarrollando un algoritmo que permita estimar en qué planta del edificio está el usuario que llama al número de emergencias.
María García Puyol

“Pensé que sería controladora aérea en algún momento o que desarrollaría nuevos sistemas o protocolos de comunicación para una empresa tecnológica grande”, cuenta García acerca de sus aspiraciones cuando comenzó a estudiar Ingeniería de Telecomunicaciones en la Universidad de Málaga. Y no se equivocó.

Una familia de ciencias

En su infancia ya se respiraban las ciencias. “Mis padres siempre hablaban en casa de temas de ciencias y nos llevaban a museos interactivos de ciencias”, recuerda la malagueña. Además, esta asegura que la persona “más influyente” en su vida, después de sus padres, fue su hermana melliza Ana, con la que hacía prácticamente todo. “De niñas íbamos a clases de pintura, manualidades, inglés, piano, solfeo, coro y no sé ni cómo nos daba tiempo a jugar al fútbol por las tardes” y destaca que todavía siguen tocando el piano a cuatro manos.

Al final, Ana se decantó por la arquitectura y fue en su hermano mayor, ingeniero informático,en quien se fijó a la hora de elegir la carrera. “Le apasionaban los ordenadores y me entró intriga por hacer algo parecido, pero yo prefería aprender más sobre cómo funcionaban las comunicaciones”, asegura García.

Su carrera le llevó hasta Alemania, donde se doctoró en Ingeniería Eléctrica en la Universidad Técnica de Múnich, después de haber cursado su cuarto año de carrera con un Erasmus en el Politecnico di Milano en Italia. Fue el doctorado que realizó en el centro aeroespacial alemán (DLR) el que le brindó la oportunidad de viajar hasta Sydney en 2012 para presentar un artículo en el congreso “Indoor Positioning and Indoor Navigation, IPIN”.

Este evento marcó su vida de forma especial ya que el orador principal se convertiría dos años después en su futuro jefe en Google. Ella misma, en la edición del ya mencionado congreso, celebrada en 2017 en Hokkaido, Japón, fue la oradora principal y habló del ELS. “Fue muy emocionante porque había quizá unas 200 personas”, confiesa la ingeniera. Justo se cumplían cinco años desde que conoció a su jefe.

La vida en Mountain View, California

Hace poco más de cuatro años que María García estableció su residencia en Mountain View, California, donde se encuentra la sede principal de Google. Recientemente, se ha sumado un nuevo miembro al hogar, su primera hija que acaba de cumplir seis meses.

García cree que podrá conciliar bien la familia con el trabajo porque Google tiene un horario “muy flexible” y ahora está trabajando a jornada parcial, por lo que sale a las dos de la tarde y aprovecha para dar paseos con su marido y su hija, además de jugar con ella. “Tengo dos semanas de trabajo al 50% con sueldo completo para facilitar la transición”, apunta la malagueña.

El talento como motor de un país

Por otra parte, García opina que para combatir la falta de oportunidades y precariedad laboral que se están dando en su país de origen, España, “es fundamental que se fomente el talento a todos los niveles porque eso hace que el país sea competitivo y avance”. “Me encantaría que en España se dieran esas condiciones porque es la manera principal de atraer talento”, sostiene.

“Es fundamental que se fomente el talento a todos los niveles porque eso hace que el país sea competitivo y avance”, asegura María García.

La ingeniera malagueña reconoce echar “mucho de menos” a su familia y amigos en España y de hecho, en junio, planea visitar junto a su marido e hija su ciudad natal. Aunque se ha planteado alguna vez volver a su país, de momento, sus objetivos a largo plazo son “seguir siendo feliz” y disfrutar de lo que tiene y de lo que ha construido con su familia.

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Lo que sabemos sobre la primera fotografía de un agujero negro justo antes de que se haga pública

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Lo que sabemos sobre la primera fotografía de un agujero negro justo antes de que se haga pública

El Observatorio Austral Europeo ha convocado a la prensa internacional en seis ciudades distintas para "presentar un resultado revolucionario del Event Horizon Telescope". La comunidad científica internacional no ha necesitado más detalles para volverse completamente loca. Si todo sale como esperamos, el 10 de abril de 2018 a las 15:00 (horario peninsular) la humanidad podrá ver la primera fotografía de un agujero negro. Esto es lo que sabemos hasta ahora.

¿Qué veremos?

Simandreconstruct

No estamos seguros, pero, en ciencia, a falta de fotografías, buenas son simulaciones. Durante décadas, los astrónomos han estado realizando simulaciones sobre el aspecto de los agujeros negros utilizando tanto las leyes de la física como los distintos modelos teóricos que tenemos a mano. Es por eso que piensan que tienen una idea bastante precisa de qué pinta tiene una de esas singularidades.

La imagen superior, por ejemplo, es obra del astrofísico Andrew Chael y trata de simular que lo se encontrará el EHT cuando mire el agujero negro M87. A la izquierda podemos ver la simulación y a la derecha una reconstrucción teóricamente más parecida al resultado final del telescopio en cuestión.

Sagasimulation

Otro ejemplo de simulación es esta. En este caso se trata de una reconstrucción del agujero negro supermasivo que hay en el centro de la Vía Láctea. Y, como podéis ver, quizás lo más llamativo es que no se ve nada. Y es que Los agujeros negros son eso, negros. En la medida en que la fuerza gravitacional que ejercen es tan enorme que ni la luz puede escapar de ellos, no se pueden ver. De lo que se trata es, precisamente, de captar toda la materia que las rodea.

Si os fijáis, los anillos de color que rodean el centro oscuro representan los discos de acrecimiento de cada uno de los agujeros. Es decir, todo el gas y el polvo que están "aspirando" esos enormes monstruos gravitacionales. Si os fijáis en las dos simulaciones, lo primero que llama la atención es lo "aburridas" que son. Nada que ver con los agujeros negros que estamos acostumbrados a "ver" en el cine y la televisión. Sin embargo, conseguir sencillamente eso es algo prodigioso.

¿Cómo se ha hecho la foto (si es que se ha hecho, claro)?

O Interstellar Trailer Facebook Lo siento por los fans de Interstellar, pero no es esto lo que vamos a ver

Y cuando digo 'prodigioso', no estoy pecando de grandilocuente. Hace solo diez años, la idea de fotografiar un agujero negro era mera ciencia ficción. Algo imposible. La cantidad de información que necesitábamos reunir para conseguir que la radiación que rodea al agujero negro resalte sobre el fondo es sencillamente imposible de acumular por un solo telescopio actual.

Por eso, los científicos se dieron cuenta de que si querían acometer este proyecto tendrían que conseguir "un telescopio del tamaño de la Tierra". El EHT utiliza una extensísima red de observatorios situados a lo largo de todo el mundo para conseguir crear una cámara del tamaño del planeta.

Y, aun así, el EHT es apenas lo suficientemente grande como para poder captar la imagen de agujeros negros como el gigante Sgr A* (26,000 años luz de distancia) o el aún más enorme M87 (55 millones de años luz). De hecho, como no podemos cubrir el planeta entero de receptores, hay huecos en los datos del EHT. Según las simulaciones más realistas, con todos estos equipos movilizados seremos capaces de ver una imagen, pequeña, sí; pero histórica. O eso esperamos ¿El desenlace? El próximo miércoles a las tres de la tarde.

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La UE acusa a BMW, Daimler y Volkswagen de pactar ilegalmente y frenar el desarrollo de coches menos contaminantes

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La UE acusa a BMW, Daimler y Volkswagen de pactar ilegalmente y frenar el desarrollo de coches menos contaminantes

Siete meses después de iniciar la investigación, la Unión Europea ha anunciado hoy a través de la comisaria Margrethe Vestager que BMW, Daimler y el grupo VW formado por Volkswagen, Audi y Porsche acordaron no competir entre sí y evitaron la competencia en el desarrollo y despliegue de tecnología de reducción de emisiones en sus coches diésel y de gasolina.

Dando por probada la hipótesis con la que empezaron a investigarles y abriendo la puerta a que estos fabricantes de coches sean multados en el futuro. Pese al famoso 'Dieselgate', parece que la industria automovilística alemana no había cambiado su posición y seguía empeñada en entorpecer el avance de nuevas tecnologías menos contaminantes.

Los fabricantes alemanes bloquearon el avance de coches menos contaminantes, tanto diésel como gasolina

Diesel

La Unión Europea ha concluido que el llamado "círculo de los cinco" acordó frenar en un periodo que comprende entre el 2006 y 2014, el desarrollo y la implantación de determinados sistemas de control de las emisiones en sus automóviles vendidos en el Espacio Económico Europeo. Una maniobra que va en contra de las leyes de la Unión Europea y por la que podría ser multado.

En palabras de Margrethe Vestager:

"Las empresas pueden cooperar de muchas maneras para mejorar la calidad de sus productos. Sin embargo, las reglas de competencia de la UE no les permiten confesar exactamente lo contrario: no mejorar sus productos, no competir en calidad. Nos preocupa que esto sea lo que sucedió en este caso y que Daimler, VW y BMW pueden haber infringido las reglas de competencia de la UE. Como resultado, a los consumidores europeos se les puede haber negado la oportunidad de comprar autos con la mejor tecnología disponible. Los tres fabricantes de automóviles ahora tienen la oportunidad de responder a nuestros hallazgos."

La opinión de la Comisión es que el "círculo de los cinco" actuó en un esquema de colusión. Es decir, un acuerdo con el fin de fijar precios de ventas, reducir la producción, repartirse consumidores y limitar la competencia para aumentar sus ganancias conjuntas. Aunque no significa que la Comisión piense que estos fabricantes de coches realizaron todas estas prácticas.

El conocido como "circulo de los 5" negó a los consumidores la oportunidad de comprar coches menos contaminantes, a pesar de que la tecnología estaba disponible

¿Cómo lo hicieron? La Unión Europea distingue la situación para los coches diésel y los de gasolina:

  • Sistemas de reducción catalítica selectiva ('SCR'), para reducir las nocivas emisiones de NOx inyectando en los coches diésel el conocido como "AdBlue". Según la Comisión, estas empresas se coordinaron para limitar el tamaño del tanque y la efectividad, entre 2006 y 2014.

  • Filtros de partículas 'Otto' ('OPF'), para reducir los gases en los coches de gasolina. Según la Comisión, estas empresas también se coordinaron entre 2009 y 2014 para atrasar la implementación de estos controles.

Emisiones

La investigación concluye que el pacto entre estas compañías limitó el acceso a nuevas tecnologías a los consumidores, privándoles de la posibilidad de comprar coches menos contaminantes. Una investigación que está separada de otras causas como la del Dieselgate, donde se utilizaron dispositivos ilegales para falsear las emisiones.

Es por ello, que la Comisión Europea ha anunciado de una presunta violación de la ley de competencia. El primer paso ha sido anunciar a las marcas de ello y durante los próximos meses se decidirá si se procede a multar. La UE establece el máximo de estas multas en un 10% de los ingresos anuales de la compañía, pero como hemos visto en casos como el de Google, finalmente es posible que quede en una cantidad inferior.

Según Reuters, Daimler ha reclamado inmunidad para este caso, por lo que en caso de aprobarse la multa se podía librar. Para ello, previamente colaboraron con la Comisión en la detección y búsqueda de nueva información en lo relativo a las inspecciones de esta investigación.

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Tenemos nueva regulación de autoconsumo: el Gobierno acaba de aprobar un sistema que permitirá reducir hasta un 40% de la factura

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Tenemos nueva regulación de autoconsumo: el Gobierno acaba de aprobar un sistema que permitirá reducir hasta un 40% de la factura

Como anunció ayer la ministra para la Transición Ecológica, Teresa Ribera, el Consejo de Ministros acaba de aprobar el real decreto que desarrolla el autoconsumo de energía en España. Después de que el Gobierno planteara una serie de medidas entre la que sobresalió el fin de los cargos y peajes previstos en el llamado “impuesto al sol”, todos esperábamos la segunda parte: la regulación.

Una regulación positiva, pero no sabemos si permanente

autoconsumo

¿Qué faltaba? Aquel Real Decreto Ley de medidas urgentes para la transición energética y la protección de los consumidores recogía la necesidad de regular las "condiciones administrativas, técnicas y económicas" necesarias para conectar las instalaciones de autoconsumo a la red. Así como los mecanismos de compensación entre los déficits y los superávits de los excedentes.

¿Mecanismos de compensación?: Es precisamente esto último una de las medidas más polémicas que introduce el nuevo decreto: la posibilidad de ahorrar con autoconsumo hasta un 40% en el recibo de la luz.

Esto es así porque, aunque la nueva regulación permitirá que los usuarios se descuenten el excedente de la energía que han aportado a la red hasta alcanzar la llamada «factura neta»; o sea, hasta no tener que pagar por la energía que consuma.

¿Energía gratis? Pero sí por los costes regulados del sistema eléctrico y a los impuestos correspondientes, claro. A efectos prácticos, la rebaja final sería como máximo de un 40% de la factura. Y eso, siempre que nuestra instalación energética sea capaz de producir suficiente energía como para compensar toda la energía que consumamos. Algo que, según parece, no será habitual.

Medidas con fecha de caducidad (o no). Este decreto es una buena noticia para todos aquellos usuarios que ya tenían sistemas de autoconsumo de una u otra forma, pero no parece razonable pensar que conlleve (de momento) un crecimiento del autoconsumo en España hasta que no se clarifique la posición del nuevo Gobierno tras las elecciones de dentro de unas semanas. Es, por tanto, un empujón al autoconsumo que no sabemos si tiene fecha de caducidad.

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El Brexit es un lío hasta para los algoritmos: los bots de trading no pueden con la cantidad de titulares que genera

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El Brexit es un lío hasta para los algoritmos: los bots de trading no pueden con la cantidad de titulares que genera

"Haggis, pudding de carne, pastel de riñones: el futuro que aguarda a Reino Unido si hay Brexit sin acuerdo" o "La paradoja del Brexit: sus más firmes defensores pueden provocar que nunca se concrete" son ejemplos de titulares en relación a la posible salida de Reino Unido de la Unión Europea. Un tema que ha generado tantos y tan variados enunciados que hasta las máquinas se vuelven locas con el Brexit, así que si andas algo confundido con el tema no estás solo ni mucho menos.

Al hablar de máquinas lo hacemos en referencia a los bots de trading, programas creados para reconocer tendencias y ejecutar operaciones de manera automática, de modo que pueda tenerse un apoyo automático e ininterrumpido en los mercados de acciones, divisas y demás. Para ello revisan lo que se publica cada día y al parecer revisar lo relacionado con el Brexit les hace pasar un mal rato.

Cuando hasta un gesto influye en el mercado

Cuenta Reuters que invertir a favor o en contra de la libra esterlina está siendo más caro y arriesgado debido a que los sistemas automáticos de trading están teniendo su particular bache a la hora de "traducir" lo que dicen los titulares sobre la posible salida de Reino Unido. Un efecto provocado al haber cada vez más fuentes y portavoces a los que han de atender los algoritmos que están diseñados para analizar sus enunciados antes de realizar una acción bursátil.

La publicación matiza cómo ha crecido la intervención de los algoritmos en los últimos diez años, reportando que en torno al 70% del total de acciones de compraventa de valores en la plataforma de Electronic Broking Services (EBS) se realizaron con éstos. El Wall Street Journal también informaba en diciembre que hacia el 85% del trading de los equity markets está controlado por los ordenadores en la actualidad usando modelos complejos, por lo que esta confusión puede afectar en un grado bastante importante a las acciones que se realicen.

Unas máquinas que han ido sustituyendo además a los traders humanos, de modo que los costes son menores y las acciones más rápidas (a veces en millonésimas de segundo), según Reuters. Con el tiempo se las ha actualizado para que analicen los titulares de las noticias o los aluviones de tweets, pero el problema es que el asunto del Brexit está produciendo tantos que se les hace muy complicado procesarlos.

Cabinas

De hecho, acciones como un "pulgares arriba" pueden afectar al precio de las divisas, como ocurrió con el "okey" del ministro británico Dominic Raab tras una de las reuniones, lo cual desembocó en una subida de la libra esterlina. Algo que llegaba tras haberse experimentado una bajada provocada tras un tweet de Jeffrey Donaldson (del partido democrático unionista) en referencia a que no habría acuerdo de Brexit.

¿Qué se está haciendo para solucionarlo? Programar algoritmos para ofrecer una diferencia de precio más amplia entre el de compra y el de venta. Pero esto al mismo tiempo hace que se encarezcan las operaciones, de hecho cada vez hay menos operaciones de compraventa en relación a la libra esterlina a la espera de que se llegue a una solución.

La no infalibilidad de las máquinas y su "poco sentido del humor", de nuevo

Decía Marc Chandler, jefe de estrategias de mercados en el Bannockburn Global Forex, a Market Watch que las nuevas tecnologías habían ayudado a potenciar el uso de ordenadores e inteligencia artificial en la compraventa de acciones de bolsa y otros valores, pero a su vez remarcando que eso no significaba que éstos fuesen infalibles. Añadía además que la volatilidad (un concepto que ayuda a medir la incertidumbre de un mercado o lo violentas que pueden ser las fluctuaciones de ciertos títulos) de la libra esterlina se ha incrementado últimamente, coincidiendo con el dato que aportaba Reuters de una volatilidad más presente en los últimos dos años.

Y ojo, que precedentes de la confusión de los algoritmos de trading hay, no por temas sociopolíticos pero sí por cosas de uno de los empresarios más seguido en los últimos tiempos: Elon Musk. En 2015 su compañía de coches eléctricos anunciaba "un nuevo Tesla W", junto con la imagen de un reloj de muñeca en forma de miniatura del popular Big Ben como broma por el April's Fools, y numerosos algoritmos hicieron que se provocara una gran cantidad de órdenes de compra de acciones de Tesla.

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Los Tesla Model 3 tienen una cámara justo encima del retrovisor pero hasta ahora Elon Musk no había justificado por qué está ahí

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Los Tesla Model 3 tienen una cámara justo encima del retrovisor pero hasta ahora Elon Musk no había justificado por qué está ahí

Que los coches tengan cámaras para reconocer el exterior es bastante habitual, más teniendo en cuenta que los coches autónomos cada vez están más cerca. Lo que no es tan conocido es que vehículos como el Tesla Model 3 incorporan una cámara en el interior del coche, justo encima del retrovisor.

Tesla ya explicó que los vídeos recolectados por las cámaras exteriores eran para mejorar las funciones de conducción autónoma y que "en ningún momento se recopila o comparte información personal identificable durante este proceso". Pero claro, vivimos en una época donde la privacidad cada vez está más en riesgo y tener una cámara en el interior del coche no ofrece muy buenas vibraciones. Afortunadamente, Tesla permite ocultarla con una pestaña física.

Una cámara que actualmente está desactivada

Esto no ha evitado que varios usuarios se pregunten por qué está ahí esa cámara y cuál es su función. ¿Qué aporta al conductor tener una cámara interior grabándote? Ahora ya conocemos la posición oficial de Tesla, después que Elon Musk haya salido a explicar por qué está ahí.

LivingTesla, un canal de entusiastas de la marca, ha publicado un tuit explicando que no encontraba razones para la cámara, más allá del futuro modo 'Centinela'. Este modo, para quienes no lo conozcan, lo que hace es crear un perímetro de seguridad para disuadir a los ladrones y controlar a nuestras mascotas. El propietario podrá incluso descargar una grabación del incidente si previamente ha insertado un USB en el vehículo. Pero, ¿si este modo no está activado, qué sentido tiene?

Para su sorpresa, el propio Elon Musk, muy activo en Twitter, ha respondido explicando las razones de la cámara. "Está ahí para cuando empecemos a competir contra Uber y Lyft y la gente permita a su coche generar dinero como parte de la flota de taxis autónomos."

"En caso que alguien dañe tu coche, podrás ver el vídeo". Es decir, esa cámara interior está ahí para que el día de mañana cuando Tesla active su hipotético servicio de taxis autónomos, el Tesla Model 3 esté preparado. No es la primera vez que Tesla pone sobre la mesa esta idea y de hecho, según su "plan maestro" en el futuro este servicio de taxi autónomo ayudaría a reducir el coste final del propio vehículo.

Además de este uso que todavía queda lejos, Elon Musk ha explicado que la cámara interior puede ser utilizado como cámara suplementaria a las cámaras exteriores, ya que puede ver las puertas traseras y la luna trasera.

Aunque eso sí, advierte que por el momento únicamente las cámaras externas están permitidas por lo que la cámara interna no está activa. Cuando se active, se añadirá de manera adicional una opción para desactivarla en caso que así se desee.

El próximo 22 de abril, Tesla explicará a través de un directo nuevos detalles sobre esta funcionalidad. La cámara interior por el momento se mantiene inactiva a la espera de finalizar el software y obtener la aprobación de los organismos reguladores. Sin duda una interesante función que no obstante no debe hacernos perder de vista los retrasos del Model 3 y el descenso en ventas que está sufriendo la compañía a principios de este año.

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'Shazam', análisis: Suma y sigue para el nuevo Universo DC con una maravillosa película ochentera que le pone capa y superpoderes a 'Los Goonies'

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'Shazam', análisis: Suma y sigue para el nuevo Universo DC con una maravillosa  película ochentera que le pone capa y superpoderes a 'Los Goonies'

Qué pulso estamos viviendo, damas y caballeros. Qué pulso. Es un pulso múltiple, de titanes probando a titanes, en todas las trincheras de la cultura pop. Es un pulso que, tal vez por vivir como frikis desde el ojo del huracán, no nos damos cuenta de hasta qué punto es extraordinario. Pero si pudiéramos mirar, por un instante, lo que está dando de sí la supuesta subcultura desde una perspectiva cenital, ver todas sus escaramuzas actuales por ganarse nuestro amor en tebeos, videojuegos, cine, literatura y música, nos daría un patatús.

Con la resaca de ese extraordinario tráiler que nos ha dejado Todd Phillips (y no era yo el mayor creyente en un 'Joker' del director de la saga 'Resacón en las Vegas), hoy nos toca hablar de 'Shazam!'; que es otro sorpresón y otra victoria, inesperada, para el nuevo universo DC. Que nos da lo único que a Marvel le falta en ese universo de relojero suizo que ha construido Kevin Feige: la sorpresa.

Cuando llevaba siete minutos de 'Shazam!' —que es un personaje al que no he seguido especialmente en sus tebeos, aunque recuerdo con cariño su aparición en el 'Kingdom Come' de Alex Ross y Mark Waid—, me bailaba una sonrisa en los labios. ¿Pero cómo, que esto es una peli ochentera? ¿Que tiene más que ver con 'Cazafantasmas', 'Los Goonies' y 'La patrulla alucinante' que con la comedia de medio pelo que aparentaba ser en sus primeros tráileres?

Pues sí. Pues sí...

El twist llega cuando visitamos la caverna de las maravillas en la que el sacerdote Shazam se entrevista con un niño, tal vez el candidato a asumir su legado y poderes. Es magnífica esta escena porque hace algo que las películas ochenteras hacían como nadie: sacarle todo el partido al diseño de producción. Nos encontramos con una caverna en la que destacan siete esculturas de los siete pecados capitales, con un estilo que perfectamente podría firmar un John Howe. Antes de que culmine la secuencia (que no es lo que parece, como la película que inicia) veremos cómo los ojos de estas estatuas se iluminan de rojo, como en un cómic de 'Creepy'.

Mucho después, a poco de terminar la cinta, tendremos otro twist maravilloso, uno que el lector de cómic podría llegar a intuir, pero que realmente es muy, muy inesperado para una primera cinta. Sobre él, lo único que quiero decir es que vuelve a poner sobre la mesa lo que puso la colosal 'Spider-Man. Into the Spiderverse', la serie 'The OA' o el final de la maravillosa (que os den, haters) 'El último jedi'. Lo extraordinario está dejando de ser elitista, cosa de elegidos, y está abriéndose a cualquiera de nosotros, independientemente de lo que diga nuestra partida de nacimiento acerca de nuestra raza, género o credo.

El caso es que ya van tres de tres para DC (si obviamos la gripe pasajera de 'Justice League): 'Wonder Woman', 'Aquaman' y 'Shazam!' son tres triunfos. Pero esa marvelización del Universo DC que me esperaba al ver 'Wonder Woman' y 'Aquaman', ese tono ligero, que prima por encima de cualquier otra cosa acertar en el casting, era engañoso. Me daba bastante pena que DC perdiera su característica más esencial tanto en tebeos como en pelis: que deja espacio para la visión singular de sus artistas; se llame dicho artista Alan Moore o Christopher Nolan.

Después de ver 'Shazam!', y su nulo encaje tonal con los dos anteriores éxitos de DC, me permito albergar una tímida esperanza. Tal vez sea posible combinar ambas cosas en la era post-Snyder/Nolan. Retener los intereses de cada autor y a la vez fijar un rumbo general menos sombrío para el universo en su conjunto.

Me encantaría que fuera así, porque la sorpresa que se lleva uno al encontrarse con algo tan incalificable como 'Shazam!' es deliciosa. DC debería percatarse de que la estrategia homogénea de Marvel no casa con sus personajes y artistas; nunca lo ha hecho. Es mejor que deje que cada película respire a su propio ritmo, por más que luego podamos tener a sus héroes compartiendo otra 'Liga de la Justicia'.

El lado ochentero

'Shazam!' es una película ochentera. Y noventera. Y a la vez muy millenial. Es algo muy, muy (pero que muy) raro; porque mezcla la nostalgia con el desparpajo contemporáneo; Youtube con el Spielberg de Amblin. Pero funciona a las mil maravillas; porque tiene un enorme corazón que han logrado encontrar la dupla de David F.Sandberg (director) y Henry Gaiden (guionista).

Shazam La caverna de 'Shazam!', un escenario de película ochentera.

Así que voy a dividir la reseña en subapartados que ahonden unos cuántos párrafos en todas estas caras que muestra 'Shazam!'. Empezando por lo ochentero, que es probablemente su influencia principal. Shazam es ochentera en el sentido de los 80 de Spielberg, tanto del Spielberg director como del productor. Es una peli que se siente, durante tramos, totalmente en sintonía con 'Los Goonies', 'El secreto de la pirámide', 'Regreso al futuro' o 'E.T.'.

Su arranque es puro Amblin. Se nos presenta una situación mundana, desde un punto de un niño aburrido, que pronto deviene en extraordinaria. Thaddeus Silvana, el maltratado hijo de un magnate, sufre una extraña abducción durante un viaje de coche con sus insufribles padre y hermano y se encuentra frente a una especie de mago sacerdote (Djimon Hounsou) que lo somete a una prueba. Fracasa. Y algo le dice a la cabeza del espectador que igual no estamos viendo lo que parece, la origin story de un superhéroe; sino todo lo contrario.

Luego la película da un salto al futuro, que es nuestro presente, y nos presenta a otro chaval; también puro Amblin. Un huérfano pillastre, traumatizado por el recuerdo terrible de cómo perdió a su madre, que acabará encontrándose con unos poderes extraordinarios que no se esperaba. Cómo usa esos poderes será parte esencial de otro apartado de esta reseña: su cara millenial.

Shazam El diseño de producción aprovecha cualquier oportunidad para transportarnos a un ambiente ochentero.

Todo el mundo que haya atendido un poco al marketing de la película sabe que cuando se habla de 'Shazam!' se habla de 'Big'. Es evidente por qué, y el que no quiera spoilers que cierre los ojos. Billy Batson, el muchacho protagonista de 'Shazam!', se convierte en un superhéroe adulto al decir tal palabra mágica.

El diseño de producción de la película, su banda sonora y su puesta en escena son ochenteras; en su mayor medida. Lo son porque apuestan por ese mismo tipo de claridad que los hermanos Duffer volvieron a poner de moda en 'Stranger Things'. Da igual que estemos en el medio de un combate aéreo o en una escena dramática, Sandberg siempre encuadra con gusto y sostiene los planos en una duración muy por delante que lo que se estila hoy en día. Esto no es una dirección modernilla, como ese Marvel anabolizado que practicó (con maestría) James Wan en 'Aquaman'. Esto es una puesta en escena clásica que prima la claridad frente a la espectacularidad.

El diseño de producción, que es sencillamente brillante, también es puros ochenta. Desde el hortera pero maravilloso traje de Shazam hasta ese parque de atracciones en el que termina la cinta o la citad caverna de las maravillas donde el legado de 'Shazam!' va cambiando de manos. Pero lo que más me gusta es el diseño de sus monstruos. Junta ese gusto que tenía gente como Rick Baker por el bicherío con la movilidad orgánica que permite el último CGI. Son una maravilla, especialmente la Gula, con una barriga boca que encajaría perfectamente en el bicho más feo de 'Bloodborne'.

Y luego hay mil guiños, claro que sí. Como el que le hacen a 'Big', y que podría, a mi gusto, haber llegado incluso más lejos, cuando Shazam pisa el piano en la tienda de juguetes.

Pero lo esencial de la naturaleza ochentera de 'Shazam!' está en el guion. Y no solo en su parte sobrenatural. 'Shazam!' está estructurada en lo emocional como las grandes películas de los ochenta, que siempre tenían un momento, incluso cuando eran comedias, en el que se nos estrujaba el corazoncito. Por ejemplo, en esa conversación final entre los amigos que cierra 'Todo en un día'. Por no hablar de la llorera viendo partir a 'E.T.'.

Shazam Póster de 'Shazam!'.

Pues bien, Henry Gayden y Dave Sandberg escogen maravillosamente bien cuál debe ser ese momento estrujar corazoncito de público. Lo van orquestando con mimo toda la película; 'Shazam!', a pesar de su aspecto ligero, nos habla de temas con hondura. Fundamentalmente, de familias rotas y sus consecuencias. ¿Qué ocurre cuando uno se enfrenta a que su familia no dio la talla? Pues, en el mundo hiperbólico de la ficción, solo pueden pasar dos cosas: o acaba de héroe o de villano.

'Shazam!' lo sabe y nos muestra a través de Thaddeus y Billy las dos caras de esta moneda. Uno de los dos sucumbirá a la falta de amor de su crianza y el otro se hará más fuerte. Para reforzar en la memoria del espectador estos motivos, la dupla Sandberg Gayden trabajan extraordinariamente bien una escena que siempre funciona: la pérdida de un hijo.

Spielberg la rodó como nadie en 'El imperio del Sol'; yo la vi como niño y recuerdo el escalofrío; luego, repitió en 'Minority Report' otra escena para la historia sobre lo mismo. David Cage, el polémico líder de Quantic Dream, la clavó también con un impresionante segundo capítulo en 'Heavy Rain' (ese globo rojo...). Y hace poco reveía una de las mejores secuencias de este arquetipo narrativo, la tormenta en el mar que separa a Fievel de su familia en el clásico de Don Bluth. Sandberg y Gayden toman estas lecciones y plantean un escenario estupendo, una feria, para narrar la escena de pérdida desde el punto de vista del niño.

Pero en la mente del espectador adulto relumbra con letras de neón (supongo que especialmente en lo que somos padres) una pregunta: ¿Dónde está su madre? Es la misma pregunta que martiriza al protagonista, pero con un matiz muy distinto. Si uno pierde a un hijo en una feria removerá cielo y tierra para encontrarlo; y en este caso, como Billy fue encontrado por la policía, algo no casa.

O bien su madre sufrió una tragedia terrible, probablemente mortal, justo cuando su hijo se perdía o bien... O bien no hizo nada por recuperarlo.

La respuesta que da la película a este dilema es su mejor secuencia. Y sí, estruja el corazoncito.

El lado noventero

"Joder, entiendo perfectamente que Rocky subiera aquí; vaya vistas". Voy a decirlo bien claro: me desternillé en esta escena. Billy, transformado en Shazam, y su hermano adoptivo, Freddy, comiendo chucherías en la mítica escalinata camino del Museo de Arte de Filadelfia.

Poco después, Shazam en las mismas escaleras, a ritmo de 'Eye of Tiger', lanzando rayitos por las manos y acompañando cada golpe musical con una sílaba de la frase: Lighting in my hands. Y el momento piano de Big. O el diseño de los siete pecados basado en los perros infernales de 'Cazafantasmas'.

Shazam El inolvidable 'Lighting in my hands' en la escalinata de Rocky a ritmo de 'Eye of Tiger'.

Aunque sus consecuencias sobre la trama no son tan radicales, Shazam tiene también un lado noventero. Hablábamos por estos mismos lares de cómo una característica fundamental de los 90, con gente como Tarantino o Kevin Smith y series como 'Los Simpson' a la cabeza, es la glosa. O, hablando en planta, el refrito. Llegó un momento en el que los personajes de las películas comenzaron a hablar sobre las películas. Tarantino siempre ha dicho que los personajes de 'Pulp Fiction' irían a ver películas como 'Kill Bill' al cine. Y de hecho el famoso episodio piloto que nunca fue de Mia Wallace es casi una descripción exacta de la historia de La Novia.

Resulta fascinante ver cómo los creadores de 'Shazam!', imagino que incluso de manera inconsciente, meten esta capa noventera de homenajes a una película que es esencialmente ochentera. Es la referencia dentro de la referencia, como cuando en 'Stranger Things' los muchachos juegan al rol como lo hacían los de 'E.T.' o hablan de que Eleven tiene "poderes jedi".

La referencialidad, el estar usando todo el rato ejemplos magnos de la cultura popular, es algo que de la generación millenial palante se da con una naturalidad total. Como la falsa nostalgia, o mejor que falsa, inventada, de los jóvenes de hoy cuando suspiran por unos 80 que no vivieron.

Que 'Shazam!' sepa reflejarlo tan bien y que sus homenajes se integren de manera tan natural con la trama es un motivo más para enamorarse de ella.

El lado 'millenial'

Cerramos el artículo con la última faceta relevante de esta estupenda película: su lado millenial. La escena que lo manifiesta, a ritmo del 'Not Stop Me Now' de Queen, nos muestra a Shazam inflándose a hacer videos de Youtube con Billy mientras prueban una larga lista de posibles poderes. Incluyendo chorradas maravillosas como un test para la teleportación que consiste en meter a Shazam en una caja de cartón y prenderle fuego. Lo que comprueban es su naturaleza ignífuga.

Pero es que claro, ¿qué va a hacer un chaval que descubre que tiene poderes a lo Superman? Irse a Youtube. Y petarlo.

Este aspecto social, de likes y exposición, es lo que acaba de redondear 'Shazam!' y hacer que se sienta más pertinente que tantos y tantos homenajes ochenteros que estamos viviendo. Primero, no necesita ambientar en los 80 la película para que sea ochentera; entiende perfectamente que lo ochentero es un feeling, no una fecha, como lo han entendido también películas como 'Attack the Block' o 'Rare Exports: A Christmas Tale'. Segundo, sabe reconocerse como hija de su tiempo, como película del siglo XXI.

Shazam Freddy y Billy no lo pueden resistir; tienen que probar todos los posibles poderes de Shazam frente a la cámara.

'Shazam!' es millenial no solo en incluir la esfera de las redes sociales como elemento, sino también en otras características de esta generación, como la preocupación por la diversidad. En ese segundo twist del que hablaba en el arranque del artículo, y sin cargar las tintas, Shazam se posiciona en su apoyo a la diversidad, a la nueva era de superhéroes de cualquier raza y género. Porque para repartir mandanga da igual lo que uno sea o de donde venga. Porque un chaval huérfano en un rincón de la galaxia puede convocar la fuerza para convertir una escoba en una espada láser.

Se me ocurren muy, muy pocas películas recientes, si es que hay alguna, que hayan conseguido amalgamar tantos elementos, referencias y sensibilidades distintas en un todo tan redondo como Shazam. Con un reparto que se sale (lo de Zachary Levi es un escándalo), una dirección diáfana y sin una nota en falso y un guion con gracia, desparpajo y entrañas, 'Shazam!', es, sencillamente, una de las mejores películas de superhéroes. Ochentera, noventera o millenial. Es un gran triunfo de DC.

Shazam El trío protagonista de Shazam (Zachary Levi, Asher Angel y Jack Dylan Gracer) junto a su director (David F. Samberg).

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Cómo 'Crusader Kings II' se ha convertido en el gran fenómeno de los juegos de estrategia en la última década

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Cómo 'Crusader Kings II' se ha convertido en el gran fenómeno de los juegos de estrategia en la última década

Si os digo que un juego lanzado en 2012 ha vendido más copias con el paso del tiempo que el año en que salió, es fácil que no me creáis. Además, fue uno de los títulos con más ventas de Steam en 2018. Esta es la realidad que viven los juegos del estudio sueco Paradox Interactive en su última década. Vamos a hablar de los juegos como servicio, de las políticas de contenidos descargables y, por qué no, de 'Juego de Tronos'.

Pero por ponernos en contexto. ¿Quiénes son estos suecos? Pues bien, Paradox Interactive es una distribuidora de videojuegos que quizá os suenen como 'Pillars of Eternity' (en su primera entrega) y 'Cities Skylines', pero para lo que nos interesa tenemos que hablar de Paradox Development Studio. Un desarrollador efectivamente afincado en Estocolmo que se dedica a hacer juegos de estrategia.

De cero a héroe

Este estudio (PDS de ahora en adelante) acuñó el término de “Gran Estrategia” para definir el género de sus videojuegos. Para hacer una idea, si la saga Total War se centra en una gran microgestión en las batallas y en una simple pero efectiva macrogestión de nuestra nación a nivel político económico y social, los juegos de Gran Estrategia son todo lo contrario. Encontramos una gestión de nuestra nación muy desarrollada y en ocasiones compleja, y un sistema bélico muy simplificado.

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Es por esto que muchos fans de ambos géneros sueñan con una utópica alianza entre lo mejor de cada mundo, pero hoy tenemos que hablar de la evolución de PDS y como lograron su actual éxito.

'Crusader Kings II' se lanzaría en 2012 y, aunque sin duda fue su primer gran éxito, el estudio tenía ya un recorrido alejado del mainstream. Este se fundaba en 1995 y comenzaron casi inmediatamente a hacer juegos de estrategia para PC. Estos juegos serían poco conocidos y no obtenían grandes ventas.

En 1999 Paradox decidió dividirse en los ya mentados Estudios de Desarrollo (que se dedicaría exclusivamente a hacer juegos) y un Estudio Principal dedicado a distribuir sus propios juegos y otras franquicias externas. Vemos durante esta época las primeras entregas de sagas como 'Europa Universalis' (2000), 'Hearts of Iron' (2002), 'Victoria' (2003) o el primer 'Crusader Kings' (2004). Eran juegos en 2D que nos permitían gestionar cualquier país durante una época histórica concreta.

  • 'Crusader Kings': Edad Media
  • 'Europa Universalis': Edad Moderna
  • 'Victoria': Siglo XIX y parte del XX
  • 'Hearts of Iron': Centrado en la Segunda Guerra Mundial
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De un nicho a una audiencia mediana

Es importante decir que estas sagas no es que tengan una evolución histórica de entrega a entrega, sino más bien puramente técnica. Así, hallamos poca diferencia entre un 'Europa Universalis III' y un 'Europa Universalis IV' en lo que es la esencia, pero el salto técnico (gráfico, sonoro, de interfaz) suele ser impresionante.

Pronto se labraron una audiencia no muy grande pero fiel. Y este nicho les apoyaría en el primer salto de popularidad que experimentaría el estudio. En 2007 crearon su propio motor gráfico llamado Clausewitz Engine (en honor a un mítico general prusiano) que vería la luz en títulos como 'Europa Universalis III' (2007), 'Hearts of Iron III' (2009) y 'Victoria II' (2010). Estos juegos ya se movían en un entorno 3D y el salto técnico era importante de entrega en entrega.

El éxito de estos juegos seguía siendo moderado, nada especial ni sorprendente se había disparado. 'Crusader Kings II' llegaría en 2012 y… tampoco pasó nada especial. Pero hay algo de lo que no hemos hablado hasta ahora, que es el gran apoyo que da Paradox a sus juegos a través de la posibilidad de modificarlos. Es decir, que la comunidad crea “mods” que permiten jugar historias alternativas, cambiar la música, el color de la interfaz… y un sinfín de opciones que alargan la vida y las horas que le podemos dedicar a un título.

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El éxito de las Cruzadas

Y entonces, 'Crusader Kings II', un juego de gestión dinástica en la edad media que se antojaba muy complejo para algunos jugadores recibió sus primeras expansiones. Y ahí todo explotó.

Además por esas fechas se lanzó un mod de Juego de Tronos que se popularizó rápidamente. Estamos hablando de que la famosa serie había comenzado su recorrido en abril del año anterior, y ya se había comenzado a granjear una audiencia y una serie de fans ávidos de interactuar con elementos de la serie. Y pese a que muchas empresas trataron de crear videojuegos que la adaptasen (Game of Thrones Ascent, por ejemplo) ninguna lograría hacer un producto tan bueno o que fuese tan fiel a la serie como una modificación para 'Crusader Kings II'.

Este 'Crusader Kings II' es un juego de gestión dinástica durante la época medieval. En un mapa que se extiende desde Irlanda hasta la zona más oriental de la India puedes escoger a cualquier personaje que tenga un cargo nobiliario (desde Conde, el rango más bajo, en adelante), lo que te habilita básicamente para jugar con cualquier personaje en cualquier parte del mundo, en el año que quieras, hasta la época que quieras.

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No es tanto la idea de “llevar un país” porque mediante intrigas y especulaciones puedes implantar a tu dinastía en otros países, y la partida termina si se extingue tu dinastía no si tu país es conquistado (aunque suele ir relacionado lo uno con lo otro). En este juego hay duelos, conspiraciones, reclamaciones, caza, guerras, amoríos, fiestas, rituales paganos, coronaciones… Todos los elementos para jugar a la mejor experiencia de 'Juego de Tronos' posible.

El juego comenzó a vender enormemente gracias a la popularidad que alcanzó el MOD. Y se da también la casualidad de que 'Crusader Kings II' se había hecho con la versión más moderna del motor Clausewitz. Por tanto, la necesidad de hacer un 'Crusader Kings 3' por cuestiones técnicas era lejana y, por primera vez, el juego experimentaba tal popularidad que era el momento de rentabilizarlo. Comenzaba una nueva época para Paradox.

Un nuevo modelo de negocio

La forma de rentabilizarlo iba a ser los packs de Contenido Descargable que se materializarían de distintas formas. No eran una novedad por parte de la desarrolladora, pues muchos juegos anteriores habían tenido expansiones. Pero el concepto iba a ser: menos contenido a un precio menor, lanzado con cierta frecuencia.

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Antes Paradox lanzaba actualizaciones grandes para sus juegos totalmente de pago. Nuevos contenidos, nuevas interfaces, nueva música y correcciones diversas en un pack llamado de expansión. A partir de 'Crusader Kings II' comenzarían a lanzar parches gratuitos junto a los nuevos DLCs. De este modo, se aseguran de darle algo siempre al jugador para que regrese y seguir monetizando sus juegos.

La tónica de parche gratuito y expansión sigue en marcha hoy en día. Hasta el punto de que van a introducir las maravillas de forma totalmente gratuita el próximo día 2 de abril.

'Crusader Kings II' era la nueva gallina de los huevos de oro. Solo en 2012 recibiría 3 DLCs: Sword of Islam, que te habilitaba jugar en el mundo de la fe mahometana, dándoles mecánicas únicas y música. Legacy of Rome: Un pequeño DLC centrado en el Imperio Bizantino, y Sunset Invasion: Una controvertida expansión que proponía una invasión ahistórica de un megaimperio azteca a Europa. Este último DLC pese a ser pequeño y relativamente barato, fue tan criticado que nunca han vuelto a lanzar algo así.

2013 vería el lanzamiento de 'The Republic', DLC para las repúblicas comerciales como Venecia, The Old Gods, un exitoso DLC centrado en los tribales nórdicos (y que te permitía jugar como Ragnar Lodbrok en una época en la que la serie 'Vikings' empezaba a tener relevancia) y Sons of Abraham: que daba profundidad a las confesiones abrahámicas.

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Compartiendo audiencia

Pero en 2013 también se lanzó 'Europa Universalis IV', entrega que iba a llevar los mismos derroteros comerciales que 'Crusader Kings 2' a nivel de contenido de pago. En 2014 'Crusader Kings' también recibiría 3 DLC, pero a partir de entonces el estudio ya empezaría a relajarse al tener que lanzar contenido también para 'Europa Universalis IV'.

Los DLC de 2014 fueron 'Rajas of India', básicamente introducía la india como país jugable, ampliando el mapa. 'Charlemagne', que amplió la fecha de inicio de la partida introduciéndonos una nueva época. Y Way of Life, que nos permitía seleccionar los intereses vitales del personaje que controlábamos.

Solo en dos años se había lanzado más contenido descargable para 'Crusader Kings II' que, para cualquier otro juego de la compañía en el mismo periodo de tiempo, y esto sin mencionar parches gratuitos y otro tipo de contenido descargable. Pues 'Crusader Kings II' también se monetizó a través de micro DLCs de música (canciones judías, por ejemplo) de escudos dinásticos, de retratos de personajes (Retratos Ibéricos) y de modelos de unidades.

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Más jugadores en 2019 que en su lanzamiento

Y no nos vamos a engañar. Todo este contenido descargable lanzado hace que exista una gran barrera económica que aleja a muchos jugadores de sumergirse en la entrega hoy en día. Si vamos a Steam vemos que el juego tiene la friolera de unos 300 euros en DLCs. Una barbaridad que fuerza a la comunidad a esperar a que estén de oferta para adquirirlos.

Pero como he dicho, con el lanzamiento de 'Europa Universalis IV' y de 'Hearts of Iron IV' y 'Stellaris' en 2016, la cantidad se ha ido recudiendo mucho últimamente. Ese año llegarían 'Conclave' en febrero y 'The Reaper's Due' en agosto. Y ya en 2017 tendríamos solo 'Monks and Mystics' en marzo y 'Jade Dragon' en noviembre. Casi un año después, en noviembre de 2018, tendríamos 'Holy Fury', siendo el primer año que se lanza un único DLC.

Y por ver el impacto del lanzamiento del último DLC, en palabras de la CEO de la compañía Ebba Ljungerud: "Por ejemplo, cuando lanzamos Holy Fury - la expansión más reciente para 'Crusader Kings II' - en noviembre de 2018, vendió más durante su primer mes que cualquier otra expansión previa en el mismo tiempo".

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Todos los juegos posteriores siguieron el mismo modelo de negocio

Ahora Paradox juega en otra liga. Sus juegos tienen una buena base de fans y todos se han monetizado de forma similar a Crusader Kings II. Este año llega 'Imperator: Rome' en abril y se espera que el sistema sea similar. Y, pese a que puede parecer que es apabullante la cantidad de DLCs que hay, la realidad es que venden.

Y venden hasta tal punto que mantienen activa a la comunidad. Un jugador de Paradox siempre está esperando el siguiente DLC de un título u otro. Y en el caso de 'Crusader Kings II' podemos ver su última expansión: 'Holy Fury' Tras casi un año de desarrollo fue el DLC que más contenido añadió por sí mismo al juego. Y los fans, sabiendo esto, lo convirtieron en el DLC más rápidamente vendido del juego en las primeras semanas. Batiendo además los récords de jugadores simultáneos.

Ahora Paradox se pregunta: Si han pasado 7 años y los DLC venden más que nunca… ¿Por qué dejar de hacerlos? Y la respuesta es que no hay motivo. Lo único que se me ocurre es que el juego quedase tan desfasado técnicamente que se vieran forzados a lanzar un 'Crusader Kings III'. Un juego que por otro lado tendría muy complicado alcanzar la misma cantidad de contenido que el 2, y ya ni imaginemos superarla. Al fin y al cabo, tenemos una entrega que no ha dejado de expandirse a lo largo de casi una década.

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La realidad es que 'Crusader Kings 2' está más fuerte que nunca. Y Paradox también. Han dejado de hacer actualizaciones clásicas para sumergirse de lleno en el concepto de juegos como servicio durante estos años. CK2 fue el pionero, aderezado además bien por la suerte o por la casualidad de haber sido el juego más popular de Paradox. El 2 de abril recibe una nueva actualización y veremos si este año termina recibiendo un DLC al tener un calendario tan espaciado últimamente.

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En los últimos años DeepMind, la filial británica de Google dedicada al sector de la inteligencia artificial, ha logrado desarrollar IAs capaces no sólo de aprender por sí mismas las reglas de juegos de mesa (como el Go) o videojuegos (como Starcraft), sino de ganar a los campeones humanos de los mismos.

Por eso, cuando los investigadores de la compañía decidieron dejar de lado los juegos y pasarse a asuntos más 'de el día a día', como la resolución de problemas escolares de matemáticas (dirigidos de jóvenes británicos de 16 años), podía parecer que no se hallaban ante una labor más compleja que las anteriores.

Te esperamos en la recuperación, DeepMind

Y, sin embargo, cuando la red neuronal que desarrollaron se puso a prueba con ejercicios reales de aritmética, álgebra y probabilidad, el resultado fue un pequeño fiasco: suspenso. Sólo fue capaz de acertar en la respuesta de 14 de las 40 preguntas realizadas.

Sin embargo, el problema no fue tanto su efectividad como lo incomprensible de su comportamiento. Por ejemplo, cuando se le pidió que sumara 1+1+1+1+1+1 fue capaz de contestar correctamente '6'... pero no contestó correctamente cuando se le preguntó por el resultado de "1+1+1+1+1+1+1" (un 'uno' más).

Otra rareza fue responder correctamente a la pregunta "Calcula cuánto es 17 × 4.": '68'. Pero, cuando se borra el punto al final de la frase... la respuesta pasa a ser '69'. ¿Extraño, verdad?

Eso sí, hay que tener claro de qué estamos hablando: obviamente, existen inteligencias artificiales capaces de calcular correctamente esas operaciones (tendríamos un problema en caso contrario): lo que ocurre es que DeepMind pretendía crear una red neuronal capaz de aprender matemáticas desde cero recurriendo al machine learning.

Los investigadores (David Saxton, Edward Grefenstette, Felix Hill y Pushmeet Kohli) explican precisamente eso en su paper "Análisis de destrezas de razonamiento matemático de los modelos neuronales":

"Lo que nos interesa evaluar aquí son los modelos de propósito general, no los que vienen con conocimientos de matemáticas ya incorporados".

Reconocen, sin embargo, que aún no tienen una buena explicación para este comportamiento, puesto que hubo errores como el de "1+1+1+1+1+1+1 = 7" que no se reproducían al abordar cuentas más complejas.

En palabras de David Saxton, "en este momento, sistemas de aprendizaje como las redes neuronales son bastante malos a la hora de poner en práctica el razonamiento algebraico". Para Saxton, que nosotros contemos con "habilidades de razonamiento general" de los que la IA carece afecta a la forma en que ésta 'lee' las operaciones (y las va realizando sobre la marcha).

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Microsoft unirá Xbox Game Pass y Xbox Live Gold en un único servicio digital de suscripción mensual, según nuevos rumores

Microsoft está preparando grandes cambios de cara al arranque del próximo E3 2019, donde la compañía estaría por hacer una importante apuesta por el formato digital. Según el usuario de Twitter @h0x0d, famoso por algunas filtraciones dentro del mundo de los videojuegos, apunta a que Microsoft está por anunciar 'Xbox Game Pass Ultimate', un servicio que unificaría Xbox Game Pass y Xbox Live Gold en uno solo.

Tras la reciente filtración que menciona que Microsoft está por anunciar su primera consola sin unidad de discos, que sería conocida como 'Xbox One S All-Digital', este movimiento tendría todo el sentido del mundo, ya que por una sola suscripción tendríamos acceso a un importante catálogo de juegos y a su vez, acceso a la famosa red multijugador de Xbox.

Un sola suscripción para dominar el mundo digital

Según la información, este nuevo servicio 'Xbox Game Pass Ultimate' tendría un precio de 14,99 dólares al mes, lo que representa un ahorro de casi 5 dólares si sumáramos los dos servicios, Game Pass y Live Gold. Claro, si hablamos de pagos mensuales, ya que aquellos que pagan anualmente Live Gold estarían pagando lo mismo.

Se dice que este servicio será anunciado durante el próximo evento, que curiosamente sólo será en línea, 'Inside Xbox' que se llevará a cabo a finales de este mes. En este evento, que estaría centrado en la nueva estrategia digital de la compañía, también conoceríamos la nueva Xbox One S sin unidad de disco.

Xbox One S All Digital

Este tipo de 'bundles' no son nuevos para Microsoft, sólo basta recordar 'Xbox All Access', un paquete que se lanzó el año pasado en los Estados Unidos el cual incluía una Xbox One S, Xbox Game Pass y Xbox Live Gold por 22 dólares al mes. Se trató de una oferta por tiempo limitado pero claramente también sirvió como experimento para conocer la respuesta de los consumidores ante este tipo de paquetes.

Con esto, Microsoft se ve que está preparando cambios importantes y un giro hacia una nueva forma de consumo de videojuegos, ya que no sólo estamos hablando de digital, sino también hay que recordar que ahí viene Project xCloud, el "Netflix de los videojuegos" según Satya Nadella, el cual nos permitirá tener nuestros juegos de Xbox en smartphones, tablets, ordenadores y hasta se dice que llegará a la Nintendo Switch.

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Xiaomi apuesta por las estrellas: su nuevo producto es un mini telescopio conectado de apenas 78 euros

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Sí, Xiaomi está imparable. Hace unos se confirmaba que la compañía estaba por lanzar su primer coche y además, se anunció que el próximo 9 de abril se llevará a cabo el 'Mi Fan Festival', un evento donde darán a conocer un montón de nuevos productos que ampliarán su presencia en cada vez más sectores. De todos estos nuevos productos que llegarán ya tenemos la confirmación de uno de lo más interesantes: un mini telescopio.

Se trata del Xiaomi Star Trang, un telescopio dirigido al mercado amateur que atrae por sus capacidades y por supuesto su precio, ya que costará aproximadamente 78 euros.

Xiaomi Star Trang

Entre sus características, este nuevo telescopio de Xiaomi contará con un par de lentes, uno de 23 mm y otro 10 mm, ambas con un campo de visión del 60%. Se menciona que ambas ópticas tendrán un recubrimiento que mejorará el rendimiento y la nitidez de la imagen.

El Xiaomi Star Trang tendrá un zoom de hasta 50 aumentos, lo que permitirá explotar desde paisajes naturales hasta el cielo estrellado. Aunque no se especifican sus dimensiones ni peso, se menciona que el telescopio será de tamaño reducido para transportarlo fácilmente en una mochila.

Xiaomi Star Trang Telescope 2

Junto con el telescopio también se incluyen un trípode de acero inoxidable, un par de filtros para las lentes, así como la mochila de doble asa y con forro de algodón en el interior para proteger el telescopio. También se habla de que habrá un tipo de conexión para sincronizar con nuestro smartphone Xiaomi, para capturar imágenes y localizar objetos de una forma más sencilla.

El Xiaomi Star Trang saldrá a la venta el próximo 9 de abril, por el momento sólo en China, y tendrá un precio aproximado de 78 euros.

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China reconociendo a los eSports, la IA y 11 ocupaciones más como profesiones oficiales son una muestra de su visión a futuro

Algo está cambiando en China y al menos en el papel parecen tener claro qué dirección tomar para los próximos años. Desde 2015 no se añadían nuevas profesiones a su clasificación oficial, y esta semana, después de un largo debate, están reconociendo13 nuevas ocupaciones como profesiones oficiales en China.

Lo interesante es que todas estas nuevas profesiones están relacionadas con tecnologías emergentes, las cuales, según China, se convertirán en las más importantes en los próximos años y definirán tanto el futuro del país como de la humanidad. Entre ellas se encuentran ocupaciones en segmentos como la Inteligencia Artificial, los eSports, la computación en la nube, la robótica y hasta en los drones.

Tras su presentación a inicios de este 2019, el Ministerio de Recursos Humanos y Asuntos Sociales de China finalmente emitió la nueva Clasificación Ocupacional Nacional, la cual contempla la legalidad de 13 nuevas profesiones:

  • Técnico en Inteligencia Artificial
  • Ingeniero en Inteligencia Artificial
  • Técnico en Internet of Things
  • Ingeniero en Internet of Things
  • Instalador y depurador de Internet of Things
  • Ingeniero en Big Data
  • Ingeniero en computación en la nube
  • Gerente digital
  • Técnico en desarrollo de modelos de la información
  • Jugador de eSports
  • Manager de eSports
  • Piloto de Drones
  • Operador de sistemas de robots industriales

Como sabemos, hoy día China se está convirtiendo en uno de los jugadores principales en el campo de la inteligencia artificial, mostrando importantes desarrollos que van desde el reconocimiento facial hasta sus polémico sistema de puntos cuidando, conocido como 'crédito social'.

De hecho, China es uno de los países que más está mezclado acciones habituales con inteligencia artificial, como la educación primaria con nuevos libros de texto centrados en esta práctica, así como consultorios médicos atendidos por asistentes virtuales, hasta avances importantes en máquinas que superan pruebas de compresión de lectura y el desarrollo de chips. De hecho, China ya ha logrado superar a Estados Unidos en número de investigaciones sobre Inteligencia Artificial.

China se toma en serio los eSports

Lo que sin duda es lo más atractivo de esta nueva clasificación, es el gran impulso que se le está dando a los eSports, y es que no es para menos, ya que estamos hablando de una industria que casi el 50% de los chinos sigue. Las cifras señalan que los eSports en China han crecido en un 60% desde 2010, y a día de hoy generan más de 9.000 millones de dólares. Una barbaridad.

Ante esto, ya se esperaba que China moviera ficha en este segmento, al final se trata de una industria multimillonaria y lo mejor es que esté legalizada. Por ejemplo, hace unas semanas se confirmó la creación del 'Comité de eSports', cuya responsabilidad será promocionar, reforzar y estandarizar la industria de los deportes electrónicos en China.

Y ahora el reconocimiento de jugadores y managers de eSports confirman que China se está poniendo serio con esto, por lo que ahora no se trata de sólo un pasatiempo, sino de una actividad legal que buscan impulsar y dominar.

Otro ejemplo son las descripciones de las nuevas profesiones de eSports, donde a partir de ahora la Occupation Skill Testing Authority de China (OSTA) considera que las habilidades de un jugador de eSports van desde participar en competiciones, trabajar como socios de formación, proporcionar análisis de datos para la industria y hasta diseñar nuevos juegos.

Mientras que en el caso de los managers de eSports se mencionan habilidades como operadores profesionales de juegos, la comercialización de títulos nuevos y existentes, hasta la administración de equipos de jugadores o jugadores individuales.

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Viaje al cerebro de un bilingüe: así te cambia hablar dos idiomas

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Viaje al cerebro de un bilingüe: así te cambia hablar dos idiomas

El cerebro humano es, todavía hoy, uno de los grandes enigmas de la ciencia. Su funcionamiento es el objetivo de multitud de estudios que no sólo quieren saber qué regiones cerebrales dominan determinados actos, sino que también intentan adelantarse a la aparición de enfermedades como el Alzheimer. En los últimos años, no obstante uno de los campos que ha ido atrayendo más interés es el de la adquisición y dominio del lenguaje y, en concreto, de cómo funciona un cerebro bilingüe, capaz de manejarse con la misma efectividad en dos idiomas distintos.

En la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona existe, por ejemplo, el grupo de investigación Brainglot cuyo objetivo es, precisamente, comprender no sólo los procesos de aprendizaje de dos lenguas, sino cómo el bilingüismo puede afectar a otras capacidades cognitivas del sujeto. Es decir, ¿son más inteligentes las personas bilingües? ¿Están mejor preparados para la multitarea? ¿Sus cerebros se mantienen "en forma", como quien dice, durante más tiempo?

El aprendizaje del lenguaje

El modo en el que nuestros cerebros adquieren un lenguaje (y aprendemos a hablar) ha sido muy estudiado por la comunidad científica, pero no hay una única teoría que explique el proceso por el que se consigue. Entre el innatismo de Noam Chomsky (que sostiene que los niños ya nacen con unas aptitudes lingüísticas innatas que se activan dependiendo del entorno), el constructivismo o las teorías que apuntan que es a través de la comunicación e interacción con el entorno como un niño aprende a hablar, hay varias explicaciones sobre el modo en el que nuestros cerebros adquieren un lenguaje, muchas de ellas derivadas de los trabajos de Jean Piaget.

Los niños desarrollan sus capacidades para adquirir un lenguaje en sus primeros cinco años de vida

La vieja discusión entre lo innato y lo aprendido se traslada al campo lingüístico, y parece que lo único que sí está claro es que hay que desarrollar esa habilidad para aprender la primera lengua, la materna, en los primeros cinco años de vida. En los años 70, científicos estadounidenses quisieron comprobar esto con Genie, una niña de 13 años que había pasado gran parte de su vida encerrada en su casa, sin contacto con el mundo exterior y con un vocabulario consistente en apenas cinco palabras. Su caso, recogido en el documental 'La niña salvaje', mostraba los intentos por conseguir que Genie pudiera aprender un lenguaje siendo, tal vez, demasiado mayor para ello, pues su cerebro ya había superado la etapa de formación lingüística.

Con el bilingüismo sucede lo mismo. Estudios como los del Instituto de Aprendizaje y Ciencias del Cerebro de la Universidad de Washington apuntan que a los niños hasta siete años les resulta mucho más sencillo aprender dos idiomas, y manejarse al mismo nivel con los dos. Uno de sus investigadores, Andrew N. Meltzoff, explicaba al diario El País que, a partir de los ocho y hasta los 18 años, el aprendizaje pasa a ser "más académico y lento" y resulta más difícil hablar un segundo idioma con la misma naturalidad que nuestra lengua materna.

Cómo funciona un cerebro bilingüe

En España hay cuatro lenguas oficiales (castellano, euskera, catalán y gallego) y una parte destacable de la población es bilingüe, capaz de manejarse de igual modo tanto en castellano como en otra de esas lenguas. En Estados Unidos, por poner otro ejemplo, el 18% de sus habitantes en 2007 eran bilingües en inglés y otro idioma, y ese porcentaje aumenta cada año. La composición cada vez más diversa de las sociedades lleva a que se hagan más estudios sobre el funcionamiento del cerebro de una persona que, desde su infancia, puede conversar, pensar y desarrollar tareas complejas en dos idiomas distintos, aunque el que primero aprende, el materno, siempre tendrá cierta prioridad.

Señalesirlanda
Señáles de tráfico en irlandés e inglés en Irlanda.

En el modo en el que una persona aprende dos lenguas intervienen tres factores: la edad de adquisición del lenguaje, lo bien que se habla ese lenguaje y el control cognitivo del lenguaje, es decir, el proceso de selección de un idioma sobre otro en el caso de los bilingües. En el primer factor, está ya demostrado que el periodo de aprendizaje de nuestra lengua materna está en los primeros años de vida, entre cinco y siete. ¿Pero hay diferencias entre el modo en el que los niños en ese periodo temprano de sus vidas adquieren además una segunda lengua?

Los bilingües tienen mayor capacidad de concentración en una tarea, ignorando las interferencias a su alrededor

El departamento de Psicología de la Universidad de California en Los Ángeles realizó varios experimentos con bebés de varios meses de vida inmersos en ambientes bilingües. Lo que se pretendía era averiguar si sus cerebros procesaban de manera diferente su entorno, estudiando el modo en el que los niños respondían ante estímulos visuales. Los resultados fueron negativos, por lo que los científicos concluyeron que las diferencias cognitivas entre bilingües y monolingües proceden de la adquisición y uso de vocabulario, más que de un tema de percepción. En ese aspecto, los cerebros de ambos grupos funcionan del mismo modo.

Por otro lado, investigadores de la Universidad Northwestern y de Houston se sirvieron de jóvenes texanos de entre 18 y 27 años, de los que 17 eran bilingües en español e inglés y 18 sólo hablaban inglés, para continuar ampliando los conocimientos sobre el funcionamiento de un cerebro acostumbrado a manejar dos idiomas. Se estudiaba qué partes de su cerebro se activaban cuando escuchaban varias palabras con pronunciaciones similares en inglés, y otras más diferenciadas, y determinaron que los bilingües tienen mayor capacidad para concentrarse en una tarea y aislarse del ruido o las interferencias a su alrededor. Viorica Marian, una de las involucradas en el estudio, explicaba los resultados de esta manera:

"Es como un semáforo. Los bilingües siempre están dando luz verde a un idioma y la roja al otro. Cuando tienes que hacer eso todo el tiempo, te vuelves muy bueno reprimiendo las palabras que no necesitas"

Monolingües y bilingües

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Entonces, viendo todo esto, ¿cuál es la diferencia entre los cerebros de las personas que sólo hablan un idioma y los de quienes se manejan con el mismo nivel de eficiencia en dos? Los científicos adquieren sus datos estudiando el flujo de sangre y oxígeno a determinadas regiones del cerebro durante la realización de ciertas tareas, y se sirven de resonancias magnéticas para ello. De este modo, pueden ver que los hablantes de un solo idioma utilizaban más las regiones del cerebro que se dedican al lenguaje, mientras las bilingües emplean más las centradas en el control del lenguaje, en la toma de decisiones referidas a él.

Es decir, que la principal diferencia entre un cerebro monolingüe y otro bilingüe está en su capacidad para tomar decisiones. No es que unos sean más inteligentes que otros, sino que desarrollan otro conjunto de habilidades. Por ejemplo, los bilingües desarrollan capacidades cognitivas que les permiten adaptarse a los cambios en las tareas que están desarrollando. Este se debe a que su cerebro está constantemente eligiendo la lengua en la que se expresa, lo que le da mucha más flexibilidad. También les permite concentrarse y memorizar mejor.

Sin embargo, las investigaciones sobre los beneficios que el bilingüismo tiene para el cerebro también tienen sus escépticos. Siendo más concretos, que no encuentran estudios que determinen de un modo claro que dicha ventaja existe a escala global. En lo que sí parece haber más consenso es en que aprender más de un idioma es beneficioso para el cerebro porque le permite ejercitarse y mantenerse en forma, lo que puede ayudar a retrasar la aparición de enfermedades que van minando poco a poco sus capacidades.

Imagen | PinkPersimon, emrank

El nuevo Santiago Bernabéu y sus 100 millones de euros en tecnología: pantalla de 360 grados, techo retráctil y zona para eSports

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El nuevo Santiago Bernabéu y sus 100 millones de euros en tecnología: pantalla de 360 grados, techo retráctil y zona para eSports

Ya conocemos en qué consistirá la nueva y costosísima remodelación del famoso estadio del Real Madrid, el mítico Santiago Bernabéu, con la que afirman se convertirá en "el mejor estadio del mundo". Un enorme proyecto de renovación cuyas obras correrán a cargo de GMP Arquitectos y L35 Ribas y durarán 42 meses, las cuales comenzarán este verano y se estima que esté listo entre finales de 2022 y principios de 2023.

El nuevo Santiago Bernabéu representará una inversión de 525 millones de euros, los cuales serán financiados por JP Morgan, Merrill Lynch, Santander y Caixabank, de los cuales 300 millones son para obra civil, 125 millones para mejorar instalaciones, y 100 millones para equipamiento tecnológico.

Una superficie total de 66.700 metros cuadrados

En los últimos días hemos escuchado y visto todo tipo de comentarios con respecto a la remodelación del Santiago Bernabéu. En caso de que hayan estado en una cueva y no se hayan enterado, sólo basta mencionar que, según lo explicado, esto representará un nuevo espacio de 66.700 metros cuadrados, el cual contempla nuevas zonas urbanas y de jardines.

Sus responsables afirman que tan sólo 20.000 metros cuadrados corresponderán a una nueva plaza en el Paseo de la Castellana, donde la calle Rafael Salgado pasará a ser peatonal. Así como otros 5.500 metros cuadrados de jardines en el espacio que dejará la demolición del centro comercial La Esquina del Bernabéu.

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Según las especificaciones, el nuevo estadio crecerá 12 metros y pasará a tener 57 metros de altura, estrenará 3.000 nuevos asientos para una capacidad total de 82.000 espectadores. También se ampliará el actual museo y se abrirá un nuevo museo interactivo, zona comercial con restaurantes, tiendas y hasta un centro de entretenimiento con estaciones de realidad virtual y eSports.

Esta remodelación también contempla dos nuevas torres, rampas de acceso y, afirman que, todo se adaptará a las necesidades de las personas discapacitadas. Para entender mejor el concepto lo mejor es ver el vídeo con los detalles.

En cuanto al aspecto tecnológico, el cual representará una inversión de 100 millones de euros, los encargados del proyecto contemplan la colocación de un nuevo caparazón traslucido de acero inoxidable que cubrirá el estadio, el cual contará con un nuevo sistema de iluminación LED que permitiría ofrecer desde diversos colores en el exterior, hasta transformarse en pantalla para mostrar vídeos o texto. Tanto el sistema de iluminación como el caparazón están inspirados en el Allianz Arena del Bayern Munich.

También se mencionó que instalarán un nuevo techo retráctil, el cual aseguran tardará 15 minutos ya sea en abrir o cerrar. En el interior del estadio se piensa colocar una nueva pantalla circular de 360 grados, la cual serviría como vídeo marcador y mostraría anuncios importantes, como publicidad o escenas de jugadas. Hasta el momento no se sabe el tamaño que tendrá la pantalla ni su resolución.

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Aún quedan varios aspectos pendientes en cuanto a las mejoras tecnológicas que tendrá el Santiago Bernabéu, donde se habla, por ejemplo, de un nuevo sistema de acceso digital, nuevos tours interactivos y mejoras en la conexión WiFi, aquí habrá que confirmar si esto sigue a cargo de Cisco Systems. Tendremos que estar atentos, ya que hasta el momento nada de esto ha sido confirmado.

Por otro lado, será interesante conocer cómo usarán el nuevo espacio dedicado a eSports, ya que hasta el momento se sabe que formará parte de la nueva zona de ocio y entretenimiento, pero nada más. Estaremos pendientes antes nuevos detalles.

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Cómo crear tu propio Netflix con un servidor DLNA, Google Drive o Plex

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Cómo crear tu propio Netflix con un servidor DLNA, Google Drive o Plex

Vamos a explicarte cómo crear tu propio Netflix utilizando tres alternativas: crear un servidor DLNA, utilizar los archivos que tengas subidos a Google Drive, o crearte un servidor con Plex. En cualquiera de los casos, el objetivo final es que puedas ver los vídeos que tengas en tu ordenador tanto en la tele como en cualquier móvil o dispositivo sin tener que utilizar cables.

Existen otras alternativas, como hacerlo todo desde un NAS que te compres, pero nosotros nos hemos decantado por los métodos más económicos y prácticamente gratuitos. Por supuesto, en dos de ellos necesitarás tener un ordenador principal, y en el caso de Google Drive también tendrás que contratar almacenamiento gratis a no ser que te apañes con los apenas 15 GB que te dan en la cuenta gratuita.

El de Google Drive, de hecho, es un método que quizá sea un poco más engorroso de la cuenta. Y es que antes de poder utilizarlo primero vas a tener que gastar tu tiempo en subir tus películas y series a la nube de Google. Algo parecido a lo que ya tenías que hacer para ver tu música en Google Play, pero con la diferencia de que en este caso Drive no te permite ver las películas en tu Chromecast, y necesitarás delegar en aplicaciones de terceros.

En cualquier caso, las tres alternativas que te ofrecemos son lo suficientemente diferentes entre sí como para que acabes optando por la que mejor se adapte a tus necesidades. Lo único que comparten es que intentamos que en todos los casos el procedimiento sea lo más sencillo posible y con el menor gasto.

1. Servidor DLNA: una alternativa sólo para casa

Dlna

La primera de nuestras tres opciones es montarte un servidor DLNA en casa. Ya te hemos hablado en profundidad sobre este estándar, creado para comunicar de forma sencilla y directa diferentes dispositivos para compartir archivos entre ellos, y presente tanto en la mayoría de televisores modernos como en ordenadores, videoconsolas o servidores NAS.

La conexión entre los dispositivos se realiza a través de una red que se configura dentro de tu red doméstica, lo que quiere decir que todos los dispositivos tendrán que estar utilizando una misma WiFi o subred Ethernet. Todos tendrán que ser compatibles con DLNA, y deberá haber un dispositivo que aloje el contenido y haga las veces de servidor, mientras que el resto actuarán como receptores.

Esto limitará tu alternativa a Netflix a un uso puramente doméstico, ya que no podrás acceder a tus archivos cuando estés fuera de casa. Sin embargo, si eres de los que el 90% de las veces consume su contenido multimedia desde casa posiblemente tengas más que suficiente, y además es algo para lo que ni siquiera tienes que descargar ninguna aplicación ni gastar nada de dinero.

Cómo configurar tu red DLNA en Windows 10

Cambiar Propiedades

Lo primero que tienes que hacer para configurar tu ordenador con Windows 10 como un servidor DLNA es entrar en la Configuración de Windows, y pulsar sobre la opción Red e Internet. Una vez dentro, ve a la página de Estado, donde te dirá la configuración de tu red. Independientemente de que estés conectado por Ethernet o WiFi, pulsa sobre la opción Cambiar las propiedades de conexión para entrar en el menú de propiedades.

Perfil Privado

Una vez entres en las propiedades de la conexión de tu ordenador, la primera sección que verás es la de Perfil de red. Por defecto tendrás un perfil Público, y lo que tienes que hacer es seleccionar la opción Privada del Perfil de red. Con esto le estarás diciendo a Windows que estás en una red doméstica o privada, lo que a su vez hará que el ordenador le aparezca al resto de dispositivos que estén utilizando tu misma conexión. En las redes públicas, en cambio, el ordenador se oculta por seguridad.

Opciones De Uso Compartido

Ahora, vuelve a la configuración de Red e Internet y a la sección de Estado en la que estabas antes. A continuación baja hasta la sección de Opciones de uso compartido, y pulsa sobre Opciones de uso compartido para decidir qué elementos quieres compartir con el resto de equipos de la red a la que estás conectado.

Cambiar Opciones De Uso Compartido

Se abrirá una nueva ventana con la Configuración de uso compartido avanzado. En ella, puedes empezar activando la opción Activar la detección de redes junto a la configuración automática de redes (1), de manera que tu ordenador detectará automáticamente tu red doméstica y la configurará sin preguntarte más. Luego, activa también la opción Activar el uso compartido de archivos e impresoras (2) para compartir los archivos que decidas en tu ordenador.

Opciones De Transmision

Ahora despliega las opciones de la sección Todas las redes. En esta sección, puedes dejarlo casi todo como está, ya que el compartir las carpetas públicas no es necesario ni todos lo van a utilizar, y el cifrado suele estar bien elegido por defecto. Abajo del todo hay otra opción de contraseñas que puedes desactivar a no ser que no quieras que cualquiera en casa pueda acceder a los archivos. Pero lo más importante es pulsar en Elegir opciones de transmisión por secuencias multimedia.

Activar Transmision

La primera vez que entres en esta ventana te aparecerá un aviso explicándote que al activar esta opción estarás permitiendo que otros ordenadores y dispositivos accedan a los archivos multimedia del tuyo. Pulsa en Activar la transmisión por secuencias de multimedia para proceder.

Dentro De Opciones De Transmision

Dentro de las opciones de transmisión vas a poder hacer dos cosas, cambiar el nombre con el que le aparecerá tu ordenador a los demás y elegir qué dispositivos acceden a tu contenido. Los dispositivos se incluirán en una lista en la que puedes elegir cuáles están permitidos, y se incluyen tanto ordenadores como dispositivos inteligentes, incluidos televisores y TV Boxes. Cuando termines de configurarlo, pulsa en Aceptar.

Elige qué carpetas compartes

Usuarios Especificos

Una vez has configurado tu ordenador para que haga de servidor DLNA creando una red doméstica, te toca elegir qué carpetas quieres compartir. Para ello, entra en el explorador de archivos y haz click derecho en la carpeta donde estén todos los vídeos que quieres llevar a tu alternativa de Netflix. En el menú que te aparece pulsa sobre la opción Conceder acceso a (1), y luego pulsa en Usuarios específicos (2).

Agregar Todos

Entrarás en una ventana en la que puedes elegir las personas con las que vas a compartir la carpeta. Aquí, pulsa en la barra de menú que aparece en la parte superior y selecciona la opción Todos (1). Una vez seleccionada, pulsa el botón Agregar para añadir a Todos en la lista. Al hacer esto, todos los usuarios que se conecten a tu red doméstica podrán acceder a tus archivos, y también puedes agregar usuarios individuales.

Aceptar Compartir

A la derecha del nombre de cada acceso al contenido de la carpeta, como por ejemplo Todos o un usuario concreto, puedes pulsar en Nivel de permiso para decidir si pueden ver los archivos, también editarlos (escribir), o si quieres eliminarlos de la lista. Con que puedan les des permisos de lectura es suficiente. Una vez lo tengas todo a tu gusto pulsa el botón Compartir para aceptar los cambios. Repite esto con todas las carpetas que quieras añadir para poder reproducir su contenido.

Ahora reprodúcelo desde cualquier dispositivo

Entrada Tv

Una vez configurado tu servidor DLNA, ya puedes empezar a acceder al contenido de tu Netflix casero desde cualquier dispositivo que sea compatible con este estándar. Por ejemplo, si tienes una SmartTV es posible que a la hora de elegir canal de entrada tengas una opción de utilizar los archivos compartidos desde tu ordenador mediante la red doméstica que acabas de configurar.

Vlc

También puedes utilizar aplicaciones de terceros que sean compatibles, como el veterano VLC. Lo único que tienes que hacer es seleccionar las opciones de buscar contenido en Red local cuando sea posible. Recuerda que tienen que compartir la misma conexión que el ordenador donde están alojados los archivos.

2. Google Drive: Sencillo pero limitado en espacio

Google Drive

La segunda alternativa que te traemos hoy es la de Google Drive, que es posiblemente la opción más cómoda si eres de los que consume el contenido multimedia en su móvil. Sin embargo, cuenta con el inconveniente de que primero tendrás que subir tus archivos a la nube, además de que es la alternativa con una mayor limitación en cuanto al espacio.

Pero empezamos por las buenas noticias. Todo lo que subas a Google Drive lo puedes consumir desde cualquier dispositivo que tenga una aplicación nativa de este servicio, tanto móviles como tabletas. Drive incluye un reproductor multimedia con el que los vídeos los vas a poder casi como si los estuvieras mirando en YouTube.

También vas a poder acceder desde cualquier ordenador independientemente de su sistema operativo gracias a la versión web de la nube de Google. Lo que no tiene es compatibilidad con Chromecast y otros dispositivos compatibles, aunque siempre puedes recurrir a aplicaciones de terceros para llenar este vacío.

El gran problema de Google Drive es el poco espacio gratuito que ofrece. Los 15 GB que ofrece no te van a ser suficiente para tener mucho contenido, por lo que si quieres llevar esta opción un poco más lejos tendrás que pasarte por Google One y contratar un poco más de almacenamiento extra.

Sube los archivos y reprodúcelos desde tu móvil o tablet

Anade Archivos

Lo primero que tienes que hacer es subir a Google Drive los archivos de vídeo que quieras reproducir después en tu Netflix particular. Para mantener el orden es recomendable que intentes tenerlos todos en una sola carpeta, ya que así te será más sencillo gestionarlos y acceder luego a ellos desde cualquier dispositivo.

Indice

A continuación, abre la aplicación de Google Drive en tu móvil o tableta, y navega a la carpeta en la que tienes los vídeos que has subido con anterioridad. Una vez dentro, simplemente pulsa sobre el vídeo que quieras ver.

Reproduce

Y ya está. Cuando pulses sobre el vídeo se iniciará la reproducción de forma nativa desde el propio Google Drive. La aplicación también te permitirá descargar el vídeo o compartirlo, aunque Google parece no permitir enviarlo a la tele mediante un dispositivo Chromecast.

Cómo ver los vídeos de Google Drive en la tele

Localcast

Existen varias maneras para ver los vídeos de tu Google Drive en la tele con Chromecast, pero para tener una experiencia en similar a Netflix sin tener que descargar el vídeo en el móvil, la que te vamos a enseñar es la de utilizar una aplicación llamada LocalCast, para Android en Google Play y para iOS en la App Store. Es una app creada para enviar al Chromecast el contenido local de tu móvil, aunque también permite conectarte a Google Drive o Dropbox para enviar contenido desde allí. Eso sí, la versión gratuita está plagada de publicidad.

Pulsa En Google Drive

Una vez abierta la aplicación, abre el menú lateral y pulsa sobre la opción Google Drive que te aparece en la categoría Nube. Si es la primera vez que usas la aplicación, esto lanzará el proceso para sincronizar tu cuenta de Drive en la app.

Cuenta De Google

Al iniciar el proceso de sincronización, LocalCast te pedirá permiso para acceder a tus contactos. Cuando se lo des, te preguntará si quieres utilizar la cuenta de Google que estás usando en el móvil u otra. Elige la cuenta que quieras utilizar y pulsa en el botón Aceptar.

Dale Permisos

Cuando inicies la cuenta, LocalCast te pedirá permisos para poder acceder a tus archivos de Google Drive. Ten en cuenta que estarás exponiendo tus datos a terceros, por lo que piénsatelo dos veces si quieres mantener tu privacidad. En cualquier caso, para utilizar LocalCast necesitas pulsar en Permitir y darle permisos de acceso.

Pulsa En Cast

Una vez iniciada la sesión vuelve a abrir el menú lateral y a pulsar en Google Drive, y navega hasta la carpeta en la que tengas los vídeos alojados. Una vez allí, pulsa sobre el botón de Chromecast para vincular la app al dispositivo que tengas antes de iniciar la reproducción.

Elige Google Cast

Iniciarás el proceso para elegir a qué dispositivo enviar contenido. En esta pantalla, tienes que activar la opción Google Cast para encontrar tu Chromecast o dispositivo compatible, aunque también puedes optar por otros tipos de dispositivo que aparecen en la lista.

Chromecast O Compatible

Entre los resultados que has obtenido, pulsa sobre tu Chromecast o dispositivo compatible como el MiBox que he utilizado en mis pruebas. La aplicación se vinculará con él y estarás listo para enviar contenido.

Envia Contenido

Una vez estés listo para enviar contenido, simplemente vuelve a la carpeta donde tienes los vídeos de Google Drive en LocalCast y pulsa sobre el vídeo que quieras ver para abrirlo en su reproductor. Además de enviar al Chromecast antes de pulsar el vídeo, también tienes la opción de hacerlo cuando lo estás reproduciendo.

3. Plex: más complejo pero más completo

Plex

Y en tercer lugar tenemos la alternativa de utilizar Plex. En este caso también vas a necesitar un ordenador siempre conectado a Internet y encendido siempre que quieras acceder a tus vídeos, en el cuál tendrás que configurar el servidor Plex con una aplicación específica. Luego, sólo te quedará instalar la aplicación de cliente de Plex en cualquier otro dispositivo, como Android, iOS y Apple TV, Android TV, TiVo, Android Auto, Roku, Amazon Fire, Smart TV de Samsung, LG, Panasonic o Sony entre otras, nVidia Shield, Xbox One, PlayStation, Alexa o Sonos.

Antes de empezar, también he de avisarte de que las opciones gratuitas de Plex son las básicas y esenciales. Por 5 euros al mes o 40 al año puedes contratar Plex Pass, un servicio premium que añade funcionalidades como guardar el contenido en tu dispositivo con un modo offline, poder usar usuarios múltiples, sincronización de contenido con proveedor de almacenamiento en la nube como Google Drive, Dropbox, Amazon Drive, etcétera, o no tener que pagar para activar algunas de sus aplicaciones.

Créate una cuenta y configura el PC que hará de servidor

Registrate

El primer paso de todo este proceso es crearte una cuenta gratuita de Plex. Para ello, entra en la web www.plex.tv, y pulsa sobre la opción Regístrate que te aparecerá en la esquina superior derecha. Si por alguna razón fueses a la página en inglés, lo que pondría sería Sign In para iniciar el proceso de registro.

Credenciales

Cuando lo hagas, se abrirá una página en la que tienes que escribir tu correo electrónico y contraseña y pulsar en Create Account para crearte tu cuenta- Como ves en la captura, también puedes registrarte utilizando tus cuentas de Google o de Facebook para utilizar el correo y contraseña que tengas en ellas.

Descargar

Cuando te creas tu cuenta irás directamente a la web app.plex.tv/desktop. Si todavía no has configurado nada, primero tendrás que descargar la aplicación Plex Media Server en el dispositivo donde tengas almacenada los vídeos y que quieras utilizar como servidor desde el que emitir el contenido.

Opciones Descarga

Cuando pulsas en el botón de Descargar Plex Media Server, irás a una ventana en la que puedes elegir el sistema operativo para el que te quieras descargar la aplicación. Lo que tienes que hacer es elegir el sistema operativo en la columna de la izquierda de la ventana que se te abre, y cuando lo elijas pulsar el botón Descargar para bajarte la aplicación al ordenador que haga las veces de servidor.

Instalar

Una vez finalice la descarga de la aplicación, ejecútala para ir al instalador. El proceso de instalación es tan sencillo que sólo tienes que pulsar en Instalar. Si quieres elegir la carpeta donde quieres que se instale la herramienta, puedes hacerlo pulsando en Opciones, pero no hay nada más que vayas a poder cambiar en el proceso. Cuando termine de instalarse pulsa el botón Lanzar.

Sign In

Al pulsar en Lanzar, la aplicación se abrirá directamente en el navegador como si fuera una web. En ella, lo primero que tienes que hacer es pulsar en el botón Sign In para iniciar sesión con la cuenta que te acabas de crear cuando te has registrado.

Permitir Acceso

Cuando inicies sesión, comenzarás con el proceso de configuración del ordenador que hayas escogido como servidor. En el primer paso tienes que configurar el nombre que quieras utilizar para el ordenador. Aquí es muy importante dejar seleccionada la opción Permitir el acceso a mis archivos desde fuera de mi hogar para poder conectarte remotamente y ver tus vídeos desde fuera de casa.

Anadir Biblioteca

Una vez inicies sesión irás al proceso de configuración del servidor. El primer paso será el de organizar tus medios. Por defecto tendrás creadas bibliotecas de música y fotos, las cuales puedes borrar. Pulsa en el botón Añadir Biblioteca que te aparece esta pantalla para iniciar el proceso de creación de una nueva para tus vídeos.

Peliculas

La configuración de esta nueva biblioteca se realiza en dos pasos. Primero tienes que elegir un tipo de biblioteca y ponerle nombre. Puedes hacer bibliotecas separadas para películas y series como sugiere Plex, pero también puedes elegir ambas opciones y ponerles el mismo nombre. La decisión es tuya, y cuando termines pulsa en Siguiente.

Carpetas

A continuación tienes que añadir las carpetas en las que tengas los vídeos. Para ello, pulsa en Buscar carpeta multimedia y usa el explorador de archivos hasta seleccionar la que quieras. Puedes añadir sólo una o todas las que quieras. Cuando termines, pulsa en Añadir Biblioteca para finalizar.

Hecho

Una vez configurada tu carpeta volverás a la sección Organiza tus medios, donde simplemente debes pulsar en Siguiente. Al hacerlo, el proceso de configuración te dirá que ya has terminado, y te enlazará al índice donde conseguir las aplicaciones de Plex. Para terminar, pulsa el botón Hecho y finalizarás la configuración.

Inicio

Y ya está, cuando termines entrarás al cliente web de Plex, donde podrás acceder a los vídeos que haya en las carpetas que hayas elegido antes. Si a la primera no ves nada puede que sea porque tarda un poco en cargarse, o sea que espera un poco y pulsa F5 para refrescar la ventana del navegador.

Ahora, conéctate desde cualquier dispositivo

Plex Movil

Una vez lo has configurado todo en el ordenador que va a hacer las veces de servidor, ya sólo te falta descargarte las aplicaciones de cliente para ver los vídeos.Tienes de todo, desde las móviles para Android e iOS hasta otras para Roku, Amazon Fire, televisores inteligentes y consolas. En esta web de Plex te encontrarás con los enlaces a las versiones para todos los dispositivos. Cuando las inicies, tendrás que iniciar sesión con la misma cuenta que has creado antes y con la que has configurado el ordenador que hace de servidor.

Activar

Aquí hay una mala noticia, y es que la aplicación de cliente para Android e iOS es sólo una demostración que tiene limitado el tiempo de reproducción. De hecho, cuando vayas a reproducir una te aparecerá una pantalla advirtiéndote de que primero tienes que activar la aplicación.

Opciones De Activacion

Si eliges la opción de Activar ahora, irás a una pantalla en la que puedes elegir entre la suscripción mensual de 5 euros de Plex Pass o realizar un pago único de otros cinco para activar la aplicación. Si no estás interesado en el resto de funciones avanzadas y te conformas con poder reproducir todos tus vídeos, lo mejor es que pulses en Activar para realizar el pago único que es más económico.

Pago Unico

Al elegir el pago único, se abrirá una pantalla para confirmar el pago de 4,33 euros que cuesta poder usar libremente Plex en el móvil, que es menos de lo que cuesta una única mensualidad. Si quieres crearte tu propio Netflix utilizando Plex, este es el único pago que tendrás que hacer.

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Mejores móviles en relación calidad-precio: 13 smartphones muy buenos desde 150 euros

A la hora de comprar un nuevo smartphone, una aspiración de cualquier consumidor es encontrar el teléfono con mejor relación calidad-precio. Pero conseguirlo no es sencillo.

Si buscas un smartphone nuevo al mejor precio o quieres aconsejar sobre modelos económicos y completos a familiares o amigos, te proponemos una guía de compras con 13 smartphones recomendados si buscas la mejor relación calidad-precio. Tenemos propuestas desde 149 euros, y todos los modelos recomendados los hemos probado en Xataka.

Los mejores smartphones en relación calidad/precio por menos de 200 euros

Tiempo atrás quedaron los terminales de menos de 200 euros que no ofrecían una experiencia de uso asumible incluso en la gama de entrada del mundo de los smartphones. Xiaomi, BQ o Huawei son los principales responsables de que esto sea así.

Xiaomi Mi A2 y Mi A2 Lite

Mi A2 Lite En Mano

Casi imposible no recomendar el dúo de terminales de entrada Mi. En ambos casos son terminales ideales para recomendar a un usuario medio. El Xiaomi Mi A2 Lite destaca por mantener el puerto de auriculares, importante en esta gama de precios, así como por su batería de 4000 mAh, otro aspecto que el usuario medio aprecia mucho. La versión más interesante nos da 4 GB de RAM y 64 GB de memoria interna.

En cuanto al Xiaomi Mi A2, encontrarlo por debajo de 200 euros ya es posible (159 euros), con lo que te aseguras un equilibrio excelente en todos sus apartados, amén de un interesante diseño. Eso sí, pierdes el puerto de auriculares y cuentas con menos batería, pero a cambio de más RAM y memoria interna.

Huawei Mate 10 Lite

Mate 10 Lite

Con más de un año ya a sus espaldas, quedar por debajo de los 200 euros revaloriza al Huawei Mate 10 Lite como un candidato a terminal con gran relación calidad/precio.

Su cuerpo de metal, buen acabado, gran pantalla de 6 pulgadas y cuádruple cámara son sus argumentos frente a la competencia más actual. Incluso su relevo, el Mate 20 Lite, en breve podrá ponérselo difícil si baja de los 250 euros que cuesta actualmente.

Redmi Note 7

Si bien el Redmi Note 6 Pro a 170 euros es una locura de smartphone en relación calidad/precio, para esta selección hemos preferido lo actual. El Redmi Note 7 está llamado a ser un año más el superventas de Xiaomi. Razones no le faltan, entre ellas la batería y una de las mejores cámaras en este rango de precio.

Este smarpthone con pantalla de 6,3 pulgadas y notch reducido aporta una doble cámara, batería de 4000 mAh y una configuración recomendada con 64 GB de memoria interna y 4 GB de RAM.

Los mejores smartphones en relación calidad/precio por menos de 350 euros

Si aumentamos nuestro presupuesto de partida para comprar un nuevo teléfono móvil con buena relación calidad/precio, los modelos disponibles son más variados tanto en fabricantes como en especificaciones.

Samsung Galaxy A9 (2018)

Hace pocos meses, el Samsung Galaxy A9 (2018), un gama media de mucho nivel, costaba más de 500 euros. Actualmente su precio ronda los 350 euros, una oportunidad de las pocas que se encuentran en la gama media-alta.

El Samsung Galaxy A9 destaca por su sistema de cinco cámaras, cuatro de ellas principales, algo que no es muy habitual en este rango de precios. El resto de especificaciones no quedan nada lejos de la gama alta, especialmente en la pantalla SuperAMOLED, memoria interna de 128 GB, así como 6 GB de RAM y una batería de 3750 mAh.

Honor 8X

En dura puga con su hermano Honor 10 Lite, este 2019 el modelo Honor 8X es nuestro modelo recomendado en esta gama. Lo hacemos por su enorme pantalla de 6,5 pulgadas, diseño cuidado (especialmente en grosor y peso) así como una batería de las más amplias de este segmento.

El Honor 8X cuenta con un sistema de doble cámara principal, así como una configuración base con 64 GB de memoria interna y 4 GB de RAM.

Pocophone F1

Si nos ceñimos exclusivamente a las especificaciones en números puros, el PocoPhone F1 no tiene realmente competencia entre los terminales recomendados por menos de 350 euros.

En prácticamente todas sus especificaciones estamos ante elementos de gama alta, como por ejemplo el Snapdragon 845, la memoria interna de 128 GB o los 6/8 GB de memoria RAM, lo que nos garantiza un rendimiento que queda fuera del alcance de la competencia.

Motorola Moto G7 y G7 Plus

Sin llegar a impresionar como hace años, los Motorola de la gama G siguen siendo modelos con buena relación calidad/precio si primamos principalmente la versión de Android, las actualizaciones del sistema a tiempo y unas cámaras bien solventes.

El Moto G7 Plus no puede competir de tú a tú en ficha técnica con los modelos de Huawei o Xiaomi, pero con esta elección aseguramos otros aspectos que a veces marcan diferencias a menor escala, como la calidad de sus cámaras o pantalla. Una opción interesante también es la versión Plus, que sale por 299 euros y mejora principalmente la cámara.

Samsung Galaxy M20

Samsung Galaxy M20

Siempre dentro del margen de precio que nos hemos marcado, la gama media de Samsung estrena este 2019 un modelo diferente a todo lo demás. Principalmente por su batería de 5000 mAh sin que por ello haya descuidado el diseño.

El Samsung Galaxy M20 cuenta con el procesador Exynos 7904 de la marca, doble cámara, pantalla de 6,3 pulgadas (FullHD+) así como desbloqueo facial y por huella (situado en la parte trasera).

Son de gama alta premium pero tienen un precio "chollo"

Un año más, parte de los mejores smartphones en relación calidad/precio son modelos de gama alta que rebajan sustancialmente el precio con el que salieron al mercado tras la presentación de los nuevos modelos de cada marca. Para muchos usuarios son terminales plenamente actuales y que, con los nuevos precios, son casi "chollos" dentro de sus gamas.

LG G7

No hay año en que los LG no cuelen a alguno de sus gama alta entre los más recomendado por relación calidad/precio. Hablamos del LG G7, su terminal de referencia del año pasado y que destaca por un excelente diseño, amén de una ficha técnica de alto nivel.

Tenemos por ejemplo un gran procesador, pantalla de máxima calidad y una cámara doble de solvencia contrastada que nos dará alegrías por varios años.

Huawei P20 Pro

Un smartphone de auténtica referencia el año pasado, de hecho el Huawei P20 Pro quedó primero en la categoría de mejor smarpthone de gama alta de los Premios Xataka, ha visto reducido su precio de manera significativa. Recordemos que partía de 899 euros.

Su triple cámara con un impresionante zoom sigue siendo una de las referencias en fotografía móvil por su polivalencia. Pero es que también ofrece un diseño interesante y prestaciones de gama alta, destacando por la memoria interna de 128 GB, batería de 4000 mAh y RAM de 6 GB.

Xiaomi Mi 9

Conforme avanzamos en gamas, Xiaomi tiene menos presencia pero de más nivel. El Xiaomi Mi 9, gama alta de referencia del fabricante, es desde el mismo momento de su lanzamiento un smartphone con el que conseguimos una gran relación calidad/precio dentro de la gama alta.

Con el Xiaomi Mi 9 no hay dudas sobre rendimiento (Snapdragon 855 con 6 GB de RAM) o nivel del diseño, y aunque queda algo por debajo de otros terminales en cámara o sonido, siempre hay que mirar si la diferencia de precio realmente compensa para el uso que queramos dar al terminal.

Samsung Galaxy S9+

Comprar un Samsung Galaxy S9+ a mitad de precio que el año pasado no es solo una oportunidad única sino sensata habida cuenta de la evolución pausada que ha tenido el modelo de nueva hornada. Si buscas potencia, diseño, calidad de pantalla y gran cámara, el Galaxy S9+ es un modelo perfectamente válido en 2019.

Que sea un modelo del año pasado realmente solo es apreciable en la cantidad de memoria interna disponible (este 2019 hemos saltado a 128 GB en casi todos los modelos) así como en el número de cámaras, pero la rebaja de precio lo hace seguramente el mejor modelo en relación calidad/precio de entre los que cuestan más de 500 euros.

OnePlus 6T

Junto con el modelo de Xiaomi, el OnePlus 6T es el único gama alta sin relevo que podemos considerar dentro de los mejores terminales en relación calidad/precio.

Este terminal lo recomendamos para quien aspira a tener máxima calidad en la pantalla, potencia sin restricciones y fiabilidad en la cámara en cualquier circunstancia. Destacamos también el gran funcionamiento de su lector de huellas bajo la pantalla y su personal y completa capa sobre Android.

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Cómo montar tu propio mando Arcade en casa: construyendo la Pimoroni Picade

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Cómo montar tu propio mando Arcade en casa: construyendo la Pimoroni Picade

Lo retro está de moda. Y esa corriente que mira hacia atrás en el tiempo también tiene adeptos en el gaming, que encuentran en las máquinas Arcade su máxima expresión. Pero comprar una máquina Arcade retro no es una tarea fácil ni barata. Una opción es hacerse con un Pimoroni Picade, un kit compacto para reproducir la experiencia Arcade.

Hemos montado un kit Pimoroni Picade con nuestras manos y esta ha sido nuestra experiencia.

Así es la Pimoroni Picade

La Pimoroni Picade es una consola compacta gobernada por Raspberry Pi que permite jugar a títulos clásicos Arcade emulando la experiencia original gracias a la implementación de los botones y joystick y los efectos mediante la placa Picade X HAT. Como no integra pantalla, deberemos hacer uso del HDMI para conectarla a un TV o un monitor.

Con el boom de los juegos retro, más de uno ha abrazado la idea hacerse con una máquina Arcade original como la de su infancia para tenerla en casa, una idea que no está al alcance de cualquiera, teniendo en cuenta lo cotizadas que están y sus elevados requerimientos espaciales.

Restaurar una máquina original es otra opción que puede resultar más asequible, pero no está exenta de desafíos técnicos. Finalmente, podemos decantarnos por comprar una máquina Arcade nueva. En el mercado encontramos una amplia variedad de propuestas ajustadas a necesidades, expectativas y presupuestos dispares como los bartop, lowboy o mandos... precisamente dentro de esta última categoría se enmarca nuestro modelo de Pimoroni Picade.

Aunque los modelos con mayores dimensiones o los de pantalla integrada permiten reproducir de forma más fiel la experiencia e incluso la ergonomía de jugar con una Arcade, la Pimoroni Picade cuenta con la ventaja de la facilidad de montaje, su precio (menos de 100 euros) y la posibilidad de poder guardarlo o trasladarlo para jugar en cualquier parte.

Fabricar una consola con Raspberry Pi es uno de los proyectos más atractivos y sencillos para iniciarse con esta versátil y asequible pequeño ordenador, pero con el kit Pimoroni Picade añadimos un punto DIY al tener que montar nosotros mismos la consola física.

De acuerdo con el manual, para construir nuestra consola solo requeriremos 1 o 2 horas, nuestras manos y un destornillador de tipo Philips. Tras nuestra experiencia os recomendamos además unos alicates pequeños, una linterna y un teclado USB.

¿Qué hay en la caja?

El kit Pimoroni Picade viene en una caja de reducidas dimensiones y estética retro que contiene la electrónica, carpintería, decoración, instrucciones a color (en inglés) y pegatinas para su construcción. En la caja encontramos:

  • Botón de encendido.
  • Botones arcade (x10)
  • Joystick
  • Altavoz
  • Tableros MDF para el mueble
  • Panel acrílico y de cartón.
  • Placa Picade X HAT
  • Tuercas y tornillos
  • Escuadras
  • Topes de plástico
  • Cableado
  • Cable micro-USB
  • Protectores
Todo

Qué no incluye el kit pero es necesario

Los siguientes elementos no vienen en el kit pero si queremos realizar el proyecto son imprescindibles, por lo que deberemos comprarlos por separado:

  • Raspberry Pi (preferible modelo 3 o posterior)
  • Cable HDMI
  • Tarjeta SD de al menos 8 GB
  • Adaptador de corriente 5V /2,5A

Montando la Pimoroni Picade

Antes de comenzar, asegúrate de elegir una mesa con suficiente espacio y buena iluminación, porque será necesaria para tareas de precisión y prestar atención a marcas y muescas que encontraremos en las piezas.

El conjunto de piezas viene en diferentes bolsas correctamente separado y diferenciado, por lo que no es muy complicado descubrir qué es cada cosa.

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Lo primero de todo será montar el mueble. Así que retiramos el envoltorio y separamos las piezas de tablero MDF negro, que van diferenciadas con las letras A, B, C, D y E y que por cierto, deberemos dejar en el interior del mueble. Cada pieza tiene unos cortes muy claros que nos permiten intuir cómo será el montaje.

Comenzamos con la base, que es la pieza A con los laterales y con el frontal. Para ello emplearemos tres escuadras de plástico y tornillos y tuercas de tipo M2.5, de modo que cada escuadra sea fijada con tres tornillos y sus respectivas tuercas. El ajuste es bueno y rápido, por lo que podremos hacerlo con las manos, apretándolo al final con el destornillador.

Img 7217

Lo siguiente será la parte superior, donde se ubican los botones y el joystick. El panel superior está compuesto por tres capas: el tablero de MDF negro, un cartón negro con detalles de colores y un panel acrílico transparente que deberemos montar formando un sandwich con el cartón en medio, el MDF al fondo y en la parte superior el acrílico.

Ojo porque el acrílico puede deteriorarse fácilmente con golpes, arañazos o simplemente forzando mucho apretando un tornillo, motivo por el cual viene protegido por dos capas adhesivas que deberemos retirar hasta dejar su superficie transparente a la vista.

Panel

Tras asegurarnos de que la disposición es la misma en los tres paneles, con los uniremos al mismo tiempo que fijamos el joystick. Pasamos el palo del joystick por el agujero y le damos la vuelta.

A la hora de colocar esta pieza es importante que los pines vayan hacia el interior de la consola, hacia los botones, como podéis ver en la foto. Por lo demás, deberemos pasar dos tornillos con sus respectivas tuercas, dejando el tornillo en la parte exterior y la tuerca en el interior del mueble.

Tras

Una vez la hemos fijado, enroscaremos la bola que servirá para manipular el joystick. Durante el montaje y manipulación del joytick me sorprendió la calidad de los materiales y lo logrado que está en cuanto a sensaciones.

Ahora colocamos los botones: los 6 de colores en la parte superior y los 4 negros en los laterales, para ello solo tenemos que orientarlos para que sus muescas encajen con los agujeros y presionar. En realidad, daría igual realizar una distribución diferente a la del diseño e incluso por internet podéis ver gente que ha cambiado los botones por llamativos botones de plasma.

Boton

El botón que sí tiene misterio es el del interruptor. A diferencia del resto, que actúan como pulsadores al ejercer presión sobre ellos y que solo tienen 2 pines para conectarlos, el botón del interruptor dispone de 4 pines: 2 para conectarlos al circuito y otros 2 para que se ilumine, informándonos de que la Pimoroni está encendida.

Para montar el botón de encendido, desenroscamos el tubo sobre el que viene montado y que hace de tope y lo pasamos por el agujero del mueble. Una vez incrustado, volvemos a roscar.

On

Ahora conectamos el altavoz. en la base vemos las típicas ranuras para que salga el sonido que encontramos en otros electrodomésticos, como por ejemplo los portátiles, será ahí donde lo situemos con 4 tornillos M2.5. Como siempre, la cabeza del tornillo para el exterior y la tuerca dentro. Los cables deben ir hacia la parte central.

Tras fijar el altavoz, es momento de situar la Raspberry Pi, uno de los pasos que más me costó. La orientación es sencilla gracias a los esquemas de las instrucciones, hemos de dejar la ranura SD hacia el exterior y los puertos USB dentro. Debemos pasar 4 tornillos M3 desde el exterior, darle la vuelta al mueble y situar 4 topes de plástico para que la Raspberry Pi no se deteriore al fijarla al mueble.

¿Cómo hacerlo para que no se nos caigan los tornillos y los topes al darle la vuelta? Aquí viene el truco: pon un poco de celo en el exterior de cada tornillo para manipularlo con tranquilidad. Con los 4 tornillos y los topes pasados por los agujeros, situamos la Raspberry y la fijamos con las únicas 4 tuercas largas que hay.

Ahora situamos la Picade X HAT justo encima y la atornillamos con 4 pequeños tornillos M3 a las tuercas largas, de modo que ambas placas estén situadas una sobre otra.

Montaje

Ya solo nos queda montar la electrónica. En la caja encontramos 3 tiras de cables, tendremos que coger la que es diferente: en un lado tiene un conector blanco y en el otro un Dupont de 5 pin de tipo macho. La parte blanca es la que va encajada en los pines del joystick, tendremos que presionar un poco hasta asegurarnos que encaje perfectamente.

Aunque lo explica en el manual, los cables de izquierda a derecha del conector blanco son los siguientes: arriba, abajo, derecha, izquierda y ground. Los Dupont van pinchados sobre la placa Picade, en la zona donde pone joystick.

Joy

Es momento de conectar los botones. Cogemos uno de los dos manojos de cables que quedan y separamos las puntas un poco. Cada botón tiene dos pletinas donde encajaremos cada cable individual, la orientación de cada pareja no importa. Para fijar la sujeción, mejor apretar un poco con el alicate.

Si te fijas en el panel, encontrarás una numeración de 1 al 6 que deberás respetar, es decir, el cable que hayas puesto en el botón 1 tendrás que fijarlo al pin 1 de la placa Picade, y así con todos.

Conectar

Ya solo nos queda un manojo con 12 cables, es decir, 6 parejas de cables de los cuales solo necesitamos 5. Aunque en el manual recomiendan separarlos un poco, yo he optado por separarlos del todo ya que cada cable irá a un botón de los que se encuentran en los laterales, así se manejan mejor.

El procedimiento es similar al de los botones de colores: con cada cable fijamos a las pletinas del botón por un lado y por otro conectamos al pin correspondiente de la placa Picade. ¿Cómo saber cuál es cual? Porque viene marcado en los tableros, pero como no se ve demasiado bien, yo he usado la linterna del móvil.

Boton

Más arriba comentaba que el botón de encender y apagar la Picade era particular en cuanto a diseño y conexiones. En realidad, la toma al pin de ON se realiza de forma idéntica al resto, pero donde deberemos prestar atención es en la iluminación: por un lado lo conectaremos al pin "LED" y por otro, hemos de tener cuidado y colocar el cable rojo en la pletina del botón positiva. De nuevo, una linterna nos ayudará a ver el "+" en la superficie interna del botón para realizar la conexión adecuadamente.

Asegúrate de apretar cada pletina con el alicate, de lo contrario podríamos encontrarnos con que un botón no funciona más adelante... y manipular tornillos y cables en un mueble oscuro de dimensiones reducidas no es tarea sencilla.

On2

Estamos a punto de terminar la electrónica. De hecho, solo nos falta el altavoz. No es difícil, pero las dimensiones reducidas y la distribución espacial pondrán a prueba nuestra paciencia.

Solo hay que conectar el cable rojo en el "+" de la zona del altavoz de la placa Picade donde pone SPEAKER, y en el "-" el negro. Para ello deberemos apretar con un boli o lápiz sobre la toma de la placa, para poder introducir el cable hasta el fondo y que quede fijado.

Speaker

Antes de cerrar el mueble, conectaremos el cable micro-USB que viene en la caja en el correspondiente puerto de la Picade X HAT y no en el de la Raspberry Pi, ya que la placa Picade gestiona la energía entrante del adaptador de corriente.

Una vez conectado el cable, fijaremos el otro extremo con los tornillos en el tablero de la parte de atrás. Este paso es muy intuitivo.

Cable Jpg

Ahora ya sí, vamos a atornillar el panel superior gracias a las escuadras que hay en los laterales, situadas a los lados del panel y en la cara interna de los lateral.

El sistema es simple sobre el papel: las dos escuadras de plástico fijan mediante los tornillos y tuercas ambos lados, pero como podéis ver por las fotos, dadas las dimensiones tendremos que tener un poco de destreza para roscarlo todo.

Cerrar

Como curiosidad, la parte trasera no va atornillada sino que se cierra mediante un sistema de encaje al estilo puzzle, algo que agradeceremos enormemente si hay algún cable mal puesto o surge cualquier imprevisto.

De hecho, todavía no cerraremos la parte de atrás porque antes de nada, necesitaremos conectarle un teclado a un puerto USB de la Raspberry Pi para iniciar la configuración de la máquina Arcade.

Finito

Configurando Pimoroni Picade

Ya tenemos el mando que emula una Arcade, ahora nos faltan los juegos y el software necesario para ejecutarlos. Para ello, usaremos RetroPie, el software recomendado por el manual que incluye el kit.

Para descargar RetroPie tendremos que ir a la web y en la sección Download, descargar el archivo imagen para el modelo de nuestra Raspi, en este caso la Raspberry Pi 3. El archivo viene comprimido, por lo que deberemos descomprimirlo y grabarlo en la micro SD que viene en el pack.

Ojo porque no se trata de arrastrar el archivo, sino que tendremos que grabarlo en la microSD la mediante programas como Win32 Disk Imager si usamos Windows o Apple Pi Baker en caso de usar macOS X.

Sd

Aunque en inglés, tanto Win32 Disk Imager como ApplePi-Baker son dos aplicaciones sencillas e intuitivas de utilizar. Solo asegúrate de seleccionar la imagen de RetroPie y la unidad SD correspondiente, ya que de lo contrario podría grabar el contenido en otra unidad externa, formateándola durante el proceso.

Una vez grabada, introducimos la micro-SD en la ranura de la derecha. Es momento de conectar y encender la Pimoroni Picade: conecta el puerto HDMI con un cable (no incluido) monitor o TV y, con el teclado USB conectado a uno de los puertos de la Raspberry Pi (recuerda, tenemos la tapa trasera abierta), enchufamos la Pimoroni a la corriente con el adaptador.

Key

Encendemos la Pimoroni desde el interruptor, que se iluminará. El proceso de encendido le llevara casi un minuto y veremos pasar varias pantallas diferentes, algunas con colores, otras con texto.

Según indica el manual, lo primero que debemos hacer es conectar la Pimoroni al Wi-Fi, algo que inicialmente no podremos hacer, ya que la primera pantalla que veremos sirve para configurar los controles. ¿Cómo hacerlo? Pulsando F4 en el teclado y saliendo al terminal, donde escribiremos "sudo raspi-config", la orden que nos llevará al configurador de Raspberry Pi.

Config

Accedemos al menú de configuración de Raspberry Pi, donde marcaremos el país desde donde usamos la Raspberry Pi para configurar el Wi-Fi (en nuestro caso España). Tras confirmar este paso, pasaremos a otra pantalla.

Nos desplazaremos con el teclado para acceder a la opción 2 "Network Options - Configure network settings". Aquí es donde escribiremos el SSID de nuestra red (el nombre) y su contraseña. Salimos y guardamos. Si todo es correcto, veremos nuestra IP en la pantalla.

Con la conexión establecida, ya podremos actualizar el software o descargar el instalador necesario para la Picade X Hat. Tecleamos lo siguiente: "https://get.pimoroni.com/picadehat | bash", una orden que instalará todo lo necesario para configurar adecuadamente la placa Picade X HAT, como los controles, el audio o el apagado y encendido de la maquina. Cuando termine la descarga e instalación, escribe "reboot" para reiniciar.

Pantalla

Ahora ya sí, configuramos los botones. Solo hay que seguir las instrucciones e ir accionando los botones que queremos que se asocien a las órdenes. Así, deslizaremos el joystick hacia la derecha cuando estemos en la opción "Right".

El menú cuenta con más opciones que botones hay en el Pimoroni Picade, por lo que si queremos dejar sin configurar una acción, simplemente mantendremos pulsado un botón hasta que RetroPie lo ignore, momento en el que fijará "not defined".

Es recomendable que en este procedimiento sigamos con el teclado conectado, ya que nos puede servir como controles secundarios o para ayudarnos en caso de que la detección de botones no haya sido la correcta.

Picade

En el menú de RetroPie podemos configurar aspectos como la salida del audio, añadirle temas para cambiar su aspecto, acceder al menú de configurar la Raspberry Pi (el mismo que hemos visto antes al escribir "sudo raspi-config"), gestionar el Wi-Fi y algo clave para una Arcade: cargar ROMS y emuladores.

Algunos de los emuladores que soporta RetroPie son: - Amstrad - Atari - Amiga - Mame - Neo-Geo - NES - Game Boy - MegaDrive

Lo que abre las puertas a disfrutar de miles de juegos de los 80 y 90 tanto de máquinas recreativas Arcade como de consolas míticas.

Puedes estar al día y en cada momento informado de las principales ofertas y novedades de Xataka Selección en nuestro canal de Telegram o en nuestros perfiles de Twitter, Facebook y la revista Flipboard.

Nota: algunos de los enlaces aquí publicados son de afiliados. A pesar de ello, ninguno de los artículos mencionados han sido propuestos ni por las marcas ni por las tiendas, siendo su introducción una decisión única del equipo de editores.

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Robots, plagios y aliens: cómo el Capitán Marvel perdió su nombre y pasó a llamarse Shazam

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Robots, plagios y aliens: cómo el Capitán Marvel perdió su nombre y pasó a llamarse Shazam

A lo largo de los más de ochenta años de cómics de superhéroes nos encontramos con multitud de casos curiosos, batallas legales y héroes olvidados que una vez fueron unos absolutos superventas. Uno de los que más guerra ha dado a lo largo de los años es Shazam, el superhéroe de DC que ha sido adaptado al cine por David F. Sandberg (con grato resultado).

Nos encontramos con la historia de Billy Batson (Asher Angel y Zachary Levy en la película), un joven que, adentrándose en el Metro, conocerá a un gran mago que le concederá poderes al grito de ¡SHAZAM!. Estos reúnen las habilidades de diferentes héroes mitológicos, transformándo al niño en el justiciero ultrapoderoso Capitán Marvel. ¿Un momento? ¿no habías dicho que el héroe se llama Shazam? Pues sí.

Y es que a pesar de que todo en torno al superhéroe use (o usaba hasta hace poco) el nombre de Marvel (Mary Marvel, la familia Marvel en general...) y los fans usemos indistintamente Capitán Marvel/Shazam a la hora de hablar del alter ego de Billy Batson, DC tuvo que cambiar el nombre como resultado de décadas de litigios.

Todo el mundo quiere (plagiar) a Superman

Action Comics 1

En los años posteriores a la gran Depresión, para la pequeña y emergente industria del cómic estadounidense todo era campo. A principios de la década de los 30 surgió el formato que permitiría a los creadores independizarse de la sindicación en los periódicos: el comic book.

El invento no era más que un cuadernillo de papel barato que serviría como segunda vida tanto a las tiras de éxito como a las que no terminaban de tirar (valga la redundancia). Un formato que en breve empezaría con la publicación de historietas inéditas y series independientes, abonando el terreno para el nacimiento de la edad de oro del cómic.

En 1938 se publicó el primer número de 'Action Comics', con el debut del superhéroe por antonomasia: Superman. El inesperado éxito propició que, en una época en la que los editores de cómics intentaban hallar "El Dorado", todo el mundo quisiese tener su propio Superman.

De la noche a la mañana, surgieron numerosos personajes que respondían a esta necesidad de tener otro Superman en los kioscos. Bob Kane creó Batman bajo ese pretexto (aunque el lavado que le dio Bill Finger hizo que se diferenciase mucho) y en diciembre de 1939 hizo su debut uno de los pocos plagios reconocidos judicialmente del superhéroe: el Capitán Marvel.

De las barracas a la imprenta

Captain Billy Whiz Bang

Allá por 1939, Fawcett Comics contrató al guionista Bill Parker para que dirigiera una nueva línea de superhéroes. Parker, periodista de policía y antiguo capitán durante la Primera Guerra Mundial, había comenzado su "carrera" de historietista realizando pequeños panfletos humorísticos y sexis para entretener a los veteranos y los heridos en combate.

El panfleto de humor de barracas, impreso en dos colores, se titulaba 'Captain Billy's Whiz Bang' (aunando su rango con un tipo de bomba de la guerra). Fue un éxito que pronto fue distribuido por hoteles y otros negocios.

Con los años, Billy Parker pasó a trabajar para Fawcett, una editorial que decidió probar suerte en el mundo del cómic. Parker tenía la misión de lanzar una nueva línea de superhéroes y a lo largo de 1939 creó al Capitán Trueno (Captain Thunder) como cabeza del nuevo título de la editorial 'Whiz Comics' (un guiño al exitoso panfleto).

Por razones legales (Captain Thunder era una marca registrada) tuvieron que cambiar el nombre a Capitán Marvel, aunque conservaron el relámpago en la pechera. La historia, editada en el número 2 de 'Whiz Comics' (diciembre de 1939, fecha de portada febrero de 1940) fue dibujada por CC. Beck y fue recibida con un éxito modesto.

Whizcomicsno02

En Fawcett no disimularon para nada que su mayor referencia era Superman. Podemos pasar por alto el hecho de que Billy Batson era un huérfano repartidor de periódicos (reportero infantil en sucesivos retcons), o los superpoderes tan similares, pero el hecho de que la portada fuese una especie de "toma 2" de la del mítico debut de Superman, hizo saltar las alertas.

Un icono de los años 40, a juicio

Shazam Captain Marvel Billy Y El Mago

Detective Comics llevaba un par de años al quite con la propiedad intelectual de su obra y ya había logrado el cese de la publicación de 'Wonder Man' (Fox) y de 'Master Man' (Fawcett). Pero con Captain Marvel se encontraron con un hueso duro de roer.

Y no solo por la astucia de los abogados de turno sino porque el boca a boca (se calcula que en la época, cada ejemplar vendido pasaba por cinco o seis lectores) hizo que el Capitán Marvel se convirtiera en el personaje más popular de los años 1940.

Vendían más que Superman y desde Fawcett no paraban de explotar al personaje. En pocos años ampliaron la familia (Mary Marvel, Capitán Marvel Jr., Hoppy) y tendrían hasta su propia adaptación cinematográfica. Mientras que un juez no se lo prohibiera, ellos seguirían publicando.

Shazam Marvel Family

Tras años de lucha legal, en 1948, se produciría un primer juicio que no saldría tal y como esperaban en la por entonces National Comics (DC). Mientras que el juez admitió que Capitán Marvel era una copia ilegal de Superman, no podía forzar un cease and desist debido a que se había descuidado el copyright en lo referente a las tiras de prensa.

Fue una victoria por la mínima para Fawcett que no duraría mucho. Como podéis imaginar, National Comics apeló y en esta ocasión lo que se arguyó fueron los elementos de la historia y las presuntas similitudes. El juez Learned Hand se mostró más favorable a los dueños de Superman.

Aunque no fue una derrota contundente (todavía había posibilidad de esquivar la bala), Fawcett decidió llegar a un acuerdo que incluía cesar la publicación de Capitán Marvel. Teniendo en cuenta que no hubo obligación judicial, la cancelación de Capitán Marvel en 1953 y no en los cuarenta atiende a factores que sobrepasaban los judiciales.

El caso es que esta "admisión" de la derrota, por así decirlo, responde en buena medida a la ponderación por parte de Fawcett Comics de la rentabilidad de seguir adelante. Los siguientes pasos (incluyendo analizar concienzudamente cada página de las aventuras de Capitán Marvel y Superman en busca de similitudes) implicaba un gasto mayor de lo que estaban ganando.

Captain Marvel Surprise

Mediados del siglo XX fue una época incierta y fatídica para la industria del cómic. El boom de los superhéroes se había esfumado tras la Segunda Guerra Mundial y las ventas eran muy inferiores. Esta bajada de popularidad se une a la gran cruzada anti cómics, que vivía entonces su auge.

No solo no estaban yendo nada bien las ventas, sino que además en cualquier momento te podían prohibir tal o cual publicación por perversión a menores. O, algo más llamativo mediáticamente hablando, podían acabar en una quema de cómics tan de moda en esos tiempos.

Fawcett se vio tomando una dura decisión: cerrar su sello de cómics y vender lo que puedan a otras editoriales como Charlton Comics.

Marvel adelanta por la derecha

Shazam

Veinte años después, en 1972, la DC Comics de Carmine Infantino decidió licenciar al Capitán Marvel y su familia para seguir la estela del renovado género superheroico. Pero, a la hora de lanzar las nuevas aventuras se encontraron un nuevo obstáculo: no le podían llamar Capitán Marvel... por lo menos en el título.

Una marca potente queda libre y lo primero que se hace es rapiñarla... y a menudo no de la mejor manera. Carl Burgos, creador de la Antorcha Humana "original" vio a mediados de los años 60 una oportunidad de lujo para jugársela a Marvel en su terreno tras haber sido ninguneado por Stan Lee y compañía en esta nueva etapa.

Ni corto ni perezoso creó a un nuevo Capitán Marvel: un androide que tenía la habilidad de dividirse en piezas al grito de "¡SPLIT!" para volverse a juntar al de "¡XAM!" y se juntaba con gente como Billy Baxton y combatía a villanos como Doctor Doom.

Captain Marvel Burgos

Tan cutre (y copiota) como suena... pero consiguió el objetivo de enfadar a Martin Goodman, jefazo de Marvel Comics Groups, que se dio cuenta entonces que no se le había ocurrido registrar un nombre tan jugoso, a pesar de que estaban empeñados de que todo lo que pusiera la palabra de marras era de su propiedad.

Para fortuna de Goodman, la serie duró poco y menos, momento en el que decidió desafiar a la suerte para plantar con ayuda del siempre ávido Stan Lee la versión Marvel del Capitán Marvel. En esta ocasión sería un guerrero kree que haría heroicidades en la Tierra y cuya sucesora recibió un exitoso tratamiento cinematográfico.

Solo hay que ver la portada con la primera aparición de Mar-Vell, fechada en diciembre de 1967 y con cambio de título del cómic incluido, para darse cuenta de lo en serio que Goodman iba en su reclamación de la marca: "Marvel Super-Heroes. Featuring: Captain Marvel". Hasta cuatro veces aparece la palabra Marvel.

Captain Marvel 1967

Así que llegamos a 1972 y en DC se encuentran con que, efectivamente, pueden contar historias de Billy Batson pero no usar la marca de Capitán Marvel para publicarlo. Así que pensaron en su grito de guerra "¡Shazam!" (acrónimo de Salomón, Hércules, Atlas, Zeus, Aquiles y Mercurio) para rebautizar su serie.

La jugada no gustó a Marvel, cuyo equipo legal envió un cease and desist porque en la portada ponía "The original Captain Marvel". La lucha era tensa y, un poco para regodearse, Roy Thomas decidió copiar el aspecto "niño a adulto" del héroe original para el de Marvel: a través de las negabandas, Rick Jones (otrora joven compañero del Capitán América) se intercambiaba en el espacio con Mar-Vell.

A pesar del cambio de denominación oficial, Shazam seguiría llamándose Capitán Marvel (excepto en alguna pequeña etapa) hasta 2012, cuando Geoff Johns (entonces ya gerifalte de DC) decidió prescindir definitivamente del nombre.

Hay montón de razones para el cambio. Una es que todo el mundo cree que se llama Shazam, fuera de los cómics. También por todo tipo de razones, llamarle Shazam tiene sentido para nosotros. Y, claro, en cada cómic en el que aparece ahora mismo tiene "Shazam" en la portada. Así que creo que lo asumimos y le llamamos Shazam.

Y verás que realmente tiene sentido en la historia el por qué es llamado Shazam en vez de Capitán Marvel. Es lo que va a ser llamado desde ahora.

En 2012 ya estaba en marcha (todavía en un estado muy temprano) la adaptación cinematográfica de Shazam y con ese cambio de nombre cerraban cincuenta años de conflicto con Marvel. Además, y esto ya desde un punto de vista de marketing, evitaban que dos personajes claramente distintos y establecidos, pudieran ser confundidos el uno con el otro.

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Las teorías de 'Vengadores: Endgame', ordenadas de menos a más probable

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Las teorías de 'Vengadores: Endgame', ordenadas de menos a más probable

Desde luego, de todas las múltiples teorías que vaticinamos a continuación sobre 'Vengadores: Endgame', hay una que se va a cumplir sí o sí: no vamos a acertar ni una. Los fans pueden devanarse los dedos analizando las pistas ocultas en 'Infinity War' o sopesando cada plano, cada sonido, cada línea de diálogo de los trailers de 'Endgame', pero cuando la propia Marvel afirma que hay planos en los trailers que luego no saldrán en la película (la versión 2019 de la mítica portada de Spider-Man con la boda de la tía May y el doctor Octopus que luego no salía por ningún lado), sabemos que el despiste está garantizado.

Aún así, somos humanos. Es inevitable que el blockbuster más importante del año nos intrigue hasta el punto de que no podamos evitar elucubrar cómo van a salir los héroes de una situación aparentemente irresoluble: la mayoría han sido reducidos a cenizas. ¿Tiramos para adelante con eso o hay alguna forma de deshacerlo? ¿Es legítimo, simplemente, retroceder como si hubiera sido una fantasía, un sueño de Resines? ¿Emosido engañado? No puede ser tan fácil, ¿verdad? ¿VERDAD? ¿O sí?

En cualquier caso, Internet viene pletórico de teorías y de suposiciones, y a veces sopesarlas y valorarlas es tan divertido como luego comprobar en qué se han equivocado (spoiler: todas en casi todo). Aún así, alguna no suena del todo descabellada. Hemos seleccionado algunas de nuestras favoritas, por plausibles o por demenciales y las hemos ordenado por grado de probabilidad. Estas son, de menos a más posibles, las mejores teorías sobre qué demonios sucede en 'Vengadores: Endgame'.

Meet Adam Warlock (ni de coña)

Adamwarlock

Que en algún momento conoceremos a Adam Warlock parece estar más o menos claro, como vaticinaba la secuencia post-créditos de 'Guardianes de la Galaxia 2'. ¿Será en 'Endgame'? En los comics es uno de los personajes esenciales de la saga original, y podría rescatar, por ejemplo, a los Vengadores muertos, que estarían en la Gema del Alma con Gamora. ¿El problema? Posiblemente los espectadores lo verían como una "trampa", la aparición de un ente superpoderoso como deus ex machina.

Tony Stark será el nuevo Doctor Extraño (casi imposible)

Doctor Strange Cape

Oquéi, suena a dislate total, pero hay fotos y vídeos (que pueden haber sido hechas intencionalmente para despistar, por supuesto que sí) que muestran a Tony con la capa del Doctor Extraño. También se sabe que Tilda Swinton ha rodado una parte al parecer minúscula para la película. Y si hay una inteligencia capaz de asimilar todo el conocimiento de las Artes Ocultas en un ratín, ese es Stark. ¿Era este el plan de Strange, la posibilidad entre catorce millones, que Stark fuera su sucesor? Uhm. No.

El Reino Cuántico será la prisión de Thanos (altamente improbable)

Reino Cuantico

Ant-Man ha sobrevivido a la masacre de 'Infinity War' porque allí no funcionan los poderes de Thanos. ¿Podría producirse el clímax de la película en esa zona fantasma, con los Vengadores y Thanos miniaturizados y atizándose mini-leches? Nada nos gustaría más, pero quizás no encaje mucho con la ostentosa estética del MCU, que juega más bien a todo lo contrario. Pero quizás un paseo ocasional en busca de alguna clave para derrotar a Thanos sí se produzca -que allí no funcionen los poderes de Thanos es un dato esencial-, y quizás para ir allí sirvan los trajes blancos especiales de los chavales. También hay rumores de que el Reino Cuántico, por algunas pistas que se han dado, por ejemplo, en las películas de Thor, podría servir para revivir a los Vengadores muertos.

Conoceremos a la hija de Tony Stark (lejana posibilidad)

Katherine Langford 1548176945

Una teoría espoleada únicamente por la afirmación de Gwyneth Paltrow de que Pepper está embarazada (solo sugerido a medias en las películas) y por la presencia de Katherine Langford ('Por trece razones') en el rodaje de 'Endgame' en un papel desconocido. ^^En su Instagram posteó imágenes de ella con pelo rojo y claro, ya sabemos quién es la pelirroja más conocida del MCU**. A ver si tanto trajín con los viajes en el tiempo al final va a servir solo para que Stark conozca a su descendiente Morgan.

La villana de la función es la Piedra de la Mente (nos extrañaría si sucede)

Es una teoría con abundantes seguidores y detractores, aunque algo nos dice que convertir a Thanos en una víctima de una piedra no es muy buena idea. En cualquier caso, no sería el primero que sufre sus efectos: Loki en la primera 'Vengadores', Ultrón en su secuela. Quizás la piedra está viva, ve el futuro, su propia destrucción, y todo este pitote es pura supervivencia. Hacer que el villano de la función sea una PIEDRA cuenta con todas nuestras simpatías por lo bajonero, y sobre todo por el Llanto de Fans que se iba a desatar. Poco probable, pero ahí queda.

Los últimos serán los primeros (cincuenta por ciento de posibilidades)

Thanos Snap Name

Loquísima teoría que afirma que las víctimas del chasquido de Thanos son los auténticos supervivientes de la película a través de un complejo sistema de universos alternativos. Es decir, que Thanos no los ha matado, sino enviado a otra dimensión. ¿Qué apoya esta teoría? Bueno, sabemos que nos esperan películas de Spider-man, Black Panther, los Guardianes de la Galaxia, Soldado de Invierno... y que el futuro de supervivientes al final de 'Infinity War' como Hulk, Capitán América, Thor o Iron Man es dudoso. ¿Y si estos supervivientes tienen que sacrificarse por el bien del Universo? ¿Y si el MCU queda dividido en dos?

La teoría hace aguas por todas partes, sobre todo porque invalida muchas que son más que posibles y que explicaremos a continuación, pero ahí queda. Lo que sí es innegable es que en películas como 'Doctor Extraño'se ha hablado de la existencia de universos alternativos, así que no los descartemos en esta u otra forma (por ejemplo, el Reino Cuántico como puerta entre esas dos dimensiones, la de los muertos al final de 'Infinity War' y los vivos)

Ojo de Halcón tendrá una heredera (cosas más raras se han visto)

hawkeye

Esto tiene sentido, porque hay que ir preparando la siguiente fase del MCU, y este parece uno de los personajes más obvios para ello, sobre todo porque la idea de pasar el manto a un sucesor con las mismas habilidades es una tradición superheroica que en el MCU no parece estar teniendo ejemplos muy obvios. En los comics, Kate Bishop es la sucesora de Clint, el Ojo de Halcón original, pero parece obvio que aquí será la hija del héroe, Lila, quien puede adoptar su nombre. Al menos los vemos entrenando.

La clave es Gamora (nada descartable)

Gamerathanos

Cómo va a conseguir escapar de la Gema del Alma es algo que se nos escapa, pero quizás no lo necesite para vencer a Thanos. Quizás su relación en el pasado con su padre sea una pista, algo a lo que ya hemos tenido acceso viéndola de niña. ¿Será la próxima en portar el Guantelete? Desde luego, desde un punto de vista narrativo y dramático, es una de las opciones que suenan más sensatas: si hay alguien que merezca dar matarile al tirano es ella (y su hermana fue la portadora del guante en los comics, aunque la opción de Nébula como salvadora, por mucho que sea otra Guardiana superviviente, no parece muy posible).

La base de los Vengadores estalla (por qué no)

Hay dos momentos en el último trailer que hacen pensar que el cuartel general vengador queda reducido a escombros. Por una parte, un plano de Ant-Man tras el que parece distinguirse el inicio de una explosión. Por otra, el propio Antman, en un entorno en llamas y que parece caerse a pedazos, interactúa con algo que fácilmente podemos deducir que no es Chez Thanos: un lápiz.

Avengersfire

Los creyentes en esta teoría suman a todo ello planos del Capitán América cubierto de hollín y ceniza en un entorno muy similar al de Ant-Man y el lápiz, y un diálogo entre el mismo Capi y Ojo de Halcón en un entorno natural, nada tecnológico, lo que hace pensar que se han quedado sin sanctórum.

Nick Fury lo sabe todo, todo y todo (amplias posibilidades de que suceda)

Nickfury

La idea es que desde la primera 'Vengadores' (y ahora, con 'Capitana Marvel', desde antes aún en la línea temporal del MCU), Nick Fury ha estado al tanto de todo lo que va a pasar porque un Doctor Strange llega desde el futuro para avisarle de cómo escoger entre las 14 millones posibles opciones que el mago ve ante sí. Es decir, que desde vete a saber cuándo, Nick Furia está siguiendo un meticuloso plan para derrotar a Thanos, y todo está dentro de lo planeado. De ahí las últimas palabras de Strange, que de un modo u otro adquirirán sentido en 'Endgame' al asegurar que no hay otra manera de hacer las cosas que como se han hecho.

Ultrón vuelve (la fuerza es alta en esta)

Ultron2

Hay muchos detalles que apuntan a esta teoría, de los más sutiles (Tony Stark pronuncia el término "Endgame" en uno de sus diálogos de 'Vengadores: La era de Ultrón' al hablar del propósito por el que creó a Ultrón) a los más obvios: Ultrón salió mal, pero la idea era crear un ente poderosísimo y capaz de hacer frente a amenazas del calibre de Thanos. La creación de Ultrón, además, están entrelazadas con una serie de visiones inducidas por una Bruja Escarlata aún malvada que tienen mucho que ver con las imágenes apocalípticas del final de 'Infinity War'. Y eh, que su poder procede de una Gema del Infinito.

Capitana Marvel rescata a Tony Stark (grandes posibilidades)

Captainmarvel2

Esperemos. Esperemos, al menos, que la forma que tiene Tony de volver a la Tierra no sea "Ah no, espérate, quizás si toco este tornillo de aquí...". Un rescate (por una mujer, LOL) sería dramáticamente interesante, e incluso hay una forma de cargarlo de drama si lo cuentan de este modo: Capitana Marvel llega a la Tierra tras el aviso de Nick Fury, los Vengadores le dicen que ya que está vaya al planeta donde anda el resto para rescatar a sus amigos, y bajona. Solo se encuentra con dos: a Nébula no la conocen y el otro, Tony Stark no le cae bien a nadie.

La solución al problema NO son Thor ni la Capitana Marvel (casi seguro)

El por qué puede que no pase es obvio: que es, precisamente, obvio. Son los dos héroes más poderosos, junto a Hulk (cero hulks en el último trailer de 'Endgame', por cierto), del Universo Marvel. Sabemos por esa escena de arriba que se encuentran y se gustan, lo lógico es que acudan en una expedición a liquidar a Thanos, y lo más probable es que fracasen. Hay una teoría derivada que dice que Thor muere en este primer enfrentamiento, y por eso no sale con el grupo de los trajes espaciales. Por otra parte, en ningún plano de los trailers sale Thor acompañado. ¿Qué quiere decir eso?

'Endgame' transcurre a lo largo de periodos de tiempo muy separados entre sí (nos extrañaría si no sucede)

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Y la prueba es de lo más anodina: el pelo de la Viuda Negra. La vemos en el último trailer de 'Endgame', con la media melena teñida de rubio de 'Infinity War', pero también con el pelo largo rojo y con el pelo rizado. ¿Qué quiere decir eso? Bueno, posiblemente vamos a ver saltos en el tiempo, y quizás eso sea una herramienta narrativa. Hay otra teoría relacionada con ello, que dice que Tony Stark pasa años y años en el espacio (basándose en imágenes de rodaje que muestran a un Tony Stark envejecido), y que llega a la Tierra tras mucho tiempo.

El Capitán América muere (casi garantizado)

Capiendgame

No, no vamos a hacer un apartado para cada personaje de la película que puede morir: en realidad, todos están en el corredor de la muerte, y posiblemente veamos caer a más de uno, y a más de uno principal. Pero hay unos cuantos cuyo deceso podemos predecir con cierta seguridad (y otros que todo lo contrario: los que tienen secuelas previstas): Capitán América, concretamente, tiene más papeletas por su simbólica categoría como personaje, su capacidad de sacrificio y su relación con el resto de los héroes. A ello se suma que Chris Evans es uno de los pocos actores del MCU que ha declarado de forma oficial que Endgame es su última película. ¿Blanco y en botella?...

Tony Stark muere (99% de que sí)

Avengers End Game 2 1544189598

La otra opción inevitable junto a la muerte del Capitán América, porque... ¿acaso no ha sido lo de Chris Evans diciendo en Twitter que deja de ser Capitán América algo demasiado obvio como para no pensar que están jugando al despiste? Los dos podrían morir, claro, pero se rumorea que el Capitán América puede estar dispuesto a sacrificarse a la Gema del Alma, pero en el último momento ser sustituido por la auténtica gran víctima de todo este movidón.

Tengamos en cuenta que dramáticamente sería un cierre estupendo para esta primera fase del MCU, ya que Stark fue el primero al que conocimos en su propia película. Y si Strange estuvo dispuesto a entregar la Gema del Tiempo para garantizar su supervivencia, es obvio que su presencia es fundamental para liquidar a Thanos. Un sacrificio se prevé casi inevitable.

Estamos muy a tope con esta teoría, porque desde las primeras películas de Vengadores ha sido un personaje con un arco muy definido de transformación, lo que incluye su propia trilogía y las películas del Capitán América. Sus contradicciones, su casi convertirse en un villano, su humanidad frente a la perfección cristalina del Capitán América, le convierten en candidato perfecto para una muerte épica. O bien al principio a bordo de la nave (¿quizás, si eso sucede, ese Iron Man del último tercio es un Tony del pasado o del futuro, o de un multiverso?), o bien a tope con sus compañeros en el enfrentamiento final con Thanos.

Loki no está muerto (seguro, vamos)

Loki

Tan seguro como que sale el sol cada mañana. Hay una explicación lógica que los fans ya han descifrado y que demuestra que Loki no murió en 'Infinity War': Loki apuñaló a Thanos con la mano izquierda en vez de con la derecha, es decir, que era una proyección. Pero además, Tom Hiddleston va a tener un spin-off televisivo y ya se ha confirmado su aparición en 'Endgame'.

Este artículo es completamente erróneo (ya nos duele, pero vaya que sí)

Avengers Infinity War Post Credits1

Ya le decíamos al principio. Casi garantizado: no hemos acertado en nada. ¿Recuerdas ese plano en el trailer de 'Infinity War' en el que se veía a Hulk en la batalla de Wakanda? Estaba hecho abierta y confesamente para confundir a los fans. Lo mismo puede estar pasando ahora, y todas las pistas que picoteamos en los trailers están ahí no solo sin un significado específico, sino directamente para confundirnos y hacernos conjeturar en la dirección incorrecta. Tampoco ayuda que Kevin Feige haya declarado que los trailers solo muestran los primeros 15 minutos de metraje.

Hay viajes en el tiempo (casi completamente garantizado)

Endgame2

El tiempo es uno de los caballos de batalla de los teorizadores, todo a partir de un hecho indiscutible (ha muerto la mitad del reparto) y otro casi seguro: hay imágenes de rodaje que muestran lo que podría ser un replanteamiento de la batalla de Nueva York del clímax de la primera 'Vengadores', Loki on the loose incluido. Si estamos en un universo que permite manipulación espacio temporal para deshacer lo aparentemente irreversible, se desatan decenas de teorías relacionadas, como que Thor muere en un enfrentamiento inicial con Thanos y se viaja en el tiempo para recuperarlo para la batalla final.

El CEO de Disney ya ha asegurado que habrá diferentes planos de acción en 'Endgame', algunos de ellos posiblemente separados en el tiempo. Esa puede ser una de las razones por las que Capitana Marvel está ambientada en los noventa, un poco para introducir en las cabezas de los fans la idea de que el MCU se prolonga más allá en el tiempo de la primera 'Vengadores'. Pero nos da en la nariz que los viajes en el tiempo están casi garantizados en 'Endgame'

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