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Hay monjas vendiendo torrijas por internet: elaboradas en el momento que las compras y solo durante esta época de Semana Santa

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Hay monjas vendiendo torrijas por internet: elaboradas en el momento que las compras y solo durante esta época de Semana Santa

Pan, huevos y leche. Fritas y bañadas en un almíbar realizado con una exquisita miel y aromatizadas con un toque de canela y limón. Así son las torrijas caseras preparadas por las hermanas dominicas de los monasterios y conventos de Sevilla. Y lo mejor no solo es la buena pinta que tienen, sino que también las venden por internet.

Este producto típico de la Cuaresma y la Semana Santa se ha extendido por todos los rincones y es uno de los dulces más tradicionales de estas fechas. Hacer torrijas requiere de una cuidada elaboración, un cariño especial e ingredientes naturales, pero lo ideal es consumirlas cuanto antes ya que pierden mucho de un día para otro. Por ello, las monjas de clausura las elaboran bajo pedido, en el momento en que las compras y para intentar que cuando nos lleguen a casa estén lo más sabrosas posible.

Totalmente artesanales y elaboradas bajo pedido

Torrijas Por

En mayo de 2014, Elisenda García decidió que quería ofrecer por internet los dulces que se consumían en los monasterios de Sevilla. Normalmente estos conventos estaban situados en cascos antiguos o sitios de difícil acceso, pero sus productos bien merecían la pena darse a conocer. Es por eso que contactó con varios monasterios para preguntar a las hermanas si querían vender por internet sus dulces. Tras varios meses llamando a distintos monasterios, a finales de febrero de 2015 se abrió la tienda onlinehechoenelconvento.com. Desde la web sirven a toda España y Europa y ofrecen productos elaborados artesanalmente bajo pedido, con "tiempo y primor" para "transmitir a los paladares más exigentes bocados exquisitos y auténticas delicatessen".

Previamente, la Fundación Amplexus y el Monasterio de San Clemente de Sevilla ya habían reunido a las hermanas dominicas para elaborar sus torrijas, aunque la tienda online trabaja con varios conventos. De entre ellos, hoy en día las torrijas las elaboran las monjas del Monasterio de Santa María la Real de Bormujos de Sevilla.

Dulces Semana Santa

"Algunas escuchaban la palabra internet y colgaban. Otras respondieron mucho mejor y están encantadas", nos explica Elisenda. Las torrijas no son el único producto que venden, ya que algunos monasterios han acabado produciendo otro tipo de productos artesanales como jabones o productos de la huerta.

"Ha habido monasterios que se han adherido a la web después que conventos de su congregación lo hayan recomendado", sin embargo, no todo es positivo en este proyecto, ya que también requiere una carga de trabajo que no siempre puede compaginarse con la actividad diaria de las hermanas. "También es cierto que ha habido grupos que ya no están, que tienen más complicado adaptarse a los tiempos de trabajo establecidos con el comprador".

Pese a que las torrijas son el dulce por excelencia de estas fechas, Elisenda explica que la época más fuerte es Navidad.

El tiempo de los pedidos se encuentra en función del volumen de trabajo que tengan que realizan las hermanas.

La elaboración de las torrijas requiere tiempo y dedicación, pero los detalles están muy bien definidos a la hora de comprar el producto. El trabajo en el obrador del monasterio se desempeña por las mañanas, de lunes a viernes. A la hora de hacer la compra también se fija un tiempo máximo para la realización de los pedidos, es decir, una estimación en función del trabajo y volumen que tengan en ese momento. Para estas semanas, ese tiempo oscila entre 5 y 12 días.

Una vez finalizada la producción de las torrijas, la entrega se hace en las 24 horas siguientes con un compromiso de entrega antes de las 20:00h para la península.

Torrijas Horno

En declaraciones a InformativosRTVE, Sor Monserrat declara que "son recetas antiguas, las típicas recetas secretas de toda la vida, aunque hay mucho dulce que hemos compartido con otros monasterios".

Para una bandeja de 8 unidades de torrijas, mojadas en leche, rebozadas en huevo y bañadas en almíbar, el precio es de 7,60 euros. Un precio bastante lógico por tener en casa un producto artesanal y hecho siguiendo las recetas tradicionales.

De leche o vino, el Horno San Onofre también las envía pero dentro de la M40

Torrijas Miel

Las monjas de clausura de Sevilla no son las únicas que venden torrijas por internet. Entre la ruta de las mejores torrijas de Madrid encontramos un clásico: la pastelería Horno San Onofre.

Elaboradas con pan bombón de su obrador, mantequilla, azúcar, canela, limón y emborrachadas de leche o vino. Las torrijas del Horno San Onofre también se pueden comprar por internet, aunque con una limitación importante: solo hacen envíos dentro de Madrid, en el interior de la M30. El transporte se realiza por empresas externas que tienen un plazo de 48 horas desde la confirmación de envío. Su precio son 3,90 euros por sus torrijas, aunque tanto la versión de leche como la de vino están agotadas en el momento de escribir estas líneas.

Pastelerías como el Horno San Onofre o Capellanes también realizan envíos de torrijas online, aunque en este caso se limitan al centro de Madrid.

Otras pastelerías también han encontrado en las torrijas un postre de temporada que incluir en su repertorio, aunque no son fáciles de encontrar.

Torrijas Online

Embassy Madrid 1931 envía torrijas a 2,90 euros, con envíos en 48 horas. El mismo tiempo tarda la Pastelería y Artesanía Beli, de Antequera, en este caso lo que envían es una caja de un kilo de torrijas de miel o azúcar hechas con pan casero por 10 euros más gastos de envío.

El Grupo Viena Capellanes también envía torrijas a 2,90 euros, aunque como ocurre con San Onofre, los envíos se limitan a Madrid Capital y tienen un elevado coste de envío. Si bien, dejan la puerta abierta a envíos fuera de este área pero debe consultarse importes adicionales. El peso en este caso es de 140 gramos y aconsejan tenerlas refrigeradas entre 0 y 4 grados centígrados, hasta un máximo de seis días.

En bandejas de 8 torrijas para que lleguen a buen puerto

Comprar torrijas por internet es casi un sueño hecho realidad para los más golosos, pero surgen varias dudas sobre la viabilidad de enviarlas y que lleguen a buen puerto.

Miguel Ayuso, editor de Directo al Paladar, nos explica algunos requisitos que deben cumplir estos envíos. "Las torrijas se pueden enviar como cualquier otro frito, con el añadido que no necesitan estar crujientes."

Para proteger los envíos, las hermanas dominicas las envasan en paquetes de ocho torrijas, antes nueve. Cada paquete va envasado individualmente, con el empaquetado original que hacen las monjas según explica la propia web. Adicionalmente, como es recomendable en estos casos se añade un relleno interior y se imprime el etiquetado de frágil para el transporte.

La clave de las torrijas es consumirlas en el momento, no solo para mantener el sabor de un producto recién hecho sino porque "llevan huevo, aunque este va cocinado". Aunque para Ayuso sobre todo lo importante es la seguridad a la hora de envasarlas y transportarlas. "Las torrijas son más sensibles a los movimientos bruscos que otras comidas. Si están bien hechas se pueden romper con facilidad".

Por parte de la tienda de Hechoenelconvento, la mensajería se realiza con Correos Express y con envío las 24 horas para toda la península. "Salvo excepciones, el último día de reparto es el jueves para asegurarnos que llegan lo más reciente hechas posibles", detalla Elisenda. "En verano, los dulces refrigerados se dejan de vender por el calor, pero en Semana Santa el envío es más directo y el usuario está siempre avisado del estado de sus torrijas".

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Llevo 20 años investigando la inteligencia artificial: esto es lo que he aprendido y estos serán sus desafíos futuros

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Llevo 20 años investigando la inteligencia artificial: esto es lo que he aprendido y estos serán sus desafíos futuros

Lograr que la inteligencia artificial sirva al bien común y no solo a unos pocos. Es el propósito de la ingeniera de telecomunicaciones Nuria Oliver, directora de Investigación en Ciencia de Datos en Vodafone, asesora científica jefe en el Instituto Vodafone y miembro de la iniciativa humanitaria Data-Pop Alliance. Se doctoró en el MIT Media Lab bajo las directrices de uno de sus fundadores, Alex 'Sandy' Pentland; trabajó como investigadora científica en Microsoft Research, fue la primera directora científica de Telefónica I+D y lleva más de 20 años investigando en las áreas de modelado y predicción del comportamiento humano y en la interacción entre personas y máquinas.

"Descubrí la IA cuando estaba estudiando 'teleco' en Madrid. Mi proyecto de fin de carrera era un sistema de visión artificial para hacer reconocimiento automático de las matrículas de los coches en autopistas. Descubrí entonces que podía escribir un programa de ordenador que fuera inteligente, y eso me abrió los ojos al potencial que tenía la tecnología para ayudarnos. Fue amor a primera vista", cuenta Oliver a XATAKA en una entrevista durante el seminario HUMAINT sobre el impacto de la IA organizado por el Centro Común de Investigación (JRC-CAS) de la Comisión Europea.

Desde entonces, Oliver ha acumulado 40 patentes, miles de referencias a sus estudios y numerosos premios y reconocimientos. Es miembro de la Real Academia Española de Ingeniería (RAI) y también de su versión europea (Euro-CASE), miembro del IEEE (Instituto de Ingeniería Eléctrica y Electrónica de EE.UU.), de la ACM (Asociación para la Maquinaria Informática de EE.UU.) y de la Asociación Europea de Inteligencia Artificial. También asesora al Gobierno de España y a la Comisión Europea en inteligencia artificial y big data, y al Foro Económico Mundial en su Consejo dedicado a Nuevas Métricas. Todo ello desde Alicante, la ciudad donde reside y de cuya universidad Miguel Hernández es doctora Honoris Causa.

Oliver no solo ha sido testigo sino también partícipe del progreso tecnológico, de la presencia "cada vez más relevante y ubicua de la tecnología en nuestras vidas" y de la "codependencia que hemos desarrollado con la misma". Así lo cuenta en su discurso de toma de posesión en la RAI. Su foco siempre ha estado en desarrollar sistemas con una clara aplicación social. " Tecnología por y para la sociedad ; tecnología que nos entiende como paso previo para poder ayudarnos", dice.

Dos problemas

La científica asegura estar muy preocupada por el impacto de la inteligencia artificial: "Es uno de los avances clave en la Cuarta Revolución Industrial, dada su transversalidad, invisibilidad [no nos damos cuenta de que está ahí], complejidad, escalabilidad y actualización constante, y dada su habilidad para predecir futuro. Para hacer todo ello, estos sistemas necesitan grandes cantidades de datos y de computación. El problema es que este acceso es asimétrico: solo una minoría puede obtenerlo. El resto, como apunta Oliver, somos meros usuarios. "Deberíamos minimizar esta asimetría para garantizar que el impacto de la IA sea positivo para todos, no solo para unos pocos", añade.

La experta también reconoce estar "muy preocupada" por el desconocimiento general acerca de las posibilidades y riesgos de la IA entre la población. "Todos y todas, como ciudadanos y ciudadanas del mundo, deberíamos tener el derecho de decidir hacia dónde queremos ir como especie y cómo queremos usar los avances tecnológicos que estamos desarrollando. El primer paso para eso es conocer de qué estamos hablando y, desgraciadamente, la brecha entre el estado de desarrollo tecnológico y el conocimiento del ciudadano medio es inmensa", afirma

Oliver cree que los medios de comunicación juegan un papel fundamental en ello, como herramienta de divulgación y de formación de pensamiento crítica:"Va a ser imposible que, como sociedad, decidamos cómo queremos usar la tecnología si no sabemos de qué estamos hablando y si la imagen que tenemos es en la mayoría de los casos sensacionalista". Por eso insiste en la importancia de actuar en la educación en tres niveles: la educación obligatoria, "que está totalmente desvinculada del S.XXI"; la educación a profesionales para afrontar "la profunda transformación del sistema laboral", y la educación a la ciudadanía y a los decisores políticos.

Nuriavodafoneinstitutefeb2018

La científica incide en que todos tenemos responsabilidad, a nivel individual y colectivo: "Si no hacemos nada, la situación no va a cambiar, no se va a corregir por sí sola. Las empresas que se están enriqueciendo masivamente no van a querer cambiar el statu quo. Su objetivo es maximizar el retorno de la inversión de sus accionistas e inversores, a menudo a partir de investigaciones que se han financiado con fondos públicos".

Tres retos

Como consecuencia de lo anterior, Oliver sostiene que el impacto de la IA no está (ni estará, de seguir así) necesariamente distribuido de manera homogénea o justa en la sociedad. "Debemos abordar con urgencia –dice- los retos de los sistemas existentes para asegurarnos de que las oportunidades efectivamente tienen impacto social positivo". Esos retosson fundamentalmente tres, según la investigadora: laboral, económica y social.

En el ámbito laboral, señala que la IA está polarizando mercado trabajo , no ya por la destrucción de empleo sino porque la automatización de tareas hace que se requiera otro tipo de competencias. "La demanda laboral está experimentando un sesgo en beneficio de habilidades profesionales especializadas y en perjuicio de habilidades u ocupaciones rutinarias y mecánicas. Esta tendencia pronostica un cambio completo en la estructura ocupacional que probablemente conlleve riesgos para la sociedad si no somos capaces de adaptarnos y de transformar nuestros programas educativos", sostiene. Fomentar vocaciones tecnológicas entre las nuevas generaciones es otro de sus reclamos, especialmente entre las mujeres, que pueden quedar laboralmente excluidas si no se forman en estos campos.

Para Oliver, es "de vital importancia" que se invierta en la formación de profesionales cuyo trabajo vaya a verse afectado por el desarrollo de la IA, de manera que puedan seguir siendo relevantes y aportando a la sociedad. "Estamos progresando hacia un modelo de aprendizaje continuo y a la desaparición de una única carrera profesional durante la vida laboral de una persona", afirma.

En el ámbito económico, la IA tendrá un impacto desigual. " Un estudio de PwC estima que la IA podría hacer crecer el PIB global hasta un 14% (más de 15 billones de dólares) para el año 2030, con impacto en todos los ámbitos de actividad, tanto en el sector público como en el privado", comenta Oliver. También cita otro estudio que analiza la distribución de start-ups de IA a nivel mundial y sitúa a EE.UU. como líder mundial -con un 40% del total analizado- seguido por China e Israel.

En el caso de España, la predicción es de un crecimiento adicional del PIB en un 0,8% para el año 2035. La científica destaca las oportunidades que existen en el ámbito de la salud, el transporte, la energía, la agricultura, el turismo, el comercio electrónico, la banca y el sector público. Estas no se materializarán -apunta- si no se invierte "mucho más" en IA para conseguir su adopción en empresas y administraciones públicas; para atraer y retener talento y actualizar el sistema educativo; para fomentar la creatividad y la innovación y para reforzar la excelencia científica. "Tenemos la oportunidad de elevar no solo el crecimiento empresarial y económico sino, sobre todo, nuestra calidad de vida", asegura.

En el ámbito social, Oliver señala que el desarrollo e implantación de una IA centrada en las personas debería resultar en un empoderamiento de la sociedad. Para esto, de nuevo, el conocimiento es una condición necesaria. De ahí la importancia que le confiere a la educación formal e informal. La científica también destaca la necesidad de plantear nuevos modelos de propiedad, gestión y regulación de los datos para maximizar el impacto positivo de la IA en la sociedad, dado que la tecnología necesita de datos para poder aprender.

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Esos nuevos modelos facilitarán -dice Oliver- la generación de espacios de colaboración (laboratorios urbanos o living labs) basados en la compartición de datos, tecnología y talento para contribuir al progreso de la IA y democratizar su acceso. Así se equilibrarían las desigualdades y la asimetría de información. Como ejemplo de ello pone el Mobile Territorial Lab en Trento (Italia) o el Laboratorio Urbano de Bogotá (Colombia), este segundo impulsado por la ONG Data-Pop Alliance, donde Oliver es investigadora jefe de datos.

Cinco principios

Para hacer frente a estos desafíos, la científica propone una serie de principios que garanticen un desarrollo ético de la IA. Los describe en un artículo escrito con colaboradores del MIT (incluido Alex Pentland), de la Data-Pop Alliance, de Harvard y de FBK, publicado en la revista científica Philosophy and Technology. Entre todos ellos, destaca cinco: autonomía y dignidad, justicia y solidaridad, beneficencia, no maleficencia y explicabilidad.

1. La autonomía y la dignidad como valores centrales en la ética occidental , según la cual cada persona debería tener la capacidad de decidir sus propios pensamientos y acciones, asegurando por tanto la libre elección, la libertad de pensamiento y acción. "Hoy en día podemos construir modelos computacionales de nuestros deseos, necesidades, personalidad y comportamiento con la capacidad de influir en nuestras decisiones y acciones de manera subliminal", afirma.

Por ello, la investigadora defiende que se debe garantizar que la toma de decisiones por parte de estos modelos se supedite a la autonomía y dignidad humanas. ¿Cómo? Con reglas que definan el comportamiento de dichos sistemas de acuerdo a los principios éticos aceptados en la sociedad donde sean utilizados. "No hay un método único para la incorporación de principios éticos en los procesos algorítmicos de decisión basados en datos. Lo que sí está claro es que 'No es difícil tomar decisiones cuando sabes cuáles son tus valores', como sabiamente dijo Roy O. Disney [hermano mayor de Walt Disney]".

2. La justicia y la solidaridad para evitar discriminaciones algorítmicas. Como explica Oliver, los datos utilizados para entrenar a los algoritmos pueden tener sesgos que den lugar a decisiones discriminatorias. Esto puede derivar en que se denieguen oportunidades a algunas personas por las acciones de otros con los que comparten ciertas características. La experta cita el caso de compañías financieras que –dice- han reducido el límite de crédito de sus clientes como resultado del análisis del comportamiento de otros clientes con un historial de pagos deficiente que habían comprado en los mismos establecimientos que ellos.

Oliver cree que es urgente que expertos y expertas de distintos campos (no solo tecnológicos sino también de ámbito del derecho, la economía, la ética, la informática, la filosofía y las ciencias políticas) inventen, evalúen y validen en el mundo real diferentes métricas de justicia algorítmica para diferentes tareas. También apunta la necesidad de proponer un marco de modelado teórico que ayude a los usuarios de dichos algoritmos a asegurarse de que las decisiones tomadas son lo más justas posible.

En cuanto a la solidaridad, considera que, debido a la transversalidad de la IA y a su potencial aplicación a todos los ámbitos, se debería fomentar y desarrollar un intercambio constructivo de recursos y conocimientos entre los sectores privado y público y la sociedad para conseguir el máximo potencial de aplicación y competitividad.

3. La beneficencia para garantizar la sostenibilidad, veracidad y diversidad. Por una parte, los sistemas de aprendizaje profundo requieren elevadas capacidades de computación "con costes energéticos prohibitivos", afirma Oliver. Por otra, la IA también será clave para permitirnos abordar algunos de los retos más importantes en el contexto del medio ambiente. Por ejemplo, mediante modelos energéticos más eficientes y sostenibles a partir de redes eléctricas inteligentes.

En cuanto a la veracidad, la científica se refiere a la facilidad actual para crear contenido (texto, imagen, vídeo) sintético, inventado por algoritmos, "que es indistinguible de contenido veraz". "Esta capacidad para inventar contenido está transformando la comunicación, la difusión de la información y la formación de la opinión pública. Ha derivado en la aparición de las llamadas fake news o noticias falsas, que pueden condicionar decisiones importantes–como quién debería ser el próximo presidente de un país– para favorecer determinados intereses. Otorga, por tanto, un poder sin precedentes a quienes tengan la capacidad para generar y difundir dicho contenido artificial", señala Oliver.

Con diversidad, la investigadora hace referencia a la necesidad de contar, para el diseño y desarrollo de la IA, con equipos multidisciplinares, heterogéneos y plurales. Diverso "en relación a las áreas de conocimiento y a factores demográficos, en particular de género". La principal razón para ello -asegura Oliver- es evitar resultados sesgados. Y también evitar los actuales límites para descubrir contenido diferente a nuestros propios gustos (algo que ayuda a entender otros puntos de vista y a abrir la mente) a partir de sistemas personalizados de recomendación y búsqueda como Google o como los que se dan en Spotify, Amazon o Facebook. Es lo que el activista y escritor Eli Pariser denomina 'filtros burbuja'.

4. La no maleficencia para la fiabilidad, privacidad y seguridad de la IA, y también su reproductibilidad y prudencia. Oliver y sus colaboradores proponen en su artículo que los sistemas de IA estén sujetos a controles de calidad igual que otros productos y bienes que utilizamos (alimentos, electrodomésticos, vehículos, ropa, juguetes, medicinas, maquinaria industrial…). "Quizá tendría sentido crear una autoridad a nivel europeo que certifique su calidad, seguridad y fiabilidad antes de ser comercializados o implementados", señala la investigadora. También destaca que estos sistemas deberían velar por la seguridad e integridad de las personas que los utilizan o se ven afectadas por ellos, y también por su propia seguridad frente a ciberataques.

En cuanto a protección de datos y privacidad, la experta señala que a menudo no se tiene en cuenta que los avances en los algoritmos de aprendizaje automático permiten la inferencia de información privada que nunca ha sido explícitamente revelada por las personas. "En una investigación reciente demostramos que a partir de datos no personales es posible inferir atributos de personalidad, el nivel de educación o los intereses de un individuo. Por ello, considero que determinadas características (orientación sexual, religión…) tendrían que permanecer en la esfera privada y no utilizarse o inferirse en los sistemas de IA, a no ser que la persona decida –de forma expresa- lo contrario", afirma Oliver. Y cita, de nuevo, el RGPD como esfuerzo europeo en esta línea.

En lo que se refiere a la replicabilidad, la científica afirma que, para generar confianza, los sistemas de IA deben ser replicables cuando se sometan a los mismos datos de entrada o a la misma situación y/o contexto. Con prudencia se refiere a la importancia de considerar, en las fases iniciales de diseño de cualquier sistema, las diversas alternativas y opciones existentes para maximizar su impacto positivo y minimizar los potenciales riesgos y consecuencias negativas derivadas de su aplicación.

5. Por último, el principio de la explicabilidad se como forma de transparencia para garantizar la responsabilidad y la agencia humana. La creación de sistemas de IA interpretables es fundamental para entenderlos y atribuir la responsabilidad de las consecuencias de su uso, según sostiene Oliver. "Un modelo es transparente si una persona puede observarlo y entenderlo con facilidad", afirma. "Es imprescindible –prosigue- que los sistemas de IA sean transparentes en relación a qué datos captan y analizan sobre el comportamiento humano y para qué propósitos –lo cual ya contempla el RGPD–, pero también respecto a qué situaciones los humanos están interactuando con sistemas artificiales (por ejemplo, con chatbots)".

Futuro incierto

Oliver sostiene que "solo cuando respetemos estos principios seremos capaces de avanzar y conseguir un modelo de gobernanza democrática basado en datos e IA, por y para las personas". ¿Qué es lo mejor que puede pasar si lo logramos? "Que sobrevivamos como especie. No podremos superar el cambio climático ni abordar retos como el envejecimiento o la prevalencia de enfermedades crónicas sin apoyarnos en la tecnología", afirma. Y añade que, si las estrategias no van acompañadas de compromiso político , no serán más que otro Libro Blanco, como el que se hizo para la anterior Secretaría de Estado para la Sociedad de la Información y la Agenda Digital en España.

Nuria Oliver con Sandy Pentland en el Forod de Davos (2018)

¿Qué es lo peor que puede pasarnos si no lo logramos? "Que amplifiquemos muchos problemas que ya tenemos de asimetrías, concentración de riqueza y poder, desigualdad… y que perdamos esta grandísima oportunidad que tenemos de usar la IA para el bien", mantiene. "El avance tecnológico no es algo que nos pasa, que nos viene dado y determina nuestro futuro de forma inexorable. Al contrario, es algo que hacemos todos. Debemos dejar de ser un agente pasivo y convertirnos en agente activo".

Suena fácil decirlo pero, ¿qué herramientas tenemos como ciudadanos de a pie para hacerlo? "Exigir que los representantes políticos tengan un plan y se comprometan, mediante diferentes formas de activismo y movimientos ciudadanos, inspirando a las nuevas generaciones para crear de forma ética la tecnología del futuro. Tenemos que cambiar la percepción de que no podemos hacer nada y, al contrario, sentirnos todos empoderados como agentes de cambio para decidir juntos dónde queremos ir como especie", concluye.

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Facebook pedía a algunos nuevos usuarios la contraseña de su cuenta de correo para registrarse

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Facebook pedía a algunos nuevos usuarios la contraseña de su cuenta de correo para registrarse

Hola, soy Facebook. Si quieres crear una nueva cuenta, tendrás que darme la contraseña de tu correo electrónico. No queremos acceder a él, ojo, solo es para verificar que esa cuenta te pertenece y eres quien dices ser.

Eso es en resumen lo que Facebook ha estado haciendo con algunos usuarios que trataban de crear nuevas cuentas en el servicio. La peligrosa práctica ha sido desvelada por un experto en ciberseguridad, y la polémica desatada ha hecho que Facebook dé marcha atrás y anuncie que dejarán de utilizarla muy pronto.

Otra invasión a la privacidad

Las polémicas de Facebook en materia de privacidad han sido muchas y muy frecuentes en los últimos meses, pero parece que la compañía no toma decisiones demasiado adecuadas para que estas críticas se repitan una y otra vez.

Fb1

El último problema ha partido de esa sorprendente mecánica de Facebook de pedirte la contraseña de tu cuenta externa de correo electrónico -no la que usas para proteger esa nueva cuenta en el servicio- para verificar que esa cuenta te pertenece.

El sistema se usaba en cuentas sospechosas que por ejemplo se creaban con direcciones de correo web temporales y desde localizaciones extrañas que por ejemplo se simulan a través de una VPN. Lo comprobaron en Daily Beast, donde intentaron crear una con un VPN en Rumanía y una cuenta temporal que provocó que efectivamente apareciera ese mensaje pidiendo la contraseña de esa cuenta de correo.

En la información adicional que Facebook muestra en ese proceso se indica que "Facebook no almacenará tu contraseña", pero ese mensaje no es demasiado tranquilizador teniendo en cuenta que hace poco se descubría cómo la compañía había almacenado las contraseñas de las cuentas de sus usuarios en texto plano, de forma insegura.

Los responsables de Facebook indicaron tras descubrirse esta práctica que "entendemos que la opción de verificación de contraseñas no es la mejor forma de hacer esto, así que vamos a dejar de ofrecer este sistema".

No está claro cuántos usuarios se han visto afectados, pero Facebook aseguraba que era posible obviar esa opción y seguir verificando la cuenta con un enlace enviado a su correo o un SMS a su móvil. Para ello, eso sí, había que hacer click en las palabras "¿Necesitas ayuda?" de la esquina, algo que no hacía demasiado patente esa posibilidad.

Vía | Daily Beast

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CHEOPS es la primera misión espacial internacional dirigida desde España y ya está lista para estudiar exoplanetas

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CHEOPS es la primera misión espacial internacional dirigida desde España y ya está lista para estudiar exoplanetas

El presupuesto no siempre es el deseado en las misiones espaciales y ya hemos visto que a veces puede jugar malas pasadas en la planificación, pero también pueden llevarse a cabo proyectos interesantes con cantidades relativamente pequeñas y un ejemplo es la misión CHEOPS, cuyo principal protagonista es un satélite construido en España.

Se trata de un proyecto de la Agencia Espacial Europea (ESA) dentro del programa Cosmic Vision centrado en el estudio de los exoplanetas, cuyo censo cada vez es más extenso pero cuyo estudio entraña cierta dificultad al estar muy alejados de nuestro planeta y de nuestros observatorios. Eso sí, nada de ponerse a la caza de nuevos exoplanetas, Cheops subirá al espacio con una agenda ya establecida para aprovechar su tiempo desde el instante en el que se ponga en marcha.

Un pequeño satélite para ampliar el conocimiento sobre nuestros vecinos

CHEOPS suena a faraón del antiguo Egipto pero en realidad son el acrónimo de CHaracterising ExOPlanet Satellite, denominación en la cual se resume su cometido. Se trata de la primera misión espacial internacional dirigida desde España tras haber ganado el contrato de 25 millones de euros la división española de Airbus Defensa y Espacio en 2014, según recordaban en El País.

CHEOPS mide aproximadamente un metro y medio de largo, alto y ancho, por lo que es relativamente pequeño. Básicamente se trata de un emplazamiento para llevar un fotómetro de alta sensibilidad que sea capaz de medir la luz que se produce en otros sistemas planetarios, de modo que pueda determinar el tamaño de exoplanetas y pueda calcularse así su densidad y composición.

La plataforma de CHEOPS fue construida en su totalidad por Airbus DS España, pero el telescopio de altas prestaciones Ritchey-Chrétien que integra fue concebido, desarrollado y fabricado en Suiza por la Universidad de Berna, como explican en FLY NEWS. Tras completarse la integración del mismo, el satélite se sometió a una serie de pruebas (fuera de España).

Como hemos comentado hablando de algunos exoplanetas llamativos e interesantes, gracias a los instrumentos de los telescopios y a las distintas ondas que usan pueden determinarse aspectos como la temperatura o la composición de cuerpos celestes aunque estén a años luz. Y la idea es que midiendo la reducción de brillo que se produce en una estrella cuando un planeta se cruza por delante de ella pueda realizar todos esos cálculos.

Cheops Agenda El planning para CHEOPS. Imagen: ESA

El aspecto diferencial de CHEOPS es que se centrará en exoplanetas ya conocidos, de modo que sus tres años y medio de vida útil se aprovecharán al máximo al ya haber una agenda de a qué apuntar y no tratarse de una búsqueda per se. De este modo, se maximizará la recogida de datos esperando determinar con mayor precisión y exactitud el radio de cada uno de los exoplanetas estudiados.

Más planes por parte de Europa para el conocimiento del espacio

El satélite se ubicará a unos 700 kilómetros de la Tierra para iniciar sus observaciones. La misión tiene un coste relativamente bajo, 50 millones de euros, y se ha desarrollado en colaboración con Suiza, Portugal, Italia, Hungría, Reino Unido, Suecia, Alemania, Austria, Bélgica y Francia.

El lanzamiento está previsto para octubre de este año, desde la Guyana Francesa. El equipo de la misión se aprovechará de un 80% del tiempo de observación, que será dedicado a esa lista predefinida de exoplanetas, y el 20% restante estará disponible para la comunidad científica mundial.

El relevo lo tomará un futuro satélite con un espectrógrafo que se centrará en analizar la composición química de la atmósfera de los planetas. Estaremos atentos en unos meses para el lanzamiento, el cual de hecho estaba previsto en un principio para 2017 pero se aplazó hasta este año, en parte para que diese tiempo a finalizar CHEOPS.

Imagen | ESA - S. Corvaja

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Deep Web, Dark Web y Darknet: éstas son las diferencias

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Deep Web, Dark Web y Darknet: éstas son las diferencias

El término Deep Web fue acuñado por la empresa especialista en indexado 'Bright Planet', y lo utilizaron para describir contenidos no indexables como las solicitudes de bases de datos dinámicas, los paywalls y otros elemento difíciles de encontrar mediante el uso de buscadores convencionales. Pero más tarde llegó el caso de Silk Road, y los medios de comunicación empezaron a utilizar ese término para referirse a otros elementos como las Dark Webs.

Bright Planet ha defendido en muchas ocasiones que el término Deep Web es inexacto para referirse a las Dark Webs y Darknets, pero el daño ya estaba hecho, la gente lo había asimilado y distinguir estas tres nomenclaturas se ha convertido en un infierno. Por eso, hoy vamos a intentar dejar estos tres conceptos para saber cuales son exactamente las diferencias y a qué nos referimos con ellos.

Por lo general, para distinguir los conceptos de Darknet, Deep Web y Surface Web o web superficial suele utilizarse el esquema del iceberg. La punta, lo poco que sobresale en la superficie es la web tal cual la conoces, la Surface Web. Todo lo que hay debajo del agua es la Deep Web, y la parte más profunda de ella es la de las Darknets.

Pero este esquema es demasiado simple, porque la Deep Web es algo más que lo no indexable en buscadores, y al lado del de Darknet habría que introducir otro término como el de la Dark Web que no suele aparecer. Por eso, vamos a empezar describiendo uno a uno cada uno de estos cuatro conceptos para saber diferenciarlos.

La Surface Web es el Internet que conoces

Iceberg

El primero de los conceptos que tienes que conocer es el de la 'Clearnet' o 'Surface Net', términos que en castellano significan 'Red Limpia' o 'Red de superficie'. Ambos se refieren a lo mismo, Internet tal cual lo conocen la mayoría de los cibernautas, ese pedazo de la World Wide Web a la que cualquiera puede acceder fácilmente desde cualquier navegador.

Se trata de una red en la que somos fácilmente rastreables a través de nuestra IP. La componen principalmente las páginas indexadas por los buscadores convencionales como Google, Bing o Yahoo, pero también todas esas otras webs a las que puedes acceder de forma pública aún sin estar indexadas, como puede ser Facebook, Twitter y demás redes sociales, así como cualquier otra página web o blog.

Es difícil saber su tamaño exacto. Según Internet Live Stats esta está compuesta por más de 1.139 millones de páginas web, mientras que datos como WorldWideWebSize.com apuntan a que las superficie de Internet cuenta con más de 4.700 millones de páginas indexadas. Sea como fuere, la red accesible sigue teniendo sólo una pequeña parte de los datos que navegan por el ciberespacio.

Deep Web, las profundidades de la World Wide Web

Deep Web

Así como en líneas generales la Clearnet es esa porción de Internet a la que puedes acceder fácilmente con tu navegador, podríamos decir que la Deep Web viene a ser justo lo contrario. Teniendo en cuenta que el ~90% del contenido de la red no es accesible a través de motores de búsqueda estándar, estamos hablando de muchos datos.

También conocida como Invisible Web (Web Invisble) o Hidden Web (Web Oculta), engloba toda esa información que está online, pero a la que no puedes acceder de forma pública. Por una parte, pueden tratarse de páginas convencionales que han sido protegidas por un paywall, pero también archivos guardados en Dropbox o correos electrónicos guardados en los servidores de nuestro proveedor.

La Deep Web también la componen sitios con un "Disallow" en el archivo robots.txt o páginas dinámicas que se generan al consultar una base de datos. Por ejemplo, cuando entras en un portal de viaje y buscas un hotel en una ciudad determinada para un día concreto, la página que se crea con los resultados se indexa en ningún buscador, es temporal y forma parte de la Deep Web como las consultas bancarias y consultas similares.

Dark Web, el Internet de las profundidades

Cuentas Robadas

Muchas veces confundida con la Deep Web, aunque forma parte de ella, la Dark Web es ese fragmento de Internet al que sólo se puede acceder mediante aplicaciones específicas. Así como la Deep Web supone en torno al 90% de del contenido de la World Wide Web, la Dark Web ocuparía únicamente el 0,1% de ella.

Páginas como Diccionary.com la definen como "la porción de Internet que está intencionalmente oculta a los motores de búsqueda, usa direcciones IP enmascaradas y es accesible sólo con un navegador web especial: parte de la Deep Web". Por lo tanto, aunque ambas están ocultas de los buscadores convencionales, la Deep Web es una recopilación de todo lo que hay fuera de ellos, incluyendo la Dark Web, que forma parte de ella pero es algo diferente.

Principalmente la Dark Web suele formarse por páginas que tienen dominios propios como las .onion de TOR o las .i2p de los eepsites de I2P, pero a las que no puedes acceder a no ser que tengas el software necesario para navegar por las Darknets en las que se alojan.

Existe la creencia de que, como la Deep Web suele ser en cierta manera la parte de Internet no indexada por los buscadores comerciales, la Dark Web no puede ser indexada por ninguno. Pero esto no es del todo cierto. Vale, en Google no encontrarás acceso a ella, pero existen otros buscadores específicos en los que sí que se puede hacer.

Algunos son accesibles desde la Clearnet, como Onion City, capaces de indexar miles de páginas .onion. También existen otros buscadores dentro de las propias Darknets como not Evil, Torch o una versión de DuckDuckGo también hacen lo mismo. Además, otras herramientas como Onion.to permiten acceder a las Dark Webs de TOR con sólo añadir la terminación .to, al dominio .onion, de manera que la web luzca como tupagina.onion.to.

Darknets, las redes independientes que componen la Dark Web

Darknets

El término Darknet fue acuñado en 2002 en el documento "The Darknet and the Future of Content Distribution" escrito por Peter Biddle, Paul England, Marcus Peinado y Bryan Willman, cuatro investigadores de Microsoft. En él se refieren a ella como una colección de redes y tecnologías que podría suponer una revolución a la hora de compartir contenido digital.

Para explicar este concepto podríamos decir que mientras la Dark Web es todo ese contenido deliberadamente oculto que nos encontramos en Internet, las darknets son esas redes específicas como TOR o I2P que alojan esas páginas. Vamos, que aunque Internet sólo hay uno, la World Wide Web, hay diferentes darknets en sus profundidades ocultando el contenido que compone la Dark Web.

Las más conocidas son la red friend-to-friend Freenet, I2P o Invisible Internet Project con sus Eepsites con extensión .i2p o ZeroNet. con sus múltiples servicios. Pero la más popular de todas es TOR, una red de anonimización que tiene también su propia Darknet, y es básicamente a la que suele referirse todo el mundo cuando habla de ellas.

Teniendo en cuenta que no hay una definición prestablecida para las Darknets, tienes que tener en cuenta que aunque técnicamente es algo diferente, en muchas ocasiones se suele utilizar este mismo nombre para referirse a la Dark Web. O sea que no te asustes si ves en los medios que se refieren a uno como lo otro, lo importante es que se sepa diferenciar por fin de la Deep Web.

Deepweb Darknet

Pero esta imagen que tienes arriba te marca la diferencia, mostrándote que la Darknet son las redes ocultas en sí, mientras que Dark Web se puede utilizar para referirse dos cosas. Por una parte, el término se utiliza para referirse al contenido, a las webs oscuras, mientras que por otra también se usa para hablar de la cultura que implica, un concepto un poco ambiguo para referirnos a todo lo relacionado, y que tantas veces se confunde con Deep Web.

Las connotaciones negativas de la Darknet

Darknet, red oscura, traducido el nombre enseguida te das cuenta de que puede tener una connotación negativa. Esto no es así por casualidad, ya que muchas de las Dark Webs que suele haber alojadas en ellas suelen tener fines negativos. Asesinos a sueldo, anonimato total y habitaciones rojas, no todos estos mitos son reales, pero ya vimos que no son pocas las páginas en las que encontrar objetos, sustancias o contenidos de dudosa legalidad.

Sin embargo no todo el mundo acepta estas connotaciones negativas, y muchos piensan en el término "oscuro" de estas redes como un símil de algo que está oculto entre las sombras. No porque sea necesariamente negativo, ya sabemos que en las Darknets también hay contenido útil y constructivo, sin olvidar de que pueden servir de vía de escape, comunicación u opinión en algunos países donde el Internet convencional es más controlado y censurado.

También tienes que tener en cuenta que algunas de las cosas más escandalosas que puedes encontrarte en las Dark Webs también las verás en el Internet convencional. Y un buen ejemplo es el de las drogas. Siempre se relaciona la Dark Web con ellass, pero también se han dado casos donde se ponen a la venta a la vista de todos en plataformas tan comunes como Instagram o Tinder.

Y lo que es peor, a veces también pasa que la realidad supera la ficción, y que lo que en las Dark Webs son mitos se convierten en realidad en el Internet abierto. Por ejemplo están las Red Rooms, esas supuestas páginas en las que puedes ver o participar en una tortura o asesinato. Son un mito que no existe realmente, pero que han sido superadas por hechos reales como la retransmisión en Facebook de matanzas y otros actos terroristas.

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Así es como se creó la falsa nave nodriza de Amazon que nos vislumbró el potencial futuro de su mensajería

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Así es como se creó la falsa nave nodriza de Amazon que nos vislumbró el potencial futuro de su mensajería

Estos días aparecía en redes sociales un vídeo con un zepelín de Amazon que a modo de nave nodriza comenzaba a desplegar drones con paquetes que luego se enviaban a sus destinatarios.

El vídeo estaba tan bien hecho que muchos creyeron que se trataba de un proyecto real, pero en realidad ese dirigible era un montaje creado con efectos especiales. El autor del mismo explica cómo lo creado, pero lo inquietante aquí es que esa imagen podría no tardar mucho en hacerse realidad en un futuro próximo.

Un dirigible de mentira que parece muy de verdad

En el vídeo se veía a ese zepelín surcando los cielos a una altura relativamente baja. En un momento dado de sus compuertas comenzaban a aparecer decenas de drones, cada uno con una pequeña carga en paquetes que luego iban entregando en casas situadas en la zona.

El responsable de la creación de esta ilusión es un productor de vídeo de Japón llamado @zozi009 que en su blog ya mostraba algunas creaciones suyas con efectos especiales pero que ha sorprendido sobre todo por este vídeo tan creíble en el que ese zepelín sobrevolaba la famosa zona turística japonesa de Miyajima para entregar paquetes.

El autor grabó un vídeo en el que capturaba el fondo y los movimientos de la cámara, para luego superponer ese dirigible que estaba creado en 3D y que desde luego daba la impresión de estar perfectamente integrado en el paisaje.

El resultado es realmente fantástico, pero como decíamos lo sorprendente es que puede que ese vídeo falso deje de serlo a corto plazo.

Patente

Ya hace tiempo que Amazon trabaja en el desarrollo de drones mensajeros, pero es que además a finales de 2016 se descubrió una patente en la que dirigibles como el mostrado se encargarían de actuar como "almacenes volantes" que servirían para enviar paquetes a sus destinatarios.

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Primer tráiler de 'Joker': ya podemos ver a Joaquin Phoenix mostrándonos los crueles y duros orígenes del villano de Gotham

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Primer tráiler de 'Joker': ya podemos ver a Joaquin Phoenix mostrándonos los crueles y duros orígenes del villano de Gotham

Ayer teníamos un jugoso aperitivo con el póster de la película y, cumpliendo con lo prometido, hoy ya podemos saborear el entrante en forma de primer tráiler oficial de 'Joker'. Un film que promete ser algo más distinto a los largometrajes cargados de acción y efectos especiales de los distintos universos del cómic para darnos una versión algo más cruda de la vida del personaje.

Y de eso ya podemos ver algunas pinceladas en los casi dos minutos y medio que nos han anticipado de la película. En ellos vemos a Joaquin Phoenix encarnando al archiconocido villano del universo DC, viendo ya algunas escenas que parecen mostrarnos el origen del singular rival de Batman.

"Pensaba que mi vida era una tragedia, pero ha resultado ser una comedia"

En un primer teaser ya pudimos ver que Todd Phillips, director de la película, tenía intención de presentarnos al conocido e irreverente payaso en un modo distinto al habitual. De este modo, la película se centra en los orígenes del personaje, en como Arthur Fleck pasará de ser un cómico fracasado a uno de los principales problemas de la ciudad de Gotham.

Se trata de un spin-off independiente de Batman y ha tenido un presupuesto de 55 millones de dólares (una cantidad relativamente baja si hablamos de adaptaciones de este tipo en Hollywood), algo que encaja también con este punto de vista distinto, más dramático y duro, que nos presenta 'Joker'. Como hemos introducido, es Joaquin Phoenix el encargado de dar vida este expresivo e histriónico personaje, y en esta ocasión lo acompañan Robert de Niro, Zazie Beetz, Frances Conroy, Bill Camp, Brett Cullen, Glenn Fleshler, Douglas Hodge, Marc Maron y Shea Whigham entre otros.

Eso sí, aunque agradecemos ver ya este poco de la película al mismo tiempo nos hace tener más ganas de verla entera y para eso aún falta bastante. El estreno está previsto para el día 4 de octubre de este 2019, así que estaremos atentos por si Warner nos muestra más anticipos.

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WhatsApp evitará que te añadan a grupos que no quieres: así puedes elegir quién tendrá permiso para meterte en otro grupo más

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WhatsApp evitará que te añadan a grupos que no quieres: así puedes elegir quién tendrá permiso para meterte en otro grupo más

No hay nada más molesto que te metan en un grupo de WhatsApp sin tu consentimiento. De repente, alguien ha decidido que quiere celebrar una cena o un cumpleaños de un viejo amigo y te invitan a un nuevo grupo para organizarse. Tenemos derecho a salirnos, pero ya tenemos que dar un paso extra. Ahora, WhatsApp por fin va a poner remedio.

La solución es tan sencilla como poder configurar quién tendrá permiso para invitarte a nuevos grupos. Es una nueva opción que nos extraña que no se hubiera incorporado antes, pero que por fin WhatsApp ha empezado a incorporarla. Con esta nueva opción, los usuarios podremos elegir si puede invitarnos cualquier persona como hasta ahora, si solo pueden hacerlo nuestros contactos o si nadie puede invitarnos a nuevos grupos.

Una nueva opción en el menú ajustes que empezará a llegar estas semanas

Contacto

La nueva opción está disponible desde hoy y como ha comunicado la propia aplicación de mensajería, se expandirá a todos los usuarios durante las próximas semanas. Para poder configurarla, habrá que actualizar a la última versión.

Para activar esta nueva herramienta de control de los grupos habrá que acceder al menú Ajustes. Una vez allí habrá que pulsar en Cuenta > Privacidad > Grupos. Esta opción es similar a la de otras que incorpora WhatsApp, como la de quién puede ver nuestro perfil o la última vez que estuviste conectado.

Estas son las tres opciones disponibles que ha añadido WhatsApp para configurar quién podrá añadirte a nuevos grupos:

  • Todos: se trata de la misma opción que hay hasta ahora. Es decir, tanto si es un amigo como un desconocido, podrán invitarte a nuevos grupos y estos aparecerán en tu lista. Es la opción por defecto.

  • Mis contactos: en este caso, solo aquellas personas que tengas como contacto te podrán añadir a un nuevo grupo. Aquí se podrá dar la situación que alguien a quien creías tener, en realidad no lo tienes añadido y por tanto no podrá meterte en un nuevo grupo. Por ejemplo amigos de amigos a quien no tenías guardados.

  • Nadie: la opción más radical. Nadie puede meterte en un nuevo grupo. Si quieres meterte, ya lo harás por ti mismo o a través de un enlace que te envíen. Es la solución más restrictiva, pero donde también tendrás más control de los grupos en los que estás.

Un paso en la buena dirección para mejorar la privacidad

Grupos

Como apuntan nuestros compañeros de Genbeta, esta nueva opción es importante de cara a la privacidad. Recordemos lo que ocurrió con el grupo de Berto Romero y cómo el resto de contactos podía ver nuestro número de teléfono. Con esta nueva opción, estará en nuestras manos elegir si queremos que nos inviten.

Cuando alguien nos invite y por nuestra configuración de privacidad no se permita, a él le aparecerá un aviso indicando que "No se puede añadir a X. Puedes invitarle privadamente a que se una al grupo". WhatsApp te enviará a que le invites privadamente la invitación al grupo y la persona tendrá 3 días para aceptar antes que esa invitación privada expire.

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Rosalía actuando frente a miles de smartphones es el futuro de la música en directo enseñándonos a disfrutar de un concierto hoy

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Rosalía actuando frente a miles de smartphones es el futuro de la música en directo enseñándonos a disfrutar de un concierto hoy

Hace unos días, Rosalía actuó en el festival Lollapalooza ante lo que según los medios era un público totalmente entregado. Pero, como dice Juan García, basta con mirar solo un trocito de la actuación para comprobar que ante lo que realmente estaba actuando la cantante era ante un océano interminable de teléfonos móviles. ¿Realmente se nos está yendo de las manos el tema de los móviles?

No es un debate nuevo. Es más, la idea de que "estamos perdiendo la capacidad de disfrutar de los momentos importantes" va camino de convertirse en una de los grandes comunes del siglo. Pero, ¿es cierto? ¿Estamos perdiendo la capacidad de disfrutar de las cosas importantes o lo que tenemos frente a los ojos es, sencillamente, una forma distinta de disfrutar de esas mismas cosas?

Pues, por lo que sabemos, ni una cosa ni la otra. Si algo nos muestra el caso de Rosalía es que todo ha cambiado. No solo la forma de hacer música o de consumirla, no. Lo que ha cambiado es otra cosa, más sutil, pero mucho más importante. Y bien nos adaptamos a ello o estaremos dejando pasar una gran oportunidad

Los móviles lo han cambiado todo

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En menos de diez años, los teléfonos móviles se han asentado profundamente en nuestra sociedad hasta el punto en que para los niños y jóvenes es realmente muy difícil imaginarse un mundo en el que no existan. Ya en 2008, el escritor Hernán Casciari escribía que mientras le contaba a su hija el cuento de Hansel y Gretel y le explicaba el momento en que se encuentran perdidos en el bosque, sin poder seguir el rastro de migas de pan, su hija le respondió quitándole dramatismo: "No importa. Que lo llamen al papá por el móvil".

De repente, Casciari se dio cuenta de "qué espantosa resultaría la literatura —toda ella, en general— si el teléfono móvil hubiera existido siempre, como cree mi hija de cuatro años. Cuántos clásicos habrían perdido su nudo dramático, cuántas tramas hubieran muerto antes de nacer, y sobre todo qué fácil se habrían solucionado los intríngulis más célebres de las grandes historias de ficción".

Pero lo interesante de la reflexión de Casciari no es si lleva razón en que hoy las tramas de la 'Odisea', de 'Romeo y Julieta' o del 'Muelle de San Blas' resultarían poco creíbles. Lo interesante es que no se había dado cuenta. En 2008, un año después de la presentación del iPhone, los móviles ya eran (casi) lo que son hoy y, retrospectivamente, sus efectos sociales y culturales se dejaban sentir con fuerza. Lo que ocurre es que aún no lo habíamos notado.

Pero ya sí. Por eso, la pregunta de si estamos perdiendo la capacidad de disfrutar de las cosas importantes o si, en cambio, estamos creando formas distintas de disfrutar no deja de ser una pregunta capciosa. La cuestión no es si disfrutamos menos que antes. La cuestión realmente crucial es si hoy por hoy, se podría recuperar la forma de disfrutar de un concierto de hace 20 años. Y no solo es que parece que no, sino que tampoco es deseable: estaríamos perdiendo una gran herramienta.

Si quieres disfrutar de un concierto, haz fotos

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Aunque parece que todos damos por hecho que disfrutar del momento y hacer fotos (o vídeos) con el móvil son cosas contradictorias, lo cierto es que la investigación científica de la que disponemos no lo tiene tan claro. En 2016, Kristin Diehl y su equipo de la Universidad del Sur de California publicaron nueve estudios en el Journal of Personality and Social Psychology en los que analizaban distintas situaciones como una visita en autobús, comer en un restaurante o asistir a un concierto.

A la mitad de los participantes se les prohibió hacer fotos y a la otra mitad se les pidió que las hicieran. Posteriormente, los investigadores evaluaron de distintas formas la satisfacción de las experiencias que estaban estudiando. Y lo que encontraron, sorprendentemente, es que hacer fotos nos hace disfrutar más de los acontecimientos. Por si fuera poco, todos estos beneficios se reprodujeron también en laboratorio.

¿Por qué ocurre esto? Según estos investigadores, la respuesta parece ser que hacer fotos y vídeos ayuda a incrementar nuestra sensación de inmersión. Esto es importante porque quiere decir que, en cierta forma, las fotografías y los vídeos actúan como amplificadores. O sea, que si la experiencia es negativa las fotografías empeorarían la experiencia porque ayudarían a amplificar nuestras malas sensaciones.

Además, esto de usar el móvil como amplificador sólo funciona cuando el evento es pasivo. Es decir, cuando somos espectadores. Si la actividad en cuestión es interactiva, los teléfonos se convierten en un estorbo y su efecto amplificador sencillamente desaparece. Como vemos, los móviles no dejan de ser herramientas que ayudarán o no según las usemos. Puede ser una cuestión cultural, pero eso no lo hace ni menos poderoso, ni menos inevitable.

Pensar la música en directo desde los smartphones

movil

Decía Jaime Altozano en su vídeo sobre Rosalía que, seguramente, una de las innovaciones más interesantes de Rosalía es pensar el flamenco (un arte creado para cantar en las peñas, las reuniones familiares y al borde de los tablaos) desde el micrófono. Es decir, el hecho de usar el micrófono como una herramienta sonora que va más allá de un cacharro para amplificar o grabar el sonido.

De hecho, Altozano lo ejemplifica con una frase que nos viene realmente bien. No aprovechar todas las posibilidades del micro y el software de producción actual "es como tener un smartphone y usarlo solo para llamar". O, en este caso, es como tener un smartphone y no entender que, hoy por hoy, es una de las mejores herramientas para impulsar la atención, la intensidad emocional y la inmersión. Más nos vale pensar los "conciertos desde los smartphones" porque si algo está claro es que han llegado para quedarse.

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Samsung Galaxy S10+, análisis tras un mes de uso: cuando ser uno de los móviles más completos del momento puede no ser suficiente

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Samsung Galaxy S10+, análisis tras un mes de uso: cuando ser uno de los móviles más completos del momento puede no ser suficiente

El pasado 24 de febrero, en la antesala del Mobile World Congress, Samsung anunció la familia S10. En total, tres smartphones de gama alta para seguir ocupando su puesto entre la primera división de la telefonía móvil. Hoy venimos a hablar del Galaxy S10+ que ya analizamos en Xataka y que ahora vuelve a someterse a examen tras un mes de uso.

El Galaxy S10+ es el modelo más grande y también es el único que cuenta con cámara doble delantera. En el análisis nos sorprendió su diseño, especialmente por ese frontal tan despejado que trae el agujero en pantalla como alternativa al notch. También destacó su nuevo lector de huellas ultrasónico oculto bajo la pantalla y sus cámaras, que se triplican y apuestan por el gran angular además del zoom. Así ha sido la experiencia tras convivir con él durante un mes.

Samsung Galaxy S10+ tras un mes de uso en vídeo

Un frontal espectacular requiere sacrificios

Samsung Galaxy S10 Plus

Si el Galaxy S9 apostó por una estética muy similar a la de su predecesor, con el S10+ tenemos cambios notables en la parte del diseño. Pero Samsung no introduce estos cambios como una forma de renovar la estética -de hecho, el ADN Galaxy se mantiene- sino que los cambios responden a un objetivo claro y ése es hacer que la pantalla ocupe la mayor porción del frontal posible. El cambio clave para conseguirlo es el agujero en pantalla.

Cuando vi los renders filtrados del S10+ me pareció que el agujero era muy poco estético. "Para esto, que pongan un notch" recuerdo pensar. En las primeras impresiones tuve que tragarme mis palabras y ahora, tras usarlo durante un mes, sigo pensando lo mismo, pero con matices.

El agujero en pantalla sigue siendo una solución a medias, pero no molesta a nivel funcional y a cambio tenemos uno de los frontales más espectaculares del momento.

El agujero no molesta en absoluto a nivel funcional, la única pega es que la barra de estado pierde la esquina derecha y resulta un tanto raro al principio que los iconos se agrupen más al centro. A nivel estético es otro tema, pero aquí podemos usar algunos trucos para minimizar su visibilidad. Por un lado podemos aplicar el modo oscuro al sistema y por otro (este es mi favorito) usar fondos de pantalla especialmente diseñados para, no esconder, sino sacarle partido y además de forma divertida.

Samsung Galaxy S10 Plus No se trata de esconder el agujero, sino de aprovecharlo (y además de una forma divertida)

Sigo pensando que, sobre fondo claro, el agujero es un 'pegote'; es un elemento que se introduce dentro de la pantalla y además su curvatura no queda alineada con la curva que describe la esquina de la pantalla, algo no apto para amantes del equilibrio y la simetría.¿Es un drama? En absoluto, pero por más fondos de pantalla de Bender que pongamos o que usemos el modo oscuro, en muchas apps tenemos un fondo claro que nos recuerda que el pegote sigue ahí. Ojalá un S11 con la cámara escondida bajo la pantalla.

Por más modos oscuros o fondos de pantalla de Bender que pongamos, en muchas apps tenemos un fondo claro que nos recuerda que el pegote sigue ahí. Ojalá un S11 con la cámara escondida bajo la pantalla.

Hablando de pantalla, el S10+ está a la altura de lo esperado. Buen contraste, amplitud, nitidez más que de sobra y buena reproducción del color, aunque ligeramente saturado como de costumbre. Destacar también que la curvatura de los laterales sigue presente, pero se ha reducido hasta quedar casi en una característica anecdótica, lo que sin duda ayuda a evitar toques accidentales al sujetarlo.

Con respecto al diseño, sobresaliente en acabados y, sobre todo, sensación en mano. La primera vez que lo coges sorprende lo ligero que es para su tamaño y la sensación se ha mantenido todo este tiempo. No es un móvil manejable con una sola mano, pero la ligereza se agradece, igual que el hecho de que no resulte resbaladizo.

Una biometría renovada con luces y alguna sombra

Otro de los cambios más notables con respecto a la generación anterior es la desaparición del lector de huellas tradicional en favor de uno ultrasónico oculto bajo la pantalla, un cambio que ha recibido bastantes críticas por motivos como que el área es pequeña, su lentitud o falta de precisión. De hecho, Samsung lanzó una actualización que supuestamente mejoraba los problemas de reconocimiento.

De momento, los lectores de huella bajo la pantalla, no ofrecen la experiencia de uso de un lector capacitivo y el del S10+ no es la excepción.

Partamos de la base de que, al menos de momento, los lectores de huella bajo la pantalla no ofrecen la experiencia de uso de un lector capacitivo, y el del S10+ no es la excepción. No son tan rápidos y requieren un aprendizaje, y el S10+ no es una excepción. ¿Quiere decir esto que la experiencia es mala? No, pero tampoco es perfecta. Al lector del S10+ hay que "cogerle el truco".

Samsung Galaxy S10 Plus

El mayor problema que le encuentro a día de hoy es que el área de desbloqueo es pequeña y en cuanto colocamos el dedo un poco desplazado no nos reconoce, por lo que hay que fijarse bien. Sin embargo, a nivel de sensibilidad y precisión me ha sorprendido para bien. Basta con tocar suavemente la pantalla para que nos reconozca, no hace falta presionar como sucede en otros lectores.

Lo peor es lo pequeña que es la área de desbloqueo. Lo mejor es la rapidez.

Además del lector de huellas, Samsung incluye otro método de desbloqueo biométrico. Se trata del desbloqueo facial, pero no es un sistema avanzado como FaceID o similares, sino un desbloqueo básico (aunque no he podido engañarlo con una foto).

Para comprobar cómo era la experiencia sólo con el lector de huellas, durante las dos primeras semanas de la prueba lo mantuve como único método de desbloqueo y he de decir estuve bastante cómoda. Sin embargo, también tengo que decir que cuando activé el desbloqueo facial la experiencia mejoró bastante. En muchos casos resulta más rápido que el lector y antes de colocar el dedo ya nos da acceso. Como en otros casos, aunque por separado tienen sus carencias, lo que me ha resultado práctico es combinar ambos sistemas.

Sin sorpresas en el rendimiento, la autonomía no tanto...

Samsung Galaxy S10 Plus

Si por algo ha destacado la serie Galaxy S desde sus inicios es por la potencia y el S10+ no es una excepción. La fluidez ha sido una constante durante todo este mes y, salvo algún bloqueo inesperado de alguna app, no ha habido alarmas en lo referente al rendimiento.

La experiencia con One UI también ha sido buena, aunque con algunos matices. Siendo fan de los modos oscuros, tengo que decir que el de Samsung está muy bien conseguido y lo he mantenido acitvado casi desde el principio. También me ha gustado mucho el nuevo diseño, por su minimalismo pero sobre todo porque facilita al manejo a una mano colocando los elementos más abajo. Lo que no me termina de convencer son los gestos a pantalla completa. Deslizar hacia arriba es práctico para volver a inicio o abrir la multitarea, pero no para retroceder. No es un drama y me he acabado acostumbrando, pero no me resulta intuitivo.

Samsung Galaxy S10 Plus

Y llegamos a la autonomía, un punto en el que esperaba una mejora contundente que no ha llegado. Cuando hice las primeras impresiones, lo que más me gustó fue que la batería llegara hasta 4.100 mAh en un chasis tan delgado y ligero. Sin embargo, en la práctica esos miliamperios no se han notado como esperaba.

¿Buena autonomía? Sí. ¿Espectacular? No tanto.

He conseguido llegar a casa sin pasar por el enchufe todos los días, pero en días de uso intensivo con mucha cámara, redes sociales, navegación y algún juego ocasional, me ha venido muy justo. No es que dé mal resultado, pero con esa capacidad no llega al nivel de, por ejemplo, el Huawei Mate 20 Pro que sólo tiene 100 mAh más de capacidad.

Un conjunto fotográfico que apuesta por la versatilidad

Samsung Galaxy S10 Plus

Junto con el diseño, las cámaras son el otro cambio clave de esta nueva generación y aquí Samsung ofrece una configuración triple que consta de cámara de 16 megapíxeles con lente gran angular, una normal de 12 megapíxeles y una telefoto también de 12 megapíxeles.

La experiencia fotográfica durante este mes ha sido muy positiva, aunque hay matices. Lo mejor sin duda es la versatilidad que ofrece el juego de lentes y que nos permite ir de 0,5x hasta 2x (10x si tiramos de zoom digital, pero mejor evitarlo). Sin movernos del sitio podemos conseguir una gran variedad de encuadres.

Samsung Galaxy S10 Plus Camara

El modo gran angular destaca especialmente y aporta un punto de espectacularidad a las imágenes. Como punto negativo, la deformación es bastante pronunciada, sobre todo si nos fijamos en las esquinas, pero no es algo dramático. Esta foto fue disparada en automático y el resultado es un tanto artificial, con colores ligeramente saturados y bordes 'redibujados'. En general, el HDR hace un buen trabajo rescatando sombras profundas o altas luces, pero a veces es bastante agresivo.

Samsung Galaxy S10 Plus Camara

La app de la cámara nos permite elegir el zoom exacto que queramos, pero éstas son las posiciones que nos ofrece cada lente. De izquierda a derecha: gran angular o 0,5x, normal o 1x y telefoto o 2x. Además de la diferencia de encuadre, también hay diferencia de tamaño ya que el sensor de la lente gran angular tiene 16 megapíxeles y los otros dos 12. Sin embargo, a pesar de que la imagen es mayor, la calidad no llega al punto de los otros dos sensores. Hay que ampliar al máximo para apreciarlo, pero al hacerlo el procesado es más agresivo y aparecen acuarelas incluso con buena luz.

Ya que hablaba de la app de cámara, comentar que la interfaz tiene la estructura habitual de carrusel, donde para movernos de un modo a otro deslizamos hacia los lados. Es una app con muchas opciones, algunas un poco escondidas como el HDR, pero en general la navegación es sencilla e intuitiva. Mención especial al modo de disparo para Instagram que nos permite tirar una foto y llevarla directamente a las stories, bastante cómodo si eres heavy user de la app.

Samsung Galaxy S10 Plus Camara

Seguimos con la calidad de imagen, esta vez la de la cámara principal (la que tiene la lente normal). Aquí el detalle aguanta mucho mejor al sacar la lupa, aunque también ayuda que la escena sea estática y con poca profundidad como ésta. Muy bien también la reproducción del color.

Samsung Galaxy S10 Plus Camara

Cuando cae la luz, el detalle se mantiene bastante bien en escenas favorables. Ésta en concreto fue tomada con la cámara telefoto y el resultado es muy bueno, tanto a nivel de nitidez como de reproducción del color y contraste.

Samsung Galaxy S10 Plus Camara

No todo iban a ser fotos fáciles. El Galaxy S10+ me ha sorprendido gratamente en otros escenarios mucho más complejos, como fuegos artificiales o fuentes de luz de distintos colores. Hay pérdida de detalle si ampliamos al máximo, pero en el plano general no se aprecia. Aquí destaca sobre todo el buen trabajo de balance de blancos, consiguiendo plasmar las distintas tonalidades sin que haya dominantes que empasten el resto de la imagen.

El rendimiento con poca luz es bueno, incluso en escenarios complejos como fuegos artificiales, pero no contar con un modo noche lo penaliza.

Pero aunque los resultados de noche son buenos, aquí toca dar un tirón de orejas a Samsung por no incorporar un modo noche. No es algo de vital necesidad, pero personalmente creo que un gama alta de su talla no puede permitirse ignorar esta batalla en pleno 2019.

Samsung Galaxy S10 Plus Camara

Pasamos al modo retrato. Poder elegir la cantidad de desenfoque sin duda es una ventaja a la hora de conseguir resultados más naturales. El recorte es bastante bueno en casi cualquier situación, incluyendo escenarios poco iluminados, aunque si el borde es muy irregular tiende a "comerse" algunas partes de la figura (por ejemplo en el pelo a la izquierda), pero aquí usar un desenfoque suave ayuda.

Samsung Galaxy S10 Plus Camara Selfie

Para acabar, le toca el turno a la cámara selfie. A nivel de calidad ofrece un resultado bastante bueno, aunque lógicamente no llega al nivel de las traseras y esto se acentúa más cuando cae la luz. Lo más destacable de la cámara para selfies es la posibilidad de usar el modo angular, algo que viene muy bien en retratos de grupo.

Un mes con el Samsung Galaxy S10+

Desde sus inicios, los Galaxy S han sido una referencia inamovible dentro de la gama alta Android y los Galaxy S10 son la última apuesta para seguir conservando ese puesto. El diseño es el apartado que más me ha gustado. Al principio tenía muchas dudas acerca del agujero en pantalla pero se han disipado, aunque aquí Bender ha ayudado; el humor también sirve para los problemas de diseño, parece. Samsung ha conseguido uno de los mejores frontales del momento y un excelente trabajo de compactación, además de que transmite calidad por todas partes.

El diseño es el punto más destacado; el frontal es espectacular y el trabajo de compactación excelente.

El lector de huellas ultrasónico es otro de los puntos más destacados de esta generación y que más dudas genera. Funciona mejor de lo esperado, pero sigue lejos de la que ofrecen los lectores capacitivos, aunque aquí está a la par con la competencia.

Samsung Galaxy S10 Plus

No hay ninguna queja en rendimiento y One UI ofrece una muy buena experiencia, especialmente con los últimos añadidos. También hay mejora en la autonomía, pero aquí la sensación es que no saca todo el potencial y me ha faltado ese efecto wow que anticipaban las especificaciones. Con la cámara también tengo sentimientos encontrados. Mientras que saca nota en versatilidad, no deja de ser un conjunto muy similar al del año pasado y no hay un extra de calidad. Detalles como no contar con modo noche lo alejan de la primera línea de batalla de la fotografía móvil.

El Galaxy S10+ es uno de los móviles más completos del momento, pero juega con la desventaja de ser uno de los primeros del año y ser completo puede no ser suficiente.

El balance tras pasar un mes con el Galaxy S10+ es muy positivo en muchos niveles, y es que estamos ante uno de los terminales más completos del momento. Eso sí, el S10+ juega con la desventaja de ser uno de los primeros del año y poco a poco van llegando opciones que se adelantan en algunos aspectos. Además, estamos entrando en un momento en el que ser completo puede no ser suficiente y personalmente creo que le ha faltado dar un golpe sobre la mesa más contundente.

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Intel presenta una CPU bestial con 56 núcleos y 112 hilos de ejecución (pero no es para gaming)

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Intel presenta una CPU bestial con 56 núcleos y 112 hilos de ejecución (pero no es para gaming)

Extinguida ya la carrera por los gigahercios, lo que nos ha quedado es una batalla por el número de núcleos. Intel y AMD llevan tiempo ofreciendo sorpresas en este terreno, y ha sido Intel la que ha vuelto a dar un paso adelante.

La compañía ha presentado la familia Xeon Platinum 9200, cuya variante más ambiciosa es bestial con sus 56 núcleos y 112 hilos de ejecución, algo que le permite afrontar cargas de trabajo impresionantes. Eso sí: está orientado a centros de datos, no al ámbito gaming.

Paralelismo superlativo

Esa familia consta de cuatro CPUs distintas, de las cuales el Xeon Platinum 9282 es la que llega a esos 56 núcleos y 112 hilos de ejecución gracias a la tecnología Hyper Threading.

Xeon2

Cada uno de esos núcleos funciona a una frecuencia de 2,6 GHz pero pueden llegar a 3,8 GHz en modo turbo, aunque el consumo de estas bestias es también notable: nada menos que 400 W. El soporte de 12 canales de memoria DDR4 y la integración de una caché de 77 MB también da buena muestra de la capacidad de este micro pensado para escenarios con un alto grado de paralelismo que aproveche todos esos núcleos al máximo.

Todos estos procesadores para datacenters cuentan con arquitectura Cascade Lake-SP, y como sucedió con Skylake-SP, parte de las virtudes de esos micros acabarán dando el salto a procesadores de consumo como sucedió con los Skylake-X.

No es probable que veamos a corto plazo un procesador para el usuario final con esta cantidad de núcleos: el Intel Core i9-9980X Extreme Edition es el máximo exponente de este fabricante en el terreno del consumo, y "solo" cuenta con 18 núcleos y 36 hilos de ejecución.

En Intel tienen aquí un competidor extremadamente serio con AMD, que ya dispone de sus Threadripper 2990WX con 32 núcleos y 64 hilos de ejecución, y que se espera que este año presente nuevas CPUs con arquitectura Zen 2 que podrían llegar a los 64 núcleos y 128 hilos de ejecución.

No se conoce el precio de esos procesadores de la familia Xeon Platinum 9282 y será difícil valorarlos teniendo en cuenta que estos productos probablemente acaben formando parte integral de servidores "todo en uno" preparados para empresas que quieran acceder a estas tecnologías.

Más procesadores, Optane se "desdobla"

En AnandTech revelan como ese anuncio se ha visto acompañado de una larga lista de micros Intel Xeon para centros de datos con prestaciones algo menos ambiciosas pero que siguen siendo destacables... y muy caros. El Xeon Platinum 8280, por ejemplo, tiene 28 núcleos y 56 hilos de ejecución, y cuesta casi 18.000 dólares.

Optane

A esos anuncios se les unió el anuncio de nueva estrategia para sus memorias Optane, que ahora atacan a dos segmentos. Por un lado está el producto para almacenamiento que compite con las memorias 3D NAND que encontramos en unidades SATA NVMe por ejemplo. Por el otro, memorias con formato DDR4 pero con esta tecnología que son ligeramente más lentas pero que permiten añadir mucha más cantidad.

De hecho Intel indica cómo es posible añadir 3 TB de memoria Optane (en módulos DCPMM) a los 1,5 TB de memoria DDR4 de algunas configuraciones, lo que permitiría aportar 4,5 TB de memoria por socket en un centro de datos.

Este fabricante revela cómo además esta memoria se puede usar como memoria volátil tradicional pero también como un RAMdisk que permita almacenar datos de forma persistente y con tiempos de acceso fantásticos.

Vía | AnandTech

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'Sekiro' y From Games: por qué al discutir sobre dificultad extrema en realidad discutimos sobre otras cosas

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'Sekiro' y From Games: por qué al discutir sobre dificultad extrema en realidad discutimos sobre otras cosas

Cada vez que From Games publica un nuevo juego, el tema es inevitable en columnas, críticas, y es la comidilla entre fans: su dificultad es extremadamente alta para los estándares de la industria. Algunos lo califican del juego más difícil de la historia. El debate subsiguiente e inevitable, considerablemente encendido en redes sociales, no es tanto si realmente es merecedor de esa fama, como sucesivamente lo han sido los juegos de From Software, sino... ¿supone eso un problema?

Si la dificultad extrema de un juego es una barrera para muchos jugadores, ¿debería un estudio comprometerse a rebajarla para que pudieran acceder a él la mayor cantidad posible de jugadores? Es un tema peliagudo porque tiene ramificaciones problemáticas: ¿pueden (y deben) los jugadores condicionar las características de un videojuego, por encima de la creatividad de sus responsables? Hemos hablado con unos cuantos expertos en la materia para que nos den sus impresiones.

¿Por qué 'Sekiro' es tan difícil?

Quizás la primera cuestión que venga a la cabeza es por qué ha surgido la polémica precisamente con 'Sekiro', qué tiene de especial. Nos cuenta Paula García, periodista especializada en medios como Eurogamer, que "pasa una cosa con 'Sekiro', y es que es el primer juego de la saga 'Souls' que no ofrece alternativa alguna a la dificultad que propone. Por un lado, porque no hay multijugador. Si te quedas atascado en 'Bloodborne', en 'Dark Souls' o 'Demon's Souls', el juego te facilita la posibilidad de conectar con otro jugador que te ayude a pasártelo". Es decir, que "el combate en sí no es tan fácil, pero sois dos contra uno".

Esa cuestión afecta a la propia filosofía del juego: "entiendo que lo que quieren hacer es que, por una vez, el viaje sea en solitario", cuenta Paula García: "pero como el sistema de combate también es más exigente, el juego en sí termina siendo considerablemente más complicado que ningún otro". Ángel Luis Sucasas, periodista especializado en medios como Xataka, afirma que "'Dark Souls' y 'Bloodborne' eran como hermanos, pero 'Sekiro' con respecto a ellos es una especie de primo lejano". Israel Fernández, redactor en Xataka, ve similitudes con otros juegos de From Software: "'Bloodborne' se puede jugar en piloto automático o excrutando cada referencia velada. No hay un proceder formal, ni términos de correcto-incorrecto, aunque la huella que dejan es distinta. From Software se jacta de esa cicatriz emocional como seña, repitiendo escenarios y cosas así".

La diferencia, cree Sucasas, es que "'Sekiro quiere que el jugador esté todo el tiempo al borde de la muerte, y un error implica morir. El grado de intensidad y estrés es mucho mayor que en los juegos anteriores, pero el juego es más flexible, de modo que si juegas bien, juegas más cómodo en batallas agotadoras de más de diez minutos". Eso se refleja "en detalles aparentemente tontos, pero que marcan una diferencia básica en temas de accesibilidad, que es que aquí se permite cancelar animaciones"

Y todo ello abunda en un problema que, como afirma Javi Sánchez, periodista que ha trabajado en revistas como Superjuegos o Games TM, es que "'Sekiro' se ha vendido como un juego mainstream cuando creo que no lo es. Es, como 'XCOM' o el reciente 'Dead Cells', por citar dos títulos difíciles, un juego con una propuesta muy concreta, que no está hecho para apelar a las masas. De ahí el debate: de repente, el gran público se ha encontrado con un juego, digamos, inaccesible y castigador. Algo a lo que no está acostumbrado". Pero básicamente, Sánchez cree que "'Sekiro' no es un juego díficil. 'Ninja Gaiden Black' era un juego difícil e inmisericorde. 'Bloodborne' fue dificilísimo en comparación a los 'Souls', pero 'Dark Souls 3' fue un poco un paseo para los jugadores experimentados. Y eso creo que también es motivo de queja: de repente, todo el "conocimiento acumulado" apenas sirve en 'Sekiro'".

Sekiro2

'Sekiro' no se diferencia demasiado de una filosofía que pertenece a la misma esencia de los videojuegos, según Juan Carlos Caballero "Adonías", director de Guada Gaming y experto en retro: "los jugadores disfrutamos de algo que a priori no debería ser placentero, pero sin embargo lo es: que el juego nos putee. Cuando superamos ese reto, ese puteo, experimentamos un placer que no puede conseguirse u obtenerse cuando el juego es un paseo. A mí me encanta enfrentarme al reto, otros jugadores prefieren darse el paseo sin reto. Es una cuestión de gustos, y de respeto por los gustos del otro. ¿Dónde está el debate ahí?"

El eterno debate en torno a la dificultad

La cuestión es que vuelve el debate porque aparece un juego como 'Sekiro', pero no deja de ser una discusión relativamente reciente. ¿Por qué este renovado interés, cuando posiblemente juegos difíciles ha habido siempre? Marta Triviño, redactora de videojuegos en Anait, afirma que "jugar se ha democratizado. En este momento no hay (casi) barreras económicas de entrada y cualquiera con un smartphone puede empezar a interesarse por los videojuegos. Parte de estos jugadores, que no han crecido con los videojuegos, no se sienten atraídos por el reto o la competición y no dudan en decirlo en voz alta".

Y por supuesto, ese es el elefante en la habitación: Triviño afirma que "esto "molesta" en cierta manera a los jugadores más veteranos cuya relación con el medio ha estado siempre ligada a la necesidad de ser el más hábil o el mejor. El ganador, por así decirlo. Una parte del debate son estos jugadores casuals o mixcore señalando la dificultad, y pidiendo modos más sencillos para poder disfrutar, mientras que los jugadores más hardcore reciben esto con burla y un "esto es lo que hay"".

Paula García nos recuerda que el debate, en realidad, no es tan reciente: "Tampoco es una cosa estrictamente "de ahora": cuando salió el primer 'Dark Souls', sin ir más lejos, sucedió algo similar, y de eso va a hacer una década. Lo que sí que hay ahora mismo es un hastío mucho mayor hacia ese gatekeeping, hacia la cultura de "el juego no es demasiado difícil, es que tú eres malo", hacia la idea de que hay formas más o menos correctas de jugar o experimentar un videojuego".

De hecho, Adonías nos recuerda que "lo curioso del asunto es que el elevado nivel de dificultad en los videojuegos fue un signo de los tiempos pretéritos: el motivo era sacarnos los dineros en las recreativas de los bares, o alargar artificialmente la duración de los juegos, debido a que no podían ser muy extensos al tener que caber -por simples límites del hardware- en un, por ejemplo, Spectrum". Referente al Spectrum, Bruno Sol, coordinador de Retro Gamer, afirma que "en los juegos de la época no había testers. Los mismos programadores hacían un testeo técnico, pero no servía para un testeo de dificultad porque, claro, el tío que ha programado el juego se lo sabe de memoria*".

Paula García apunta también a juegos que antes eran difíciles por limitaciones técnicas, y ahora esa cuestión se corrige: "Cuando los juegos de los noventa son duros lo son en parte por cuestiones técnicas, porque no había un lenguaje o una idea de cómo hacer las cosas lo suficientemente elaborada. Los remakes de 'Resident Evil 1 y 2' me parecen buen ejemplo, por ejemplo, porque interpretan esos juegos con el filtro de los medios técnicos de ahora, y eliminan algunas de las barreras, como diciendo "hicimos esto entonces pero ahora que sabemos más nos hemos dado cuenta de que no funciona". Jugabas el Resident Evil 2 original y te tenías que pelear con los controles, y juegas el remake y no tienes que hacerlo, porque aquellos controles complejos fueron una respuesta a una necesidad técnica".

Los tiempos cambian, los jugadores deberían cambiar

Sekiro3

Si siempre se ha hablado de dificultad se trata entonces de que los jugadores se resisten a evolucionar. Afirma Israel Fernández que "mucho del debate actual se resume en esa fuerza centrífuga donde una masa de jugadores demanda esto o aquello. Como la batalla por el final de 'Mass Effect 3'. En esto, los puretas son los más ruidosos, estuvieron ahí desde el principio y creen que cualquier queja es legítima. Y que no es lo mismo argumentar con matemáticas que tu juego de looteo te está engañando a decir que Sekiro es injusto porque se aferra a unas reglas estrictas —las cuales, encima, funcionan mejor que nunca—. Entiendo que si cambias una sola coma de esa “obra”, parte del lenguaje muta, o se diluye, si lo simplificas como una versión adaptada de Moby Dick. Pero es que aún no hemos llegado al punto de readaptar clásicos".

¿O si es como readaptar clásicos? Más tarde volveremos sobre eso, pero volviendo al cambio de mentalidad de los jugadores, Marta Triviño dice que "una parte de los jugadores tradicionales, que usaban el medio como sello de identidad, para sentirse "únicos" y "especiales" por jugar, ahora está viendo que todo el mundo puede hacerlo y, lo que es peor, exige hacerlo en sus condiciones en vez de adaptarse. Y se niegan. Estos jugadores quieren que la nueva audiencia tenga su mismo bagaje, habilidad y compromiso con el medio, mientras que la nueva audiencia quiere redefinir en cierto modo los videojuegos".

Lo cierto es que los videojuegos se han diversificado y algunos piensan que debería haber "distintos tipos de jugador". Cuenta Triviño que "conozco a gente que se está "quejando" de la dificultad que se ha tirado 70 horas para construir una granja perfecta en 'Stardew Valley' o que es capaz de estar 30 minutos mirando un puzle hasta sacarlo. Eso está lejos de ser una satisfacción inmediata. Simplemente es otro modo de jugar, pero un modo infravalorado por los autoconsiderados "true gamers""

Y es que, finalmente, hablamos de elitismo. Bruno Sol dice que "hay mucho elitismo, mucho 'sois muy malos, no sabéis jugar', y tan respetable es el fan como a quien no le gustan. A ver si esto va a ser un deporte de élite". Paula García comenta que "es un tema que se ha hecho muy grande post-gamergate: fundamentalmente, porque fue en este momento cuando empezaron a hacerse realmente visibles las repercusiones verdaderamente nocivas de este elitismo entre los jugadores. Creo que fue entonces cuando entendimos que había todo un movimiento lleno de toxicidad, de acoso y segregación, que entre otras cosas intentaba imponer como superior un perfil de jugador muy concreto: el del tío que tiene todo el tiempo del mundo para jugar 500 horas a 'Dark Souls' en tres meses, y que sistemáticamente se cree mejor que tú por ser capaz de pasarse el juego sin subir de nivel".

Es un elitismo que Israel Fernández resume con otro ejemplo: "las primeras cadenas de comida rápida triunfaron porque fueron una alternativa real para clases media-baja; la miríada de servicios a domicilio atiende a un deseo de control. Por otro lado, tampoco deberíamos inflar tanto el pecho con un “pues si no sabes jugar, te jodes”. En el gremio del videojuego también hay mucho flipado y mucho púlpito lleno de “héroes” buscando el reto máximo, cuando los videojuegos son la cosa más tramposa y más ficcional posible. Es todo simulacro y trampas de guión".

Pero... ¿tienen derecho o legitimidad los jugadores para exigir cambios, para exigir que el artista traicione su visión original? Israel Fernández cuenta que "crear un modo fácil en 'Sekiro' exigiría rebalancearlo entero, varias semanas de testing son muchos billetes que hay que pagar. Si tienen presupuesto, genial. Tal vez los jugadores, a uno y otro lado del debate, deban asumir que lo que han comprado es así por unas intenciones. Y, en vez de reclamar atajos, ser conscientes de las condiciones de ese contrato. Si hablamos de accesibilidad o capacitismo, hay debate. Si hablamos de ego, entonces solo es una deformación caprichosa sin mucho fundamento"

Javi Sánchez, cree que "no es un debate, es un puñado de jugadores muy vocales pidiendo que el juego se adapte a ellos, creo que desde la concepción de que como han pagado un juego que se les ha vendido de una manera, tienen ese "derecho". Claro que esto es algo que casi ha pasado hasta con 'Los últimos Jedi', así que tampoco es una comparación muy alejada: el público que se cree dueño de la obra. Tampoco es algo nuevo: el sketch de John Cleese del Papa y Miguel Ángel en torno a los contenidos de un cuadro pagado por la Iglesia se escribió en 1976". En cualquier caso, Sánchez piensa que "*es un debate estéril y artificial. 'Sekiro' es un juego honesto y no todo el mundo tiene por qué jugarlo o entrar en su propuesta. Si se aplicase el rasero a 'Sekiro', también habría que quejarnos de los wargames complejísimos como la saga 'Hearts of Iron', de la dificultad de 'Super Meat Boy', o de que no todo el mundo podrá desbloquear todo el contenido de 'Faster Than Light'".

Exigir cambios de este tipo es, según Sucasas, "como pedir a la Iliada o a una obra de Shakespeare la versión simplificada. Es decir, a veces la dificultad forma parte de la integridad creativa de esas obras, y es como quitarle metáforas a Joyce o pedirle que no escriba monólogos interiores. Me parece una barbaridad desde el punto de vista cultural". Se trata de lo que Sucasas llama "la dictadura del público", y él cree que "el arte siempre se ha hecho en base a los intereses de los artistas en equilibrio con el mercado".

Isrel Fernández cree que "plantear el debate nunca sobra, si es mesurado y se argumenta. Está fuera de lugar si, simple y llanamente, sientes rabia porque has muerto x veces y te has atascado. En los salones recreativos, algunos chavales pagaban a otros para quitarse la espinita. No había código de honor, había ganas de divertirse. El problema es arrastrarlo a Twitter, convertirlo en rabieta con visibilidad, llamar a las puertas del estudio y exigir nuevas reglas". Bruno Sol también cree que "rebajar la dificultad del juego sería ir contra la propia esencia del mismo. Bandai no puede renunciar a una parroquia entregada a los juegos de From Software, que son un nicho muy específico".

En lo que si parecen coincidir todos es que esta discusión, válida o no, abre otra más necesaria. Marta Triviño afirma que "la otra parte del debate son los jugadores con algún tipo de discapacidad pidiendo modos más accesibles para poder elegir realmente qué juego quieren jugar". Paula García redunda en la misma cuestión: "Creo que el debate que tiene razón de ser es la accesibilidad: que todo el mundo puede disfrutar de los videojuegos. Es decir, que cambiemos el medio hacia uno en el que sea lo lógico y normal añadir control adaptativo (como hizo Microsoft hace poco), poder cambiar los esquemas de control según sean más cómodos, que los juegos estén pensados para personas con dificultades visuales, auditivas, motrices...".

Sucasas cree que "el tema de la accesibilidad es extremadamente fructífero, y está arrojando cuestiones muy interesantes. ¿Podemos hacer 'Sekiro' accesible a un jugador que solo puede jugar con una mano? Esto sucede porque la industria es cada vez más mainstream desde la aparición de las plataformas móviles, que además han mejorado mucho la cuestión de la accesibilidad y han puesto el tema sobre la mesa, ya que cualquier persona puede acceder a esas plataformas".

Paula, en fin, cree que "sí que hay un debate legítimo ahí: el de cómo diseñar los videojuegos para que sean accesibles sin comprometer la experiencia. Si el debate es si un juego es demasiado difícil o no, si los juegos pueden o deben ser tan difíciles como 'Sekiro', no creo que tenga mucho sentido darle vueltas a eso". Israel Fernández zanja con que "se puede hablar de accesibilidad, de crear herramientas para jugadores con dolencias, pero nunca que el altavoz principal esté en manos del enésimo chaval enfadado".

Las nuevas generaciones y la nueva paciencia

Al confrontar las nuevas y viejas formas de jugar, los jugadores de vieja escuela y sus vicios, sale a la palestra el tema de que estos juegos que se despachan como "más difíciles", simplemente exigen más tiempo al espectador para "entenderlos". ¿Tenemos menos paciencia o, simplemente, menos ganas de abrazar formas de jugar que no se agotan con un simple tutorial? Adonías nos menciona que "la chavalada no tiene paciencia (o, paradójicamente, no quieren emplear o "perder el tiempo") en determinadas cosas como repetir acciones una y otra vez para intentar superar el reto que un juego nos propone"

Él mismo apunta que "te lo dice un padre con un hijo de catorce años, tengo comprobado que la tolerancia a la frustración ha caído en picado últimamente por parte de los muchachos y muchachas más jóvenes; prefieren optar por placeres instantáneos quizá menores, quizá diferentes (en términos de intensidad del gozo) al placer que te proporciona superar un reto jodido". Bruno Sol, otro periodista con muchos años de experiencia, también cree que "las nuevas generaciones se han acomodado. Los juegos ya no llevan instrucciones, llevan tutoriales. Y desde que se prodigó el grabado automático de partidas, ya no exigen tanto sacrificio".

O dicho de otro modo, como apunta Paula García: "'Sekiro' es difícil, pero no es imposible: lo que requiere es un montón de paciencia y tiempo. Con los tiempos que corren, decenas de lanzamientos cada mes y tiempo y dinero limitado, es comprensible que no todo el mundo tenga el tiempo para dedicarle, claro. Pero deberíamos aprender a que no pasa nada: si no puedes entrar a una cosa, por tiempo, por dinero, o porque no te da la vida, pues mira, es lo que hay, ¡no se muere nadie!"

Resident Evil 6 You Are Dead Screen

Finalmente Marta Triviño también apunta a la experiencia personal, y cómo esta ha cambiado, y también quizás a una posible responsabilidad por parte de los estudios: "Yo en los 90 era pequeña y solo jugaba a títulos de Game Boy y aventuras gráficas en el PC y, si bien es cierto que les dedicaba mucho, mucho tiempo sin quejarme, también es verdad que no tenía nada más que jugar. Pero ahora tengo miles de opciones. Quizás el debate no esté en la dificultad sino en si es realista que una compañía saque un juego que requiere que el jugador se olvide de todas las demás ofertas y se concentre exclusivamente en él. Puede que lo grave no sea si el jugador se queja o no, sino en si From Software, más allá de las cifras de ventas, conoce el mercado".

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Black Shark 2, análisis: este móvil gaming está ya cerca de ser una auténtica consola portátil

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Black Shark 2, análisis: este móvil gaming está ya cerca de ser una auténtica consola portátil

Tras el primer BlackShark del año pasado, la empresa en la que participa activamente Xiaomi acaba de poner en el mercado un nuevo BlackShark 2.

Este nuevo smartphone de corte gaming llega renovado principalmente en el interior, con la esperanza de conquistar no solo a quien quiere un smartphone para jugar sino al consumidor que busca un equipo completo. En Xataka ya lo hemos probado.

BlackShark 2, ficha técnica

El nuevo BlackShark 2 ya se puede encontrar en el mercado europeo a un precio a partir de 549 euros. Es la versión con 8 GB de memoria RAM y 128 GB de memoria interna.

El “toque Xiaomi” en lo que respecta a la impresionante relación calidad/precio salta a la vista con su ficha técnica:

Black Shark 2
Pantalla6,39 pulgadas AMOLED 1.080 x 2.340 px, 403 ppp
ProcesadorSnapdragon 855
Memoria RAM8 / 12 GB
Almacenamiento128 / 256 GB
Sistema operativoAndroid 9 Pie
Cámaras traseras12 MP f/1.75 + 12 MP f/2.2
Cámara frontal20 MP f/2.0
Batería4.000 mAh + carga rápida 27 W
ConectividadWi-Fi 802.11 a/b/g/n/ac, WiFi Dual, Bluetooth 5.0
OtrosUSB tipo C 2.0, soporte aptX
Dimensiones163 x 75 x 8,77 milímetros
PrecioDesde 549 euros

Para quien piense que esas cifras brutas se le quedan algo cortas todavía, por 649 euros podemos optar a una auténtica bestia con 12 GB de RAM y 256 GB de memoria interna.

Diseño gaming nada estridente

El Black Shark 2 no ha renunciado a su identidad como terminal gaming, algo que vende, pero ha realizado una serie de retoques en general bastante acertados. Sus dimensiones se han contenido algo más, especialmente en grosor.

En mano esa reducción del grosor se agradece. También el que la trasera contenga menos aristas facilita transmitir más comodidad al usar el terminal en el día a día. Pese a ello, el BlackShark 2 me ha parecido un teléfono que resbala con mucha facilidad de las manos si no llevas cuidado, en parte por los elementos con acabado en cristal.

Black Shark 2 Review Espanol En Mano

El Black Shark 2 también es un teléfono más pesado que la media de la gama alta en este margen de diagonal de pantalla. El equipo se va por encima de los 200 gramos y queda además ligeramente desequilibrado por un peso mayor de la parte superior.

Tanto peso como grosor del Black Shark quedan por encima de la media para su diagonal, pero el motivo es loable: un sistema de refrigeración potente para controlar el calor producido por un terminal al que le exigiremos el máximo en largos periodos de tiempo

El grosor también es todavía algo mayor de lo que nos gustaría, pero hay que tener en cuenta el sistema de refrigeración líquida que el Black Shark 2 incluye para mantener controladas las temperaturas de los componentes, a los cuales les vamos a exigir durante sesiones a priori más intensas que las de otros terminales del mercado.

Pese a ese grosor cercano a los 9 mm, el Black Shark 2 sigue negando un puerto de auriculares, algo que como ya comentamos en el análisis de la generación anterior, es un sacrificio que en un terminal gaming se entiende todavía menos.

Además, la mejora que anuncia el fabricante en sus altavoces no es tal, y aunque tenemos un sonido estéreo potente, éste carece de la calidad que esperaríamos por su precio. Distorsiona con facilidad y tampoco puede presumir de buenos graves.

El toque gaming del Black Shark 2 sigue estando presente en forma de un logo "S" en la parte trasera que se ilumina cuando tenemos el terminal activo (se puede activar o desactivar, así como elegir patrón e incluso el esquema de colores, que puede ser monocromático o policromático pero cuya elección final del tono queda de manos del propio terminal).

Black Shark 2 Review Espanol

También encontramos unas bandas LED situadas en cada marco lateral del equipo. Para ellas podemos establecer unos patrones de intermitencia al iluminarse. Su uso es más polivalente, pudiendo activar y configurar varios escenarios asociados a cuando jugamos, escuchamos música, alarmas, mensajería o entrada de llamadas de determinados contactos.

Efectos Luz

De los elementos físicos del diseño del Xiaomi Black Shark 2 hay que mencionar el botón de acceso directo al modo de juego de este teléfono, así como el paso de la bandeja para la nano SIM a la parte inferior del marco, justo al lado del puerto USB-C de carga.

Los elementos de iluminación "gaming" del Black Shark 2 son atractivos y nada escandalosos. Nada que ver con el lector de huellas en la pantalla

Por último, del frontal del Black Shark llama también la atención la ausencia de una muesca. Muy extraño en un modelo que llega en pleno 2019.

En este terminal se mantienen los marcos superior e inferior, lo que nos deja un par de centímetros extra en la longitud del teléfono y que el fabricante ha aprovechado para colocar dos altavoces frontales, pero integrados como una pequeña muesca en los marcos más que en el frontal como tal.

El lector de huellas pasa a la pantalla OLED

Contar con una pantalla de diagonal considerable es algo que un jugador agradece por muy pequeña que sea esa ganancia. En el Black Shark 2 estamos ganando casi media pulgada respecto a la primera generación. Pasamos de 5,99 a 6,39 pulgadas gracias a que el lector de huellas queda integrado en la propia pantalla.

La idea detrás de este lector bajo la pantalla es la misma que hemos conocido ya en otros muchos terminales del mercado. Pero la implementación que hace este Xiaomi Black Shark 2 queda algo alejada en su comportamiento.

Black Shark 2 Review Espanol Lector

La zona de detección de huellas está situada en una buena posición y para visualizarla solo hay que hacer doble toque sobre la pantalla, levantar el terminal o que esté activo. Para la identificación el sistema ilumina toda la pantalla, lo que produce un efecto flash importante de noche.

Sin embargo el funcionamiento en esos días de prueba no me ha convencido demasiado. La detección es más lenta que en modelos como el OnePlus 6T o el reciente Huawei P30, y además me ha fallado de manera más frecuente. Ahí tiene el Black Shark 2 margen importante de mejora.

El funcionamiento menos correcto del lector de huellas sobre la pantalla se compensa con una identificación de rostros rápida si las condiciones de luz no son muy complejas

Todo lo contrario ocurre con el sistema de detección facial. Es rápido, muy rápido en realidad, pero solo en condiciones ideales. Con luz intensa, contraluces, gorras o gafas de sol la identificación ya no es inmediata y suele dar muchos errores. Respecto a la inseguridad del sistema, he probado con fotos mías y no he podido engañar al sistema.

Desbloqueo Cara

No hay pantalla de 120 Hz todavía

El gran rival de Black Shark en el mercado de los smartphones para gaming es el Razer Phone 2 básicamente por su pantalla a 120 Hz. Muchos esperábamos que este nuevo Black Shark 2 estrenara un panel con similares características o al menos uno de 90 Hz como tiene el ROG Phone de ASUS. Pero por ahora no parece la prioridad de la empresa participada por Xiaomi.

La pantalla del Black Shark 2 mantiene los 60 fps aunque trae novedades que compensan en parte ese no salto a más frecuencia de refresco.

Para empezar hay que hablar de un panel que pasa a ser AMOLED, fabricado por Samsung y con una diagonal de 6,39 pulgadas. Con relación de aspecto de 19.5:9, ofrece una resolución de 1080x2340 píxeles.

Esas cifras nos abocan a una densidad de 400 ppp, bastante por debajo de los paneles de referencia del mercado, pero un compromiso a priori interesante si los esfuerzos que llegan en otros aspectos del panel nos ofrecen una experiencia satisfactoria.

Black Shark 2 Review Espanol

El panel tiene un brillo bastante alto, el cual conviene mantener siempre gestionado por el sistema de control de brillo automático, aunque no hayamos acabado contentos con él. No es le más veloz del mercado pero además mantiene el nivel de brillo tanto en interiores como en exteriores por debajo de lo que nos resulta cómodo y adecuado. En más ocasiones de las que querríamos hay que tirar de ajuste manual para tener una experiencia satisfactoria.

En el modo juego, del que hablaremos más adelante en detalle, podemos bloquear ese ajuste automático del brillo. En exteriores, el panel AMOLED del Black Shark 2 cumple sin más. Es visible incluso con luz intensa, pero tiene margen de mejora.

La pantalla, que admite conversión HDR cuando reproducimos vídeo, ofrece un equilibrio en casi todos los apartados relacionados con la calidad de imagen, desde la reproducción del color hasta los ángulos de visión.

Black Shark 2 Review Espanol

Black Shark admite una serie de personalizaciones de la experiencia con la pantalla. Podemos configurar un modo cine, que es el predeterminado y recomendado por nosotros, uno natural (algo menos saturado) y un tercero que llaman de cuidado ocular (filtrado de luz azul). En los tres puede variarse el tono a más cálido o frío.

Modos Pantalla

Otros ajustes de la pantalla tiene que ver con el modo de luz nocturna, la pantalla ambiente (solo admite decidir si queremos que se active la pantalla con nuevas notificaciones o no) y los ajustes de Modo HDR Vídeo o Modo Supercine. En el caso del modo HDR, no lo aconsejo nada. Los vídeos quedan muy poco naturales y la reproducción de color pierde toda la fidelidad.

Las mejoras para gaming no llegan donde esperábamos

El énfasis del Black Shark 2 para con la pantalla está del lado de la respuesta táctil. Subiendo la frecuencia de muestreo del panel a 240 Hz dicen haber reducido la latencia del panel por debajo de 44 ms. Efectivamente la respuesta del panel del Black Shark 2 es muy rápida y certera, pero nada diferente de lo que experimentamos en terminales de este precio.

El Black Shark 2 presume de una latencia y respuesta táctil muy baja, pero no hemos notado diferencia en el uso respecto a otros gama alta

Otro truco que añade el Black Shark 2 a su pantalla es el Master Touch, una especie de zonas sensibles a diferentes presiones las cuales podemos regular y que, según el juego compatible, podemos asociar a alguna función concreta. Por ahora no son muchos los que lo admiten ni la utilidad que le dan. De hecho la respuesta es algo tosca y con sensación extraña. Mucho mejor implementado está el motor de vibración para cuando estamos jugando.

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Más bestia todavía cuando le pedimos jugar a tope

En un terminal de nivel es evidente que el usuario espera un avance de potencia de año a año. Imaginaos en un smartphone cuyo objetivo es convencernos para jugar con él de manera seria.

El Black Shark 2 cumple con esa máxima y en su configuración interna da un paso adelante contundente. No solo se acoge al potente Snapdragon 855 de última generación sino que mejora la RAM hasta llegar a los 8 e incluso 12 GB, según la configuración.

Por ficha técnica y experiencia de uso, estamos ante uno de los smartphones más potentes que nunca han llegado al mercado

Para el almacenamiento partimos de una memoria interna de 128 GB, pero disponemos de versiones con 256 GB. En este tipo de dispositivos donde vamos a querer instalar juegos de nivel y con un espacio en memoria interna necesario muy considerable, disponer de al menos 128 GB de memoria interna es imprescindible.

El modelo que hemos probado en Xataka se queda en 8 GB de RAM, y pese a ello, ofrece uno de los mejores rendimientos en la actualidad:

No hay concesiones a nivel de fluidez del sistema, prácticamente nativo, en el día a día ni tampoco cuando queremos jugar y que el terminal ofrezca lo máximo posible.

Tan impresionante como el rendimiento resulta el sistema de refrigeración, crítico en un terminal gaming. La exigencia a la que previsiblemente vamos a someter a los componentes internos del equipo requieren de estos esfuerzos que otros fabricantes como ASUS también están implementando en sus smartphones para jugar.

El sistema del Black Shark es una evolución del que integraba el modelo del año pasado. Cuenta con una placa de refrigeración de gran tamaño que abarca la totalidad de los componentes internos del smartphone, a los que proporciona contacto directo y cobertura con refrigerante líquido.

Black Shark 2 Review Espanol Jugando

Ese esfuerzo se traslada directamente a la experiencia de usuario. Las sesiones de varias horas de juego efectivamente hacen subir la temperatura de los componentes y el propio terminal, pero el Black Shark 2 es perfectamente manejable, no ha sufrido de parones ni habría que temer por ello.

Incluso en pruebas muy intensas con descarga de más de 10 GB de datos en segundo plano mientras jugábamos a títulos muy exigentes, apreciábamos el calentamiento de la carcasa en su parte superior pero lejos de lo que cualquier otro teléfono en las mismas circunstancias hubiera sido probablemente crítico.

Buena autonomía pese a su potencia

El punto crítico de tener entre manos un smartphone donde lo que buscamos en primer lugar es poder exprimir al máximo su potencia bruta es lógicamente la batería.

Cuando en un equipo tratamos de reducir el consumo, el rendimiento suele ser de los parámetros que se limitan bastante. Para evitar en lo posible este escenario, el BlackShark 2 recurre a una capacidad de batería considerable (4000 mAh) aunque nada fuera de lo común para su tamaño y diagonal de pantalla.

Black Shark 2 Review Espanol Pantalla

Con ese punto de partida y las habituales pruebas de autonomía en escenarios reales, el Black Shark 2 ha cumplido con lo esperado. Haciendo un uso intensivo del terminal, con redes sociales, música, correos y vídeos, alcanzar el final del día no presenta problema alguno. Contad con unas 18-19 horas de uso, de las cuales unas 8-9 eran de pantalla.

Incluso jugando mucho, la batería del Black Shark 2 cumple bien, contando además con un cargador que es capaz de recargar a buena velocidad

Esas cifras se rebajaban algo los días en que el juego con el terminal era más intenso. Con una media de 3 horas de juego a títulos exigentes y primando brillo de pantalla y rendimiento, la autonomía bajaba a las 14 horas de media, pero todavía con más de 7 horas de pantalla.

Para la carga se dispone de un cargador de serie de 27 W, compatible con carga rápida (el 50% lo conseguía en 38 minutos, completando la carga en 106 minutos) pero más interesante resulta el hecho de que es capaz de mantener la carga del terminal, a menor ritmo lógicamente, mientras jugamos, algo que no muchos cargadores de serie pueden decir.

Shark Space a los mandos de Android nativo cuando jugamos

El Black Shark 2 llega al mercado con la personalización JOYUI sobre Android 9, el cual permanece intacto salvo por la parte destinada al juego. Todo lo demás, desde apariencia hasta software instalado, es como un Android de serie. Quienes busquen precisamente esa pureza en el sistema operativo están de enhorabuena.

El centro neurálgico del Black Shark 2 cuando estamos jugando se llama Shark Space y al mismo se accede exclusivamente con un control físico situado justo al lado del botón de encendido/apagado del terminal.

Es un botón de tipo deslizante que cuando lo seleccionamos abre una interfaz plenamente centrada en el juego. Para salir de la misma podemos realizar la misma acción.

Black Shark 2 Review Espanol El modo de juego dispone de su propio control físico. Es el único método para acceder a él, así como para salir

Una vez dentro, la interfaz cambia forzosamente a formato apaisado y nos aparece un carrusel con los juegos que el sistema detecta como instalados y listos para ser jugados. A mano podemos añadir los que queramos. Además, el sistema queda optimizado liberando por ejemplo la RAM en uso.

En ese espacio para jugar podemos configurar los mandos, así como acceder al Game Dock. Para hacerlo no hay que deslizar desde la parte de arriba, que nos daría acceso a las notificaciones de Android, sino que hay que hacerlo desde cualquiera de las dos esquinas superiores.

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Un ligero tirón y aparece un nuevo panel, Games Studio, donde desde el propio juego y sin detenerlo, podemos gestionar aspectos como la conectividad, el gamepad, entrar a las opciones de la configuración de la parte de juego de Android o tocar Mastertouch y demás opciones. Contamos por ejemplo con un panel con información sobre los fps, la temperatura o el rendimiento de la CPU.

Mandos con más posibilidades y casi imprescindibles

Un gran acierto del Black Shark 2, seguramente el más atinado de todos en relación con su faceta de equipo portátil para jugar, queda del lado de los accesorios. Y aquí los mandos, que se venden aparte, son clave.

El pack que vende Xiaomi incluye dos mandos laterales, uno con joystick clásico y otro, el derecho, con superficie táctil que nos ha parecido algo menos reactiva que la propia pantalla.

Black Shark 2 Review Espanol

Los mandos, de notable calidad de acabado, quedan enlazados con el teléfono vía bluetooth y se recargan vía USB-C de manera individual. El estado de su batería, que no es fácil agotar, lo podemos conocer desde el Shark Space.

Los mandos de este pack para el Black Shark 2 los consideramos imprescindibles, y de hecho estaría bien que vinieran de serie. Sin ellos no hay pérdida de potencia ni nada que nos impida jugar a cualquier título, pero el control que nos proporciona un mando físico es innegable. Y lo lógico será que queramos jugar mucho y además sacándole todo el partido posible y con la mayor superficie de pantalla destinada a nuestro disfrute y no para controles sobre ella.

Black Shark 2 Review Espanol Mandos

Una opción muy interesante si te haces con el juego de mandos oficial es poder juntarlos y que se conviertan en un mando completo para jugar con el Black Shark 2 conectado a un televisor vía HDMI mediante el cable adecuado, el cual no viene incluido tampoco en el paquete.

Ligera mejora de las cámaras

La frase de entrada a esta sección de la review podría ser un buen resumen de este apartado que, pese a contar con el menor protagonismo de todo el Black Shark 2, no hay consumidor que lo obvie. Efectivamente hemos notado una importante mejora de los resultados a nivel fotográfico que hacen que este apartado penalice menos al global del smartphone gaming de Xiaomi.

El Black Shark 2 estrena sistema de doble cámara de 12 MP donde el segundo sensor se encarga de realizar un zoom 2X. Sí, muy de 2017 nos tememos. Ese segundo sensor apoya especialmente en el modo retrato, que junto con las escenas de noche es lo más evolucionado del apartado fotográfico.

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La interfaz no esconde secretos y cumple bastante bien en cuanto a distribución de elementos y opciones manejables sin tener que escarbar demasiado en menús. El paso de un modo a otro es por carrusel, pero pese a la actualización que llegó durante la prueba, la fluidez de las acciones no es su punto fuerte, y el paso entre modos es a tirones, llegándose a reiniciar la app de cámara en un par de ocasiones.

Entre los modos, además del de retrato, encontramos uno manual y los de vídeo de cámara lenta.

Ejemplo Hdr El modo HDR siempre es recomendable usarlo. Y no es que sea una maravilla

En funcionamiento, la doble cámara se mantiene en un perfil medio/alto aunque siempre con la incertidumbre sobre los resultados que finalmente obtendremos. En general es una cámara que sufre con escenas de alto rango dinámico, especialmente con los cielos, que no se libra del ruido o procesamiento excesivo incluso con luz suficiente. El modo HDR, recomendado en todo caso, no evoluciona demasiado el resultado.

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Curiosamente dos de los modos que más nos han sorprendido, quizás por el punto de partida tan bajo del que salíamos, han sido el de retrato y el de noche. Las escenas con poca luz al menos no se descontrolada y aunque el procesamiento es excesivo en la mayoría de ellas, no hay tanta pérdida de nitidez como para arruinar el resultado.

Respecto al modo retrato, los resultados nos han gustado en general, siendo sencillo conseguir un efecto de desenfoque natural y con no muchos errores. Lo consigue además con diferentes distancias de manera muy fluida y efectiva. Lo mismo ocurro con la cámara secundaria, que incluye modo retrato también bastante correcto.

Emplos Modos Retrato

El modo de vídeo también ha ganado bastante con los nuevos sensores. Ahora sí que podemos hacer uso de ese modo de vídeo 4K con unos resultados que al menos no nos dan errores de enfoque ni inconsistencia.

Black Shark 2, la opinión y nota de Xataka

Poco margen hay hoy en día para desmarcarse de la línea recta que están siguiendo la inmensa mayoría de smartphones del mercado, sea cual sea la gama. El Black Shark 2 es uno de los que apuestan por ofrecer una alternativa centrada en un ámbito que tiene potencial: el gaming.

El nuevo Black Shark 2 corrobora la mano de Xiaomi en la impecable ficha técnica y la excelente relación calidad precio. En este terminal gaming no escatimar en potencia, batería o pantalla es crítico y poco hay que objetar por esos derroteros, incluido un sistema de refrigeración eficaz como pocos.

En todo caso seguimos echando en falta una pantalla de al menos 90 fps y a ser posible HDR de verdad, o que la cámara mantenga el tipo cuando las escenas requieren de destreza. Pero son detalles que no afean que para jugar, sobre todo si contamos con los mandos accesorios, el Black Shark 2 está ahora mismo en lo más alto de los smartphone gaming.

8,7

Diseño8,5
Pantalla8,75
Rendimiento9,75
Cámara7,75
Software8,5
Autonomía9

A favor

  • Refrigeración excelente
  • Android limpio solo personalizado en lo necesario
  • Buena autonomía y potencia de sobra
  • Con los gamepads es una auténtica consola portátil

En contra

  • Terminal pesado y muy resbaladizo
  • No cuenta con pantalla de 120 Hz
  • La cámara todavía no está al nivel de un gama alta en todos los apartados
  • Sin puerto de auriculares y con sonido mejorable

El terminal ha sido cedido para la prueba por parte de Black Shark. Puedes consultar nuestra política de relaciones con empresas.

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Encuentran una base de datos con 540 millones de datos de usuarios de Facebook en un servidor sin contraseña ni cifrado

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Encuentran una base de datos con 540 millones de datos de usuarios de Facebook en un servidor sin contraseña ni cifrado

Los problemas en cuanto a la seguridad y falta de privacidad en Facebook continúan. Hoy la firma de seguridad UpGuard asegura haber encontrado una base de datos dentro de los servidores de Amazon, la cual no tenía contraseña ni ningún tipo de cifrado, vamos, en texto plano, y que contenía 540 millones de registros pertenecientes a usuarios de Facebook.

Según la información, esta base de datos de 146 GB pertenece a la compañía 'Cultura Colectiva', con sede en Ciudad de México, la cual habría almacenado de forma pública toda esta información, donde se incluyen gran parte de las actividades de estos 540 millones de usuarios, como comentarios, 'likes', contraseñas, reacciones, nombres de cuentas y más.

Facebook, otra vez

La base de datos propiedad de 'Cultura Colectiva' estaba en un servidor de almacenamiento de Amazon S3. Tras informar a Facebook de esto, la compañía de Zuckerberg se puso en contacto con Amazon para cerrar el acceso a toda esta información, según apunta Bloomberg.

UpGuard también encontró una segunda base de datos propiedad de 'At the Pool', un fabricante de aplicaciones que actualmente ya no está operativo, en dicha base de datos se encontraban datos más delicados como nombres, listas de amigos, fotos, intereses, suscripciones a grupos y localizaciones, los cuales pertenecían a poco más de 22.000 usuarios de Facebook.

Según UpGuard, se pusieron en contacto tanto con 'Cultura Colectiva' como con 'At the Pool' para informar de los riesgos de seguridad de estas bases de datos expuestas, pero nunca tuvieron respuesta.

Según Facebook, ambas bases de datos ya han sido eliminadas y hasta el momento no hay evidencia de que los datos hayan sido usados con fines maliciosos.

Desde Xataka nos hemos puesto en contacto con Facebook para conocer su postura acerca de esto y actualizaremos la noticia cuando tengamos una respuesta.

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Beats Powerbeats Pro: los nuevos auriculares inalámbricos de Apple son como los AirPods pero con más autonomía y más caros

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Beats Powerbeats Pro: los nuevos auriculares inalámbricos de Apple son como los AirPods pero con más autonomía y más caros

Tras rumores y filtraciones hoy es oficial. Beats tiene sus primeros auriculares 'totalmente inalámbricos', los Powerbeats Pro, que adoptan mucha de la tecnología que encontramos en los actuales AirPods, por lo que ahora Apple tiene dos opciones más para dos distintos tipos de usuario dentro de su portafolio de productos de audio.

Lo primero que se destaca de estos Powerbeats Pro es la incorporación del chip H1 de Apple, lo que nos dará acceso a mejoras en la conectividad con dispositivos iOS, así como acceso a 'Hey Siri' de forma inalámbrica.

Pensados en la actividad física

Según Beats, los nuevos Powerbeats Pro mantienen el mismo diseño que los Powerbeats3, sólo que se elimina el cable que los une para hacerlos "totalmente inalámbricos". Aquí también tenemos el gancho para sujetarlos a la oreja y es que la idea es que soporten el ajetreo del entrenamiento y otras actividades físicas.

Beats menciona que los Powerbeats Pro son 23% más pequeños y 17% más ligeros que el Powerbeats3, además de que son resistentes al agua y al sudor, pero no son sumergibles. Es decir, ideales para running o el gimnasio, pero no para nadar.

A diferencia de los AirPods, los Powerbeats Pro integran botones físicos en ambos auriculares, por lo que podremos controlar el volumen o cambiar de canción ya sea en el lado izquierdo o derecho. También tenemos unos nuevos sensores ópticos que servirán para mantener la autonomía, ya que se apagarán cuando nos los retiremos y se volverán a activar cuando nos los volvamos a colocar, ya no hay botón de encendido o apagado.

Beats afirma que para esta nueva versión de los Powerbeats se mejoró la calidad de audio en las llamadas, lo cual se logró gracias a una combinación de un acelerómetro de detección de voz y dos micrófonos en cada lado, con lo que es posible reducir el ruido de fondo y centrar el audio en la voz.

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También asegura que han mejorado la calidad de audio gracias a un controlador mejorado que permite un "flujo de aire eficiente y presurizado" para crear una mejor respuesta acústica en cada uno de los auriculares, lo que permitiría una "baja distorsión y gran rango dinámico a lo largo de toda la curva de frecuencia", según Beats.

El chip H1 de Apple permitirá invocar a Siri sin tocar los auriculares, conectarlos de forma instantánea a dispositivos iOS y una autonomía teórica de hasta 9 horas con una sola carga, un salto importante si consideramos que los AirPods ofrecen 5 horas de autonomía. Los Powerbeats Pro también llegan con un estuche de carga que ofrecerá 15 horas más de autonomía, por lo que estamos hablado de 24 horas en total.

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Como ocurre en otros productos de Beats, los Powerbeats Pro cuentan con 'Fast Fuel' que es una especie de carga rápida que nos dará 4,5 horas de tiempo de escucha con una carga de 15 minutos o 1,5 horas de música con cinco minutos de carga.

Los Powerbeats Pro de Beats saldrán a la venta durante el próximo mes de mayo y tendrán un precio de 249,95 dólares. Según Apple, estarán disponibles en 20 países durante su lanzamiento y más adelante se darán a conocer los precios locales en cada región.

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Científicos de la UPF desarrollan una IA para capturar el movimiento de los violinistas y ayudarles a evaluar y mejorar su técnica

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Científicos de la UPF desarrollan una IA para capturar el movimiento de los violinistas y ayudarles a evaluar y mejorar su técnica

Los gestos y movimientos de un músico son de suma importancia para el resultado final de su interpretación. Por eso, aquellos profesionales más interesados en mejorar su técnica, a los que no les basta con ser "bastante buenos", recurren en ocasiones a las tecnologías de captura de movimiento, capaces de detectar con precisión sus detalles gestuales.

Pero ahora dos investigadores, David Dalmazzo y Rafael Ramírez, miembros del Music and Machine Learning Lab de la Universidad Pompeu Fabra, han llevado esta técnica un paso más allá gracias a la inteligencia artificial, usándola para llevar a cabo una clasificación automática de las técnicas de arco a partir de los movimientos de un violinista.

En este caso, la captura de movimiento se realizó gracias a un brazalete de control por gestos Myo, para registrar los movimientos del brazo derecho de un violinista profesional.

"Grabamos datos de movimiento y audio correspondientes a siete técnicas de arco representativas (Détaché, Martelé, Spiccato, Ricochet, Sautillé, Staccato y Bariolage) [...]. Obtuvimos información del movimiento inercial desde el antebrazo derecho y lo sincronizamos con grabaciones de audio".

Un sistema identifica las técnicas de arco en la interpretación de violín con un 94 % de precisión

Los algoritmos de machine learning son los encargados de comparar los movimientos del brazo con el audio correspondiente, permitiendo determinar qué movimiento generan cada sonido, dentro de cada una de las técnicas. "Nuestros hallazgos ya han sido generalizados a otros instrumentos musicales y aplicados en entornos de educación musical", añade Rafael Ramírez, investigador principal del proyecto.

El modelo desarrollado puede identificar las siete técnicas de interpretación citadas con una precisión superior al 94%, lo que permite que los estudiantes de violín pueden beneficiarse en tiempo real del feedback que proporciona este sistema, así como permitirles comparar sus interpretaciones con las de expertos de primer nivel y saber en qué difieren sus propios movimientos de los de ellos.

Este estudio, publicado recientemente en la revista Frontiers in Psychology, se ha llevado a cabo en el marco del proyecto TELMI (Technology Enhanced Learning of Musical Instrument Performance), cuyo propósito es investigar el modo en que la tecnología (sensores, datos multimodales, inteligencia artificial, y sistemas computacionales) pueden mejorar las prácticas de los estudiantes de música, ayudándolos a concentrarse en el desarrollo preciso de los buenos hábitos.

En su 'paper', los investigadores hablan del Internet de las Cosas Musicales (IoMusT) como "un campo emergente" y "extensión de la Internet de las Cosas (IoT)", en el que "los nuevos modelos que utilizan dispositivos portátiles basados en magnetómetros, giroscopios y acelerómetros, conjuntamente con algoritmos de aprendizaje automático se reportan como soluciones eficientes y de bajo coste para el análisis de movimiento del cuerpo y la información gestual".

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Toyota libera 23.740 patentes de su tecnología de coches híbridos y las ofrece gratis a los fabricantes para "impulsar el mercado"

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Toyota libera 23.740 patentes de su tecnología de coches híbridos y las ofrece gratis a los fabricantes para

Toyota es actualmente el fabricante de coches híbridos más prolífico del mundo al poseer cerca del 80% del mercado, según Reuters. A día de hoy, Toyota ha vendido más de 13 millones de coches híbridos en el mundo y tiene en su portafolio siete modelos diferentes, donde se incluyen tres del Prius, su híbrido más exitoso.

Ante esto, Toyota ha licenciado su tecnología a fabricantes como Mazda, Nissan o Subaru, pero a partir de hoy cualquier fabricante podrá tener a acceso a las 23.740 patentes de su tecnología relacionada con coches híbridos sin coste y libre de royalties hasta el 2030.

Sin royalties hasta 2030

Desde el lanzamiento del Prius en 1997, Toyota ha mantenido en secreto su tecnología de coches híbridos, algo que cambia a partir de hoy. El fabricante japonés afirma que este movimiento busca "expandir la competencia en el mercado a medida que la industria adopta regulaciones más estrictas en torno a las emisiones".

Toyota menciona que no es momento de tratar de dejar fuera a la competencia, sino de ampliar el mercado al ayudar a reducir los costes en el desarrollo de coches híbridos.

En total se estarán liberando 23.740 patentes relacionadas con motores, baterías y sistemas híbridos, cuya concesión se mantendrá libre del pago de royalties hasta el año 2030. Toyota afirma que se trata de un esfuerzo por fortalecer la cooperación con otras compañías.

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Dentro de esto, se incluye soporte técnico y servicios de consultoría, los cuales sí tendrán costo. Estas nuevas patentes se suman a las casi 6.000 que liberó en 2015, las cuales están relacionadas con tecnología de coches de hidrógeno. Sin embargo, esta tecnología no ha terminado de despegar del todo y se estima que Toyota sólo ha firmado 12 contratos para el uso de estas patentes.

Este movimiento es muy similar a lo que hizo Tesla en 2014, cuando también liberaron patentes de sus coches eléctricos, pero a día de hoy no está claro quién o quienes están haciendo uso de ellas.

Esta decisión por parte de Toyota no sólo impulsará el mercado de coches híbridos, sino también el de eléctricos donde se puede hacer uso de esta tecnología. Incluso se habla de que los fabricantes chinos son los más interesados en tener acceso a estas patentes.

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Adobe After Effects ahora nos permitirá borrar de una forma más sencilla cualquier objeto no deseado de nuestros vídeos

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Adobe After Effects ahora nos permitirá borrar de una forma más sencilla cualquier objeto no deseado de nuestros vídeos

En 2017, Adobe nos presentó las primeras e impresionantes capacidades de Adobe Sensei, su plataforma de inteligencia artificial y machine learning, la cual permite que, por ejemplo, se pueda usar a programas como Photoshop para eliminar objetos de imágenes fijas de forma automática y sin tener que invertir mucho tiempo. Pues ahora podremos hacer lo mismo pero en clips de vídeo.

La más reciente actualización de la suite de vídeo de Creative Cloud está trayendotodas las bondades de Adobe Sensei a After Effects, con lo que ahora será posible usar la herramienta 'Content-Aware Fill' para borrar un objeto y rellenarlo de acuerdo al contenido del clip.

Parece magia, pero es machine learning

A día de hoy, la tarea de eliminar objetos de un vídeo es sumamente complicado y requiere tiempo de edición, montaje y mucha, pero mucha paciencia, además de dinero, ya que se debe revisar cuadro por cuadro para eliminar y rellenar de tal forma que sea imperceptible.

Adobe promete que ahora con After Effects esta tarea será mucho más sencilla y sin tanto esfuerzo. Según explican, ahora sólo necesitaremos seleccionar el objeto que deseemos eliminar y el sistema hará un seguimiento tridimensional, y durante este rastreo analizará su tamaño, color e incluso si cambia de forma o pasa detrás de otro objeto.

Según Adobe, todo el proceso se realizará de forma local en el ordenador y no se enviará información ni imágenes a sus servidores para su funcionamiento. Eso sí, la potencia de la gráfica y CPU serán determinantes para realizar esta tarea en el menor tiempo posible.

Quienes hayan usado 'Content-Aware Fill' en Photoshop sabrán que no siempre funciona de forma adecuada y es necesario editar en manual o hacer unos cuantos ajustes. Ahora en After Effects esto también será posible, ya que aunque Adobe nos muestra que en sus demos todo sale perfecto, la realidad es que en la práctica no siempre es así, y por fortuna podremos hacer ajustes manuales.

Esta nueva función de Adobe Sensei para After Effects está disponible desde hoy para todos los suscriptores de Creative Cloud, incluso ya se han publicado un par de vídeos tutoriales que nos explican más a detalle cómo usar esta herramienta para explorarla al máximo.

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Hay una guerra en Google acerca de quién decidirá la ética de su inteligencia artificial

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Hay una guerra en Google acerca de quién decidirá la ética de su inteligencia artificial

La semana pasada, en el marco de la conferencia EmTech Digital AI sobre inteligencia artificial celebrada en San Francisco, el vicepresidente de Google para asuntos globales y jurídicos, Kent Walker, anunciaba la lista de miembros que entraban a formar parte de su recién constituido consejo asesor de ética en IA (oficialmente, Consejo Externo de Asesoría en Tecnologías Avanzadas o ATEAC).

La razón para crear este órgano es que los proyectos de la compañía han sufrido varias acusaciones de sesgo (sobre todo de tipo racial) en los últimos tiempos y, como consecuencia del crecimiento de la potencia y polivalencia de esta tecnología, los directivos de la compañía temen entrar a ciegos en lo que en alguna ocasión han calificado de "campo de minas ético".

Por ello, la compañía del buscador confiaba en que el nombramiento de 8 expertos en los campos de las matemáticas, la ética, la bioingeniería, la psicología, la filosofía, la política, las relaciones exteriores y la propia inteligencia artificial fuera bien acogido dentro y fuera de Google por su capacidad para supervisar sus proyectos y marcar, en caso necesario, líneas rojas.

Sin embargo, Google ha visto cómo la selección de dichos expertos causaba el estallido de una nueva polémica. Y es que en el seno de la compañía ha sido muy mal acogida la inclusión en el ATEAC de Kay Coles James, quien fuera alto cargo en las administraciones de los dos presidentes Bush y quien desde hace año y medio es la primera mujer afroamericana en ostentar la presidencia de la Fundación Heritage, uno de los think-tanks conservadores más influyentes de Estados Unidos.

(Otra) Rebelión interna en Google

Pero las primeras críticas a la inclusión de James no sólo no se han ido apagando, sino que están yendo a peor. Sobre todo tras constituirse una plataforma de empleados de la compañía que se hacen llamar "Googlers contra la Transfobia y el Odio", que alegan que el historial de opiniones de James "contra los derechos de las personas trans, del resto de las personas LGBTQ y de los inmigrantes" deberían invalidarla como miembro del ATEAC.

Las acusaciones de 'transfobia' son consecuencia, sobre todo, de unas declaraciones realizadas por James hace un mes, cuando afirmó que el proyecto de Ley de Igualdad que han planteado los demócratas a nivel federal "abriría cada aseo y cada equipo deportivo femeninos a los hombres biológicos".

Para aumentar el eco de sus reivindicaciones, esta plataforma de empleados ha empezado a difundir una carta de protesta entre los empleados de la compañía, que al comenzar el día de hoy ya superaba las 2100 firmas, y contaba con el apoyo de docenas de profesores y activistas. En la carta, sostienen que

"los puntos de vista de James no sólo son contrarios a los valores de Google, sino también están en contra del proyecto de garantizar que el desarrollo y aplicación de la IA prioricen la justicia por encima de las ganancias".

La carta también afirma que, realizando este nombramiento, Google está "respaldando los puntos de vista de James" y dando a entender "que la suya es una perspectiva válida que merece ser incluida en la toma de decisiones. Eso es inaceptable". También cargan contra la argumentación realizada por la empresa de que la eligieron para garantizar la libertad de pensamiento: "Eso supone usar como arma el lenguaje de la diversidad", sentencian.

Miembros del organismo Lista de miembros original del ATEAC.

Al poco de conocerse la elección de los miembros del ATEAC, uno de los miembros elegidos para formar parte del mismo, el economista de la conducta (y especializado en temas vinculados con la privacidad) Alessandro Acquisti, anunció rápidamente en Twitter que no llegaría a ocupar su silla en el mismo:

"Me gustaría comunicar que he rechazado la invitación para formar parte de este consejo. Si bien me dedico a investigar temas éticos clave como la imparcialidad o la inclusión dentro de la IA, no creo que éste sea el foro adecuado para que yo participe".

Desde entonces, Acquisti se ha negado a aclarar si la polémica surgida en torno a James ha sido la razón de su abandono. Por otro lado, Joanna Bryson, profesora de matemáticas en la Univ. de Bath, sí confirmó que, pese a todo, había aceptado formar parte del ATEAC porque

"creo que la la integración de los gigantes tecnológicos en la gobernabilidad global es uno de los problemas más acuciantes del planeta [y] creo firmemente que el mundo será un lugar mejor si Google tiene acceso a lo que sé y estoy dispuesta a compartir.

Soy abiertamente progresista [pero] si ella está en la misma habitación cuando yo hable con Google, lo que haré a continuación será tratar de aprender de ella, como haría con todo el mundo, y tratar de convencerla de mi punto de vista, como haría con cualquier persona".

Pero un empleado firmante de la carta, afirmó en declaraciones anónimas a The Register que no está de acuerdo con Bryson: "las personas que han expresado opiniones perjudiciales como las de James no deben influir en el desarrollo de la IA de una empresa global, cuya tecnología será utilizada por muchas entidades incluyendo nuestro propio gobierno".

La empresa no ha dado a entender por ahora que esté dispuesta a cambiar de idea, ni siquiera tras el inicio de la recogida de firmas entre los empleados. Pero no sería la primera vez que Google cede ante una campaña de activismo interno: hace sólo unos meses decidió renunciar a un contrato millonario con el Pentágono (el Proyecto Maven) por esta misma razón, lo que desembocado en unas tirantes relaciones con el Pentágono, que acusan a Google de tener menos escrúpulos a la hora de trabajar junto al ejército chino.

¿Excluye Silicon Valley los puntos de vista conservadores?

El encaje de las ideas conservadoras en Google ya fue objeto de debate en el verano de 2017, tras el despido de James Damore, el autor del polémico manifiesto sobre las políticas multiculturales y de género vigentes en la compañía.

Damore terminó demandando a su antigua empresa por maltratar y apartar, según él, a aquellos empleados que "expresan opiniones que se desvían de la opinión mayoritaria de Google", al menos en aquellos "temas políticos que surgen en el entorno de trabajo y que son relevantes para las políticas y negocios de Google, tales como las políticas de contratación y diversidad, o la justicia social".

Pero el problema va más allá de Google: "La exclusión de las ideas que se aparten del izquierdismo en los debates éticos en EEUU no es, por desgracia, una noticia novedosa", explica Miguel Ángel Quintana Paz, profesor de Ética y Filosofía Social en la Universidad Europea Miguel de Cervantes.

"De hecho, se han llegado a fundar organizaciones como la Heterodox Academy, un grupo de profesores preocupados por el hecho de la escasez de voces conservadoras en la universidad, que Gross y Simmons calcularon hace 13 años que representaban sólo el 9% de los claustros, mientras que en el 39% de las universidades estadounidenses el número de docentes conservadores es cero.

Detrás de polémicas como ésta subyace también el problema de que cada vez hay más y más graduados universitarios que salen de sus estudios sin haberse enfrentado jamás a ideas diferentes a las de izquierdas. Por tanto, salen con pocas habilidades de diálogo ético.

Por eso recurren a la vía de la exclusión, de la prohibición y de la deshumanización de quienes piensan distinto (pues pocas cosas más deshumanizadoras hay que negar a otro siquiera la oportunidad de aportar su punto de vista)".

Para Quintana Paz, hemos llegado ya a "esa paradoja orwelliana, pues, de ser excluyentes con alguien porque nos autodenominamos incluyentes".

Pero, señala, no es la única paradoja de la polémica que nos ocupa: lo peor es que "pese a ser la raza y el género los dos asuntos que mayor han suscitado en lo referente a la IA, los empleados de Google se están movilizando... para echar a la única mujer afroamericana del consejo asesor".

Pero... ¿y si tanto enfrentamiento es por nada?

Greenwashing Ya teníamos el 'greenwashing'... ¿llega ahora el 'ethics-washing'? (Imagen de Cory Doctorow vía Flickr)

No nos olvidemos de que Google no es la única compañía con un comité de ética de esta clase: por ejemplo, su filial londinense dedicada a la IA, DeepMind, ya cuenta con uno, aunque nunca ha revelado a qué está dedicando exactamente su labor; Microsoft, por su parte, fundó su comité de ética de la IA el año pasado, mientras que Facebook llegó a co-fundar un centro de investigación ética AI en Alemania.

Pero Ben Wagner, profesor de la Univ. de Viena de Economía y Negocios, afirma que toda la parafernalia en torno a los consejos de ética para la IA es un mero "lavado ético" o 'ethics-washing', destinado a evitar la regulación por parte del gobierno; una mera excusa para afirmar, cuando vuelva a generarse alguna polémica en torno a los sesgos de la IA, que "ellos ya están haciendo algo"...

...aunque las conclusiones de estos nuevos comités carezcan de carácter vinculante y no vayan a impedir, por tanto, que las grandes empresas tecnológicas vayan a seguir haciendo lo que venían haciendo. Para Wagner, la reflexión y el debate éticos escenificados por estos órganos son un mero 'sustitutivo' del cambio político real.

Imagen principal | barnimages.com

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Motorola busca regresar por todo lo alto con un nuevo móvil de cuatro cámaras al estilo Nokia, según la última filtración

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Motorola busca regresar por todo lo alto con un nuevo móvil de cuatro cámaras al estilo Nokia, según la última filtración

¿Más cámaras es mejor? No tiene por qué ser así, sin embargo la industria parece haber abrazado esta tendencia. Lo hemos visto en los Samsung Galaxy S10+ con su triple cámara, en los Huawei P30 Pro con su cuádruple cámara y en el Nokia 9 PureView con hasta cinco cámaras. Ahora se ha filtrado un nuevo dispositivo que llegaría con cuatro cámaras en una disposición poco habitual.

Es un nuevo Motorola, que según la filtración de Onleaks y CashKaro podría tratarse de un móvil diferente al Motorola P40 Power. Un nuevo buque insignia que podría estrenar una nueva serie dentro de la marca. Este Motorola sería un buque insignia con una pantalla de 6,2 pulgadas con "notch" en forma de gota de agua, lector de huellas integrado en la pantalla y cuatro cámaras colocadas en la parte trasera de forma totalmente simétrica.

El buque insignia de Motorola apunta hacia la misma dirección que Nokia

Moto

El supuesto Motorola contaría con USB tipo C, puerto jack de 3.5mm y el logo de Motorola en el borde inferior frontal.

Sin embargo lo que más nos llama la atención es su cuádruple cámara, colocado en forma rectangular como en el Mate 20. Hemos visto a varios fabricantes añadir un sensor principal acompañado de otros secundarios para el gran angular, el efecto retrato o el zoom, pero también existe la posibilidad que Motorola apueste por un formato de cámara similar al del Nokia 9 Pureview, donde todas las cámaras capturan al mismo tiempo para mejorar la exposición y los detalles.

Por las imágenes pocas conclusiones se pueden extraer, más allá de que las cuatro cámaras parecen bastante similares y hay marcado el número de megapíxeles. Según la filtración, este nuevo Motorola tendría una cámara de 48 megapíxeles, lo que bien podría ser cuatro veces 12 megapíxeles.

Veremos si finalmente este Motorola filtrado se hace oficial y si la filtración ha resultado acertada. No se trata de la única filtración respecto a Motorola, que desde los Moto G7 no presenta novedades y ya se le espera en la gama alta.

Motorola ha confirmado que trabaja en un móvil plegable, se ha hablado de un Motorola P40 con pantalla 21:9 y hasta de un Motorola Z4 con una única cámara. Pero de entre todos ellos, la filtración más detallada es la que tenemos hoy; con un sistema de cuatro cámaras y un diseño bastante actual que podría colocar a este futurible buque insignia como uno de los móviles a tener en cuenta para la segunda mitad de año.

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La noticia Motorola busca regresar por todo lo alto con un nuevo móvil de cuatro cámaras al estilo Nokia, según la última filtración fue publicada originalmente en Xataka por Enrique Pérez .

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