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Una moto con motor de avión y ruedas de un metro de diámetro: así rugen la TMC Dumont y sus 300 caballos

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Hay híbridos pensados para un futuro sin motores de combustión y otros... Para ser algo muy llamativo y único. A eso han jugado con la TMC Dumont, una motocicleta con motor de avión un poco al estilo de la moto de Batman en 'El caballero oscuro', pero que es totalmente real y funcional.

La peculiar estructura se acompaña también de un rugido también bastante llamativo a su paso por la calzada, consecuencia del motor reutilizado que monta. Un motor Rolls Royce fabricado para aviación en los años sesenta, que ahora renace a lomos de esta moto que no parece muy práctica, pero que se trata de un producto único en su especie.

300 caballos para volar por el asfalto

La idea se le ocurrió a Tarso Marques, un ex piloto de Fórmula 1 que ha sido tetracampeón mundial de personalización de motos. Siendo así no es de extrañar que la TMC Dumont tenga un diseño tan llamativo, con dos ruedas de casi 1 metro de diámetro (36 pulgadas).

Moto 03

La potencia la ponen los 300 caballos (224 kilovatios) de un motor para avión de seis cilindros en horizontal correspondiente a los Teldyne Continental que Rolls Royce fabricó en los años 60. Aunque Marques ya lleva algunos trabajos de restauración, no puede decirse que el diseño de la TMC Dumont sea vintage, y aunque no suene como un avión en su marcha silenciosa tampoco es:

El proceso de construcción puede verse en parte muy resumido en un vídeo de unos tres minutos que Marques subió a su canal de YouTube.

Un nombre de altos vuelos (quizás también un precio)

Hace un tiempo hablamos de que Harley-Davison confirmaba que lanzarían una moto eléctrica en 2019, y quizás lo lógico sea pensar que el camino que tomarán los fabricantes con más tiempo sea éste, el de adaptarse a las que parecen las fuentes energéticas del transporte del futuro. Pero eso no significa que siga habiendo proyectos con motores de combustión como éste, si bien aquí no se tira de una moto antigua, sino de un motor de avión rehabilitado para ir por carretera y sobre dos (grandes ruedas).

Con la forma que tiene recuerda un poco a esa moto de 'El caballero oscuro' que decíamos al principio, aunque réplicas de película ya hemos visto (y eléctricas). Aunque la motivación de Marques para sus creaciones y crear su propia marca es crear productos que se diferencien por ser exclusivos y de alta categoría sin renunciar al estilo y la satisfacción en el rendimiento, según indica en su web.

Moto 02

La TMC Dumont debe su nombre a Alberto Santos-Dumont, pionero de la aviación y originario del mismo país que el ex-piloto de F1, donde se le considera el "padre de la aviación". Sin duda se trata de un homenaje curioso, pero lo que no sabemos es si Marques lo pondrá a la venta y por cuánto (no hay precio en ninguno de los productos que se exponen en la web, aunque sí sus clientes, como Rubens Barrichello, también ex-piloto de F2), aunque dado lo único del vehículo no parece que vaya a ser una ganga.

Vía | NewAtlas
En Xataka | Motobot vs Valentino Rossi: la máquina por sí sola está más cerca de ganar al ser humano sobre dos ruedas

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La noticia Una moto con motor de avión y ruedas de un metro de diámetro: así rugen la TMC Dumont y sus 300 caballos fue publicada originalmente en Xataka por Anna Martí .


El Galaxy S10 llegará en tres tamaños y con lector de huella en la pantalla, según Ming-Chi Kuo

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Galaxy S10 huella pantalla

Apenas no estamos preparando para el lanzamiento del Galaxy Note 9 y ya empiezan a surgir los rumores del próximo Galaxy S10, en caso de que se siga llamando así. La información proviene del analista de TF International Securities Ming-Chi Kuo, quien suele tener buenas predicciones en cuanto los próximos dispositivos de Apple y ahora de Samsung.

Kuo asegura que para el siguiente año el buque insignia de Samsung dará un salto importante al tener por primera vez tres tamaños de pantalla, así como la incorporación de un "escáner ultrasónico de huellas digitales" que estaría integrado en la pantalla.

5,8, 6,1 y 6,4 pulgadas en la ya conocida pantalla infinity

El analista menciona que el Samsung Galaxy S10 llegará en tres tamaños: 5,8, 6,1 y 6,4 pulgadas, siendo éste último el que incorporaría la mayoría de las novedades, además de ser el más costoso.

En cuanto al "escáner ultrasónico de huellas digitales" en la pantalla, sólo estaría disponible para las opciones de 6,1 y 6,4 pulgadas. Por otro lado, la versión de 5,8 pulgadas no contaría con este nuevo "escáner ultrasónico", ya que incorporaría un sensor dactilar en el costado del dispositivo, por lo que abandonaría la posición trasera como en las dos últimas generaciones.

Sesnor Huella Pantalla

La característica del sensor de huellas en pantalla ('FOD' -fingerprint on display-) sería la especificación estrella del próximo dispositivo, tanto así que Samsung aprovecharía para anunciarla con bombo y platillo, además de explotarla en todos sus mensajes publicitarios. La razón de esto obedecería a que Apple no contaría con esta función al mantener su apuesta en Face ID, y aquí Samsung buscaría aprovechar la situación para diferenciarse.

Kuo menciona que Samsung estará apostando agresivamente en el FOD, tanto así que sus Serie A y el Note 10 también contarían con esta característica en 2019. Este sensor/escaner estaría siendo desarrollado por las compañías GIS y O-film, usando la tecnología patentada por Qualcomm hace un año.

Estos supuestos Galaxy S10 serían presentados en la primavera de 2019, manteniendo así el ritmo de lanzamientos que conocemos a día de hoy.

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La noticia El Galaxy S10 llegará en tres tamaños y con lector de huella en la pantalla, según Ming-Chi Kuo fue publicada originalmente en Xataka por Raúl Álvarez .

Los 41 videojuegos más difíciles de la historia

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Portada 2

No nos vamos a engañar a estas alturas de la partida, cuando adquirimos un videojuego queremos ver aventuras, rivalidad, desafíos, experiencias... pero queremos vivirlas nosotros y arriesgarnos para conseguir nuestros objetivos. De hecho, la alternativa es encender la tele, la tablet o buscar en Netflix o cualquier servicio de entretenimiento un contenido a la carta y reservar el uso de nuestros pulgares para seleccionar la siguiente palomita de maíz .

Desde la inteligencia artificial del legendario ‘Pong' hasta obtener una victoria magistral de ‘Fortnite: Battle Royale’ hay un trecho, de eso no cabe la menor duda, sin embargo los videojuegos no han sido los únicos que han evolucionado. ¿Cómo le explicamos a la nueva generación de jugadores que desconoce lo que es jugar sin puntos de guardado, o que la partida se agote al llegar un cronómetro a cero, que a veces ser derrotados cientos de veces puede ser divertido?

Partamos de la base del primer mundo de ‘Super Mario Bros’ e intentemos recordar, o imaginarnos, cómo fue nuestra primera partida. Seguramente hayamos salido escopeteados hacia el primer enemigo y ¡Zas! Una vida menos. Lo mismo ocurrió cuando comprobamos que si caíamos por un precipicio nuestros progresos no continuaban ahí abajo. Dos vidas menos, ¡sólo nos queda un intento! Pero a cambio ya hemos aprendido dos reglas que asentarán la licencia y que nos dan la clave de la ecuación: la curva de aprendizaje.

Super Mario Bros 0

Los videojuegos, como prácticamente cualquier actividad ingeniada por el ser humano, tienen sus reglas y su fase de adaptación, pero a cambio nos ofrecen una enorme satisfacción cuando nos hacemos con el sistema de juego y superamos sus desafíos, se trate de ‘Tetris’ o de una partida online de ‘Overwatch’. Sin embargo esa experiencia satisfactoria es todavía más intensa cuanto más tiempo y dedicación le dedicamos a resolver un escenario tremendamente desafiante.

Sin desmerecer a ningún equipo de fútbol profesional, vencer en el ‘FIFA 18’ a equipos como el Real Madrid o el FC. Barcelona usando el Málaga CF es una doble victoria debido a las estadísticas que EA ofrece a sus plantillas, y por ello los videojuegos más difíciles siempre han calado mucho más entre los usuarios: pueden ofrecernos un recuerdo horrible o habernos hecho tocar el cielo al terminarlo, pero aquellos que los han superado se han ganado un merecido respeto entre el resto de los jugones: “¿Alguien ha conseguido más de 999 puntos en el Flappy Bird? ¡Imposible!”

Evidentemente, el anterior es un cortometraje repleto de efectos digitales, pero el concepto está ahí.

¿Son los juegos de hoy más fáciles que los de ayer?

Conforme se va ensanchando la historia de la industria de los videojuegos se va creando cierta retrospectiva selectiva, como ocurre con otras expresiones culturales como la música o el cine, y eso puede llegar a condicionar nuestros recuerdos. Sin embargo no se puede negar que la mayoría de los juegos actuales están diseñados para evitarle al usuario una experiencia frustrante y eso se traduce en una búsqueda por parte de las desarrolladora de hacer más permisibles ciertas mecánicas o reglas.

Hoy los videojuegos ofrecen vidas infinitas y puntos de control estratégicamente distribuidos, sí, pero hay que recordar que pocos títulos clásicos jugados de una sentada excedían la hora y media de entretenimiento.

En la gran mayoría de los juegos de hace 25 años la barra de salud de los personajes no se “recargaba” simplemente esperando como ocurre con juegos del estilo de ‘Gears of War’ o ‘Battlefield’. Igualmente no era común que hubiera la posibilidad de conservar nuestros progresos una vez apagada la consola, aunque sí es cierto que en PC la situación era distinta. El propósito de programas de Windows como “el Solitario” o ‘el Buscaminas’ era familiarizarnos con el uso del ratón, en una época en la que las crucetas tenían cuatro direcciones y los joysticks imitaban las palancas de avioneta.

Hoy los videojuegos, incluso las versiones actualizadas de los clásicos como la trilogía de Crash, ofrecen vidas infinitas y puntos de control estratégicamente distribuidos, pero hay que recordar que pocos títulos clásicos jugados de una sentada excedían la hora y media de entretenimiento, cosa prácticamente impensable hoy en día y menos con el juego online. A base de insistir era posible completar juegos icónicos como ‘Super Mario Bros. 3’ en menos de dos horas, e incluso había margen para probar suerte en algún minijuego. El jugador ha evolucionado y la industria de los videojuegos se han adaptado a sus demandas.

Original

Pero también en la actualidad hay más desarrolladores y el mercado está muchísimo más fragmentado. Tenemos juegos casuales y la tendencia tiende a popularizar los mid-core games, pero también están los jugadores que quieren una experiencia más concienzuda. A fin de cuentas, la distribución digital, los juegos indies y la búsqueda de nuevas propuestas como elemento diferenciador ha derivado en una explosión de géneros y maneras de afrontarlos y gracias a estudios legendarios como el Team Ninja (Ninja Gaiden) o más recientes como From Software (Dark Souls, Bloodborne) se preserva la tendencia de ofrecer un desafío complicado y que pondrá muy a prueba nuestra paciencia y habilidades.

Disponemos de un enorme abanico de opciones, desde los modelos de monetización basados en el Pay to win en el que desembolsando una cierta cantidad nos ahorraremos incómodas molestias, hasta juegos indies que sólo de verlos se nos hacen imposibles de seguir. Tenemos la opción de encontrar una experiencia al gusto.

Estos son los 41 juegos más difíciles de la historia

En Xataka nos gustan los desafíos, y seleccionar los 41 títulos más complicados es uno de ellos. Hay que tener en cuenta toda serie de matices a la hora de evaluar por qué se ha ganado su puesto con tantas propuestas que se han quedado en el tintero. Pero lo más interesante es que partimos de la base de que no todos los jugadores son iguales.

Para algunos usuarios, desenvolverse en los caóticos y oscuros entornos de ‘Dark Souls’, un título reciente remasterizado y cuya exigencia es reconocida por jugadores y crítica, puede suponer un paseo a estas alturas; mientras que se vea completamente frustrado con las plataformas bidimensionales de ‘Mega Man’, un juego que acaba de cumplir las tres décadas. Son dos de las muchas maneras de entender el término “dificultad”, y en esta selección hemos querido abordarlas todas.

41. Captain Planet (NES)

Basado muy levemente en la licencia de la serie animada para televisión, la adaptación a los videojuegos de ‘Captain Planet and the Planeteers’ ofrecía cinco niveles que fueron castigados por la crítica y el público por una limitada calidad gráfica exhibida. Sin embargo hacerse con el sistema de control era una proeza dada la facilidad con la que éramos derribados por la propia inteligencia artificial y las limitadas opciones de este héroe protector de la tierra.

La versión para Amiga/Atari nos ponía a cargo de ‘Los Planetarios’ una serie de jóvenes procedentes de todos los continentes que al unir sus poderes elementales invocaban al terror de los contaminadores, claro que era en la versión de NES donde estos eco-amigos deberían superar una suerte de pruebas aéreas en su vehículo aéreo ecológico, perdiendo la partida tanto si éramos derribados por un enemigo como si hacíamos daño a algún ave durante nuestro trayecto. Nadie dijo que salvar el planeta fuera fácil.

40. Shadow of the Beast (Commodore Amiga)

Seis capas de scroll, un apartado artístico sobresaliente y una banda sonora que hoy sigue funcionando tan bien como el primer día no son las únicas bondades por las que el ‘Shadow of the Beast’ caló especialmente bien entre los jugadores de Amiga y las consecuentes versiones y secuelas. Enemigos gigantes que llenaban la pantalla, todo tipo de ataques furtivos que podían aparecer en cualquier momento, un laberíntico e inmenso mundo por descubrir y nuestros puñetazos y patadas para empezar nuestro camino hacia la redención.

Cada uno de nuestros movimientos debía estar calculado al milímetro y, ni por esas, conseguimos librarnos de algunas trampas o golpes inesperados. Con todo, ‘Shadow of the Beast’ es el claro ejemplo de cómo se enfocan los juegos hace casi tres décadas y su reciente remake nos da una aproximación a cómo es adaptarlo a los estándares actuales.

39. Electronic Super Joy (PC)

Lanzado en agosto de 2013, 'Electronic Super Joy' es el primer ejemplo que veremos en este listado de títulos en los que una captura de pantalla no refleja ni la calidad del juego, ni la experiencia que pueden llegar a ofrecer. Por delante, más de 45 niveles que habrá que superar a base de reflejos, acierto, error y suerte; a lo que hay que sumar un apartado visual y jugable que combina elementos de 'Limbo' y 'Super Meat Boy'.

En la práctica, Michael Todd Games nos exige movimientos muy ajustados para atravesar plataformas sin demasiado margen para aterrizar, saltos al vacío, teletransportes que nos costarán más de un intento y, por si fuera poco, misiles teledirigidos cuyo propósito es que no nos paremos a pensar demasiado nuestro próximo movimiento. Eso sí, cada nivel superado sabe a gloria.

38. Ikaruga

Tras labrarse un merecido nombre con títulos del calibre de 'Gunstar Heroes', 'Light Crusader' y 'Guardian Heroes' para los sistemas domésticos de SEGA, Treasure nos sorprendió en 2001 lanzado un matamarcianos en recreativos. Pero claro, 'Ikaruga' no seguía las reglas del género: no existen powerups o armas especiales, y nuestros ataques solo afectan a los objetivos del color opuesto al de nuestra nave.

De este modo, no solo se nos desafía a repartir misilazos a discreción, sino que deberemos alternar entre los dos disparos de polaridad, a lo que hay que sumar que la placa NAOMI, permitía que hubiera una generosa cantidad de enemigos en pantalla. Pese a su simplicidad de planteamiento, 'Ikaruga' es uno de los títulos más exigentes y exquisitos visualmente del género.

37. Heart of Darkness (PC, PlayStation)

Publicado por Infogrames e Interplay en 1998, 'Heart of Darkness' heredaba la fórmula cinemática de los clásicos 'Another World', 'Flashback' e incluso 'Abe's Oddysee' aunque añadiendo más componentes de acción y bastantes más enemigos en pantalla.

¿El resultado? Una aventura en todos los matices posibles y que abordamos con un control al que cuesta acostumbrarse, incluso en los últimos compases del juego. Ahora bien, su muy cuidada ambientación y el hecho de ofrecer ritmo acertadísimo hacen que no nos pensemos demasiado continuar la partida tras ser eliminados repetidas veces en el mismo punto.

36. Stuntman (PS2)

Tras consolidarse con las sagas 'Destruction Derby' y 'Driver' en la PlayStation original, Reflections Interactive aunó ambos conceptos en un título de conducción para PS2 en el que, como especialistas de Hollywood, la premisa consiste en realizar las instrucciones más alocadas mientras manteníamos nuestro coche de una pieza.

A lo largo de seis producciones cinematográficas deberíamos llevar al límite las físicas de nuestros vehículos a través de acrobacias imposibles que deben resolverse contrarreloj, mientras los decorados se hacen añicos y en una única toma. Claro que aunque también hay margen para los trucos más arriesgados como loopings imposibles e incluso sobrevolar una larguísima línea de autobuses escolares. ¿Difícil? Muchísimo, aunque no imposible.

35. Contra / Probotector (Nes)

Originalmente aparecido en recreativas, la versión de NES de ‘Contra’ es posiblemente la más reconocible en occidente y uno de los juegos más recordados de la 8-bits de la Gran N. A pesar de que en Europa llegó a las consolas de Nintendo Entertainment System como Probotector, la saga de 'Contra' siempre se ha caracterizado por su extrema dificultad, aunque posiblemente su primera entrega sigue siendo la abanderada de esa leyenda.

Dado el volumen de enemigos y peligros en pantalla, el título prácticamente nos obligaba a emprender la aventura con un segundo jugador, el cual nos evitaría reiniciar el nivel si éramos derribados con un impacto y nos ofrecía cobertura a la hora de avanzar. Sin embargo existía un precio a pagar: la coordinación a la hora de avanzar tenía que ser total. Como curiosidad si uno de los usuarios se quedaba sin vidas podría empezar a usar las de su aliado. ¡Menos mal que el juego funcionaba con el legendario ‘Código Konami’!

34. FTL: Faster Than Light (PC)

Inspirado en varios juegos de mesa de corte estratégico, este Roguelike independiente desarrollado por Subset Games nos permite emprender una aventura a través de una galaxia generada al azar donde encontraremos enormes circunstancias repletas de gloria, pero en el que nos tendremos que acostumbrar también a una serie de amargas derrotas.

De hecho, a pesar de la aparente simpleza visual del juego, la prensa escrita lo ha definido como un título “absurdamente dificil rozando lo cruel”, mientras que otros medios como el magazine Edge han indicado que “FTL a veces da la impresión de presentarse como un castigo de cara al jugador”. En Xataka preferimos recomendarlo por su nivel de desafío y su mejor todavía banda sonora.

33. Street Fighter (Arcade)

La exquisita jugabilidad de 'Street Fighter II' fue una de las claves para su impacto global, pero el título con el que debutaron de Ryu y Ken era prácticamente ingobernable. Quizás esto fuese debido a que Capcom tuvo que replantear el sistema de ataques de las máquinas -originalmente eran dos enormes botones cuya presión determinaba la fuerza- pero el verdadero desafío era que, en los tiempos en los que hacer una técnica suponía restar casi media barra de salud, todo iba de maravilla hasta que recibimos un golpe directo.

Mención especial a Sagat, un gigante que con acertar dos o tres simples ataques conseguía hacernos morder el polvo. Y no contento con ello, podía esquivar con especial facilidad nuestras iniciativas. ¿El truco para derrotarlo? Básicamente, tener monedas suficientes como para acertar dos puños de dragon seguidos sin darle tiempo de reaccionar.

32. Super Empire Strikes Back (SNES)

¿El mejor entrenamiento Jedi? Superar la trilogía galáctica que LucasArts adaptó al cerebro de la bestia: tres títulos en los que seríamos continuamente asediados por peligros de toda índole, convirtiendo cualquier icónico escenario en un festival de tajos y explosiones; incluyendo el desértico mundo helado de Hoth o el solitario planeta Dagobah en el que se exilió Yoda.

Puestos a elegir una de las tres entregas de 'Super Star Wars' nos quedamos con la versión de 'El Imperio Contraataca', tanto por sus desproporcionadamente dificiles últimos compases, como por su inclemente enfrentamiento final con el malvado Darth Vader, el cual no dudará en lanzarnos toda la chatarra de Bespin entre saltos y espadazos.

31. QWOP (PC)

Durante la explosión de los juegos independientes en navegadores y las modas de Youtube un título se consiguió alzarse como el juego más desesperante jamás realizado, y no por su número de enemigos en pantalla o sus elaborados puzles: en ‘QWOP ’ el problema de fondo es su maquiavélico sistema de control.

A través del uso de cuatro botones del teclado, el título nos propone mover las rodillas y tobillos de un corredor profesional. Puede parecer algo sencillo de asimilar pero el número de usuarios que ha conseguido sobrepasar los dos metros de pista sin perder la compostura no es especialmente abundante. En el fondo, y una vez hechos a las mecánicas, todo se traduce en una rutina que se va perfilando gradualmente, pero todavía no tenemos claro si se trata de unas físicas nefastas u ofrece un realismo más allá de nuestra comprensión.

30. Teenage Mutant Ninja Turtles (Nes)

La primera adaptación de las archipopulares Tortugas Ninja a la sobremesa de Nintendo fue todo un hit: podíamos jugar con los cuatro quelonios a la vez ofreciendo, estilos de juego distintos, incontables enemigos y nuestros personajes favoritos de la tele… Hasta que nos mataban más veces de las que podíamos contar.

Cada vez que se cambiaba el scroll de la pantalla se reponen todos los enemigos, las opciones de reponer salud se podían contar con los dedos de la mano (de una Tortuga Ninja), y la pantalla de la presa -con nivel acuático incluido- fue posiblemente lo más lejos que llegaron incontables fans antes de dar el juego por imposible.

29. F-Zero GX (GameCube)

A nadie le sorprende que el máximo reclamo de la frenética saga de conducción nintendera siempre estuvo en la velocidad, pero la propuesta de Amusement Vision exigía unos reflejos, una concentración y una capacidad de memorizar las trazadas a nivel sobrehumano; a lo que hay que sumar la posibilidad de caer al vacío o las jugarretas de unos rivales cuya IA no daba margen a concesiones.

Como dato curioso, 'F-Zero GX' resultó ser la primera gran colaboración significativa entre Nintendo y SEGA, rivales hasta la la salida de la segunda del desarrollo de consolas. Ambas desarrollaron 'F-Zero GX', la adaptación para salones de arcade de este juego, el cual -por cierto- era más indulgente de cara al jugador.

28. Bloodborne

Ya te adelantamos que From Software se ha ganado más de una plaza en nuestro listado. Algo que no supondrá una sorpresa para cualquiera que se haya atrevido a pasear por sus reinos de oscuridad y pesadillas, donde un movimiento a destiempo puede desatar ese abanico de emociones que van desde la ira a la frustración.

Sony tuvo claro que la exclusividad de 'Bloodborne' sería todo un aliciente para los apasionados de la serie Souls, ya que además de servir como embajador del potencial técnico de PS4, ofrecería esa experiencia realmente desafiante que llevaba pidiendo la consola desde su lanzamiento. Y hay que decir que, tanto en lo primero como en lo segundo, 'Bloodborne ' cubrió holgadamente las expectativas.

27. Ghouls N Goblins (Arcade)

La recreativa de culto de Capcom nos propone una historia que aporta poco a nivel argumental, pero uno de los escenarios más rocambolescos y exigentes en las recreativas de hace más de 30 años: Sir Arthur ha de rescatar a su amada secuestrada por el malvado Astaroth a lo largo de siete tenebrosos niveles en los que el peligro puede aparecer desde cualquier rincón: Zombis, demonios y espíritus que nos complican nuestro avance y colosales jefes finales que intentarán robarle alguna de las escasas vidas de las que disponíamos.

La última adaptación del título apareció en la consola virtual de Wii U en 2013 aunque la proyección de la saga se ha extendido generosamente con secuelas, spin-offs y cameos.

26. S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl (PC)

A pesar de las varias complicaciones de cara a su salida, el Shooter en primera persona del estudio GSC Game World nos demuestra que la dificultad no sólo se establece en los patrones de diseño de nivel o la inteligencia artificial de los enemigos. En un mundo paralelo y apocalíptico donde un desastre nuclear desata sus consecuencias, nosotros deberemos adaptarnos y sobrevivir en unas condiciones extremas y donde cada bala y pisada tiene su consecuencia.

En ‘Shadow of Chernobyl’ no hay vehículos ni atajos, deberemos movernos por un complejo y enorme mundo a pié y doblegarnos al cansancio y al hambre. La interactividad con los personajes no jugadores y los riesgos de las misiones que aceptamos para prolongar nuestra exposición a la radiación y los mutantes son una parte esencial del juego, y que definitivamente plantearán al jugador una serie de situaciones límite muy crudas.

25. Guitar Hero III (Multisistema)

Para muchos el género de los juegos musicales tocó techo con ‘Guitar Hero III’ y las razones eran muy sencillas, un formato madurado y perfeccionado, una base de jugadores bien asentada y un repertorio de canciones espectacular. Sin embargo, lo que muchos recordarán es la experiencia de sentirse una auténtica estrella del rock en los niveles más difíciles del título -en lo personal, he conocido a guitarristas sacar menor puntaje que yo en el juego-.

Sin embargo, la canción final del juego marcó un antes y un después, y es que si completar ‘Through The Fire And Flames’ de la formación DragonForce era muy difícil en los modos sencillos, era un desafío sobrehumano en la versión difícil del juego y que no solo exige nuestra absoluta dedicación, reflejos y habilidad: aquello era toda una prueba de resistencia para nuestros dedos con cinco minutos intensivos para dejarnos las huellas dactilares en el intento. Conseguir el 100% en el nivel experto es un privilegio reservado sólo para unos pocos “Dioses del Metal”

24. DoDonPachi Resurrection (Xbox 360)

Dentro de la enorme variedad de los shooters espaciales encontramos un sub-género que es capaz de saciar a los usuarios más atrevidos: los ‘bullethell’, o infierno de balas en la lengua de Cervantes. La peculiaridad reside en que más allá de machacar nuestro botón de disparo para conseguir limpiar la pantalla de enemigos necesitariamos toda clase de reflejos para sobrevivir a incontables rafagas de balas, bombas de energía y misiles que convierten las batallas aéreas en laberintos de sprites.

'DoDonPachi Resurrection' es el quinto juego de la saga 'DoDonPach' con el estudio Cave a cargo. Aparecido originalmente en recreativas, el título acabó apareciendo en dispositivos smart y sobremesas ofreciendo una versión más actualizada y acorde a los sistemas de juego doméstico, pero dando un paso más adelante en cuanto a su nivel de dificultad en el proceso. Como curiosidad, el jefe final del juego es llamado ‘Supreme Weapon of Extreme Hellish Annihilation - Golden Disaster’ ¡Suerte a la hora de derrotarlo!

23. Abu Simbel, Profanation (Spectrum, Amstrad y MSX)

Dynamic era plenamente consciente que de el broche de la trilogía iniciada con 'Saimazoom' sería todo un desafío para los jugadores. Al punto que, aprovechando su lanzamiento, organizó un concurso que premiaría con 50.000 pesetas (una cifra astronómica en 1985) al primero que acabara el juego.

Como los grandes clásicos de la Edad de Oro del Software Español, la portada estaría firmada por el irrepetible Azpiri. Algo que, junto a sus puzles, su exigente jugabilidad y su curiosa prueba del diamante; lo convierten en uno de los títulos Made in Spain más recordados. Es más, tres décadas después de su salida contaría con una suerte de adaptación -o remake- para Commodore 64.

22. Mutant Mudds: Super Challenge (3DS)

No es algo nuevo que los juegos independientes de estética retro y vivos colores no pueden ser juzgados por su impacto visual, y en revisión de niveles de ‘Mutant Mudds’ se cumple esa premisa. Escenarios complejos, plataformas móviles, varios planos de scroll entre los que desenvolvernos y enemigos que pese a que pueden parecer inofensivos acabarán minando nuestra paciencia.

Sí, hay vidas infinitas y podemos guardar nuestros progresos. Sí, hay puntos de control y nuestro personaje va mejorando su repertorio de habilidades haciendo mucho más llevadero el avance. Pero el contador de intentos fallidos con nada menos que sitio para decenas de miles de muertes nos hace una idea de lo que tendremos por delante, y es que en este simpático juego de saltos y disparos no hay margen para el error y la gallardía se castiga duramente.

21. Dwarf Fortress (PC, Mac y Linux)

El título llamado 'Slaves to Armok: God of Blood Chapter II: Dwarf Fortress' (conocido como 'Draft Fortress') no tiene objetivos más allá de crear una fortaleza con un grupo de Enanos. Lo cual quizás sería más sencillo si contáramos con una interfaz más intuitiva. Claro que, una vez dominada, nos enfrentamos a un pozo de horas en el que desafiaremos todos los aspectos imaginables de un mundo de fantasía. De hecho, se trata de una de las mayores influencias de 'Minecraft'.

Pero lo que de verdad define al juego es que su nivel de complejidad es realmente abrumador: combinando elementos de roguelike y city builder, nos encontramos con un universo generado proceduralmente en el que se tienen en cuenta elementos como la erosión, la vida silvestre e incluso las civilizaciones, teniendo un impacto en los mundos que se generen a posteriori. En este sentido, detalles como que el terreno se genere a través de fractales terminan por rizar el rizo.

La curiosidad es que, pese a ser un proyecto desarrollado como freeware -con la posibilidad de realizar donaciones- y contar con un aspecto visual que elude cualquier atisbo de carácter artístico, encontró su hueco en el Museo de Arte Moderno de Nueva York (MOMA) a principios de 2013 como uno de los referentes a la hora de crear interacciones.

20. Super Meat Boy (Xbox 360)

Uno de los estandartes de la nueva corriente indie bebe directamente de las mecánicas de ‘Super Mario Bros.’ sin disimulo, ofreciendo un protagonista ágil, dinámico versátil y que acabará siendo aniquilado en pantalla muchas más veces de las que podríamos esperar ver gracias al asombroso nivel de detalle que ofrecen sus escenarios.

Más de 300 niveles repartidos en más de 5 capítulos en los que deberemos actuar muy rápido para escapar de toda suerte de sierras, cuchillas y monstruos que supondría la pesadilla final de cualquier otro trozo de carne con patas, pero que a base de ensayo, acierto y error hasta la extenuación conseguirán convencernos de que ‘Super Meat Boy ‘ es mucho más que un plataformas indie: es un viaje frenético hacia los límites de la paciencia.

19. Super Mario Bros: The Lost Levels (Nes)

La llegada del auténtico‘Super Mario Bros. 2’ se produciría en occidente junto con el lanzamiento de ‘Super Mario All Stars’ en Super Nintendo. Originalmente, el juego que en Estados Unidos y Japón sirvió como secuela del legendario ‘Super Mario Bros’ resultó ser una re-adaptación de otro juego de la compañía japonesa adaptando los sprites a los personajes del reino Champiñón. ¿Qué pasó entonces con la auténtica secuela?

Con la llegada del recopilatorio de la serie de marios de NES para ‘El cerebro de la bestia’ se ofrecía un juego titulado ‘Super Mario Bros: The Lost levels’, en él encontraríamos la versión oriental de la secuela que conservaba el apartado artístico del original pero triplicaba su dificultad con toda serie de desafíos de nivel y hasta una seta que nos restaba vida. Nintendo América tomó la decisión de ofrecer un juego mucho menos exigente y más “disfrutable”, el resto ya es historia.

18. The Legend of Zelda: Majora's Mask (N64)

La continuación directa del icónico 'Zelda: Ocarina of Time' resultó ser toda una salida por la tangente: si bien, el héroe de Hyrule había explorado con anterioridad mecánicas con las que sacar provecho del paso del tiempo, ahora deberíamos exprimir al máximo las 72 horas que nos quedan antes del fin del mundo, siendo además el título más oscuro y singular de toda la saga.

'The Legend of Zelda: Majora's Mask' sería reeditado gracias a la consola virtual y, más recientemente, contó con una adaptación para Nintendo 3DS con mejoras técnicas, el uso de las dobles pantallas nintenderas y una consola a conmemorativa para celebrar la ocasión.

17. Shinobi (PS2)

La licencia de SEGA regresaba a los videojuegos por primera vez desde su cese de producción de hardware y en una sobremesa que ya había empezado a imponerse en el mercado. Sin embargo la dificultad que nos ofrecía el ninja Hotsuma estaba muchos niveles por encima de las lecciones que habíamos aprendido con Joe Musashi en recreativas y consolas de la empresa de Shinagawa.

De cara a su salida en 2002, este nuevo ‘Shinobi’ fue calificado por la critica especializada como ‘Infernalmente difícil’, ‘sólo para ninjas’, ‘El juego más difícil que he jugado en mi vida’ y ‘No apto para jugadores casuales’. Poca broma se gastaba este ninja futurista.

16. Jet Set Willy (Spectrum)

Quien dijo que las segundas partes no suelen ser buenas nunca jugó a 'Jet Set Willy': la secuela de 'Manic Miner' llegó en 1984 con un sencillo sistema de control, 60 fases y gráficos más que respetables para lo que se podía esperar de un juego doméstico para la época. Eso sí, su propuesta de aventura y plataformas supuso un enorme desafío en muchos aspectos.

De entrada, teníamos enemigos hiperactivos colocados estratégicamente, una movilidad basada en dos direcciones más la opción de saltar y el hecho de que las grandes caídas nos costarían la vida, con el aliciente de que si eso ocurría durante la transición de dos pantallas podíamos dar la partida por finalizada, reapareciendo en el mismo hasta agotar los intentos. Eso sí, en 'Jet Set Willy' las colisiones se medían a nivel de píxel, con lo que muchas veces nos salvavamos por la mínima.

15. Convoy No Nazo (Nes)

Antes de que Michael Bay ofreciera al mundo su propia visión de los Transformers, estos contaron con toda serie de merchandising más allá de los populares juguetes articulados convertibles. Curiosamente, la explotación de la marca en oriente es tremendamente particular, y eso se reflejó en una inmensa cantidad de derivados de la misma desconocidos por aquí.

Sin embargo, la dificultad de Convoy No Nazo ha conseguido romper cualquier barrera de copyrights: tres vidas para diez niveles en los que deberemos sortear y eliminar incontables enemigos a través de unos controles nefastos, y si somos alcanzados la pena será máxima. Como curiosidad, hacer que nuestro protagonista se transforme es prácticamente sentenciarlo a recomenzar el nivel.

14. Cuphead (Xbox One, PC)

El exquisito apartado artístico, inspirado en las caricaturas de la factoría Fletcher, de 'Cuphead' es una trampa mortal: para superar el Run'n'gun del estudio MDHR centrado en las batallas contra enemigos finales no bastará con acostumbrarse a las rutinas de ataque de estos y su muy cuidado acabado artesanal, también deberemos medir cada salto, dominar los bloqueos -incluso en el aire- y disparar a prácticamente todo lo que se mueva y nos mire con cara de pocos amigos.

Todo un festín visual con una banda sonora a juego, pero 'Cuphead' ante todo es un título que llevará al límite nuestro dominio del mando de Microsoft.

13. Dance Dance Revolution SuperNOVA 2 (Arcade)

Para muchos la prolífica saga de baile de Konami ofrece incontable diversión por delante, para otros es solo la confirmación de que el baile no es lo suyo -otra cosa tendrán que ofrecer a la humanidad-. Si bien es cierto que con la suficiente dedicación y constancia es posible disfrutar de estas maquinitas de bailar hay que admitir que los niveles más altos de dificultad en canciones concretas son toda una pesadilla de colores y flechas reservada para el disfrute de una pequeña porción de jugadores.

Pero de lo que no cabe duda es que ‘DDR’ es el ejemplo perfecto que la perseverancia y la continua búsqueda por un puntaje perfecto se premian con algo mucho más importante que un hueco en la tabla de clasificaciones: la habilidad de haber superado un desafío con mayor o menor estilo, pero con algo de ritmo en el cuerpo.

12. Super Hexagon (PC)

El juego independiente creado por Terry Cavanagh ofrece un planteamiento la mar de sencillo, pero sólo hay que verlo en movimiento para comprender la enorme habilidad y reflejos que hay que tener para desenvolverse en él.

En ‘Super Hexagon’ somos un pequeño triángulo que se mueve entre los márgenes que le ofrecen toda serie de figuras geométricas contenidas en un hexágono, y en el que deberemos aprovechar las pistas sonoras y visuales a la hora de seguir el ritmo. En este caso la anécdota viene por parte de los propios creadores quienes tuvieron que mostrar en youtube un video de jugabilidad para demostrar que era humanamente posible superarlos.

11. Mega Man 3 (Nes)

La serie del Blue Bomber de Capcom se ha distinguido por una muy exigente dificultad fruto de unos escenarios calculados al milímetro y unos enemigos puestos con una pronunciada intencionalidad. Un mal salto en un momento dado nos costaría tontamente una vida que necesitaremos para ver cual de nuestras habilidades consigue hacer daño al jefe de final de fase, si es que tenemos la habilidad adecuada.

A pesar de que para muchos ‘Mega Man 2’ es el más icónico de la saga, definitivamente los niveles de la siguiente entrega fueron los más exigentes para con el usuario y sus jefes finales… ¡Menudos jefes finales!. Recientemente, y gracias a la distribución digital, se desarrollaron la 9ª y la 10ª entrega, en las que encontraremos un nivel de dificultad extra. Y ojo: ¡este año tendremos Mega Man 11!.

10. Demons Souls (PS3)

Antes de que From Software se consagrara con la saga ‘Dark Souls’, en el año 2009 exhibió la fórmula que le catapultaría al éxito con ‘Demon’s Souls’ para PlayStation 3. Curiosamente se le considera el sucesor espiritual de ‘King’s Field’, uno de sus anteriores trabajos, aunque ofreciendo un cambio de perspectiva a la tercera persona pero manteniendo ese ambiente lóbrego que acabaría siendo el otro signo distintivo del estudio.

El mayor logro de ‘Demon’s Souls’ fue que pese a su nivel de exigencia de cara al jugador, su dificultad tuvo una enorme aceptación por parte de la crítica y los jugadores, ofreciendo una experiencia tan inmersiva como desafiante.

9. DOOM (PC)

La última entrega de ‘DOOM’ nos devolvió a las raíces del género de los Shooters en primera persona, y eso es sinónimo de espectáculos viscerales y desafiantes donde la estrategia, los puntos de control y la sutileza brillaban por su ausencia. Si bien el modo campaña no es precisamente sencillo en el modo “normal” el propio estudio iD Software ha confesado que el legendario nivel de dificultad ‘Pesadilla’ es tan estricto que ni siquiera los propios creativos han conseguido completarlo, sin embargo los propios jugadores ya han demostrado en Youtube que es posible, otra cosa es que sea sencillo.

El nivel de dificultad ‘Pesadilla’ es un clásico de la serie desde la primera entrega y curiosamente nace de una referencia humorística de cara a los propios usuarios. Con todo, el modo principal de ‘DOOM’ es el regreso a los niveles de adrenalina y desenfreno que consagraron la saga, y toda una experiencia en sí misma dentro de los juegos del mismo género.

8. Battletoads (Nes)

Los sapos de batalla de Rare ofrecían una combinación muy inusual de géneros en un juego tan recordado como exigente, y en el que incontables vidas servirían para enseñarnos, paso a paso, cual es el siguiente desafío en unos escenarios inter-dimensionales tan surrealistas como complejos. Desde niveles de Beat-em Up donde debemos derrotar un enorme ciborg desde su propio punto de vista a escenarios de bajada en rappel o cruzar un laberíntico escenario a lomos de unas peculiares serpientes del espacio.

Pero hay que admitir que fase de las motocicletas se lleva la palma: no bastaba con tener unos reflejos de Ninja sino de superar toda serie de artimañas a los bolantes de un vehiculo espacial completamente descontrolado y expuesto a obstáculos y precipicios: un pequeño error, una vida menos. ¡y estamos hablando de un nivel que está en el ecuador del juego!

7. R-TYPE (Arcade)

En nuestra selección hemos visto varios shoot 'em up, pero todos los anteriores beben, en mayor o menor medida, del legendario 'R-Type'. Lanzado en 1987 para recreativas, el juego de de Irem demuestra que no se necesita estar encerrado entre cientos de proyectiles para acorralar al jugador.

¿Las claves? Fases en las que tenemos que tener una precisión milimétrica con el joystick si no queremos colisionar sus elementos repartidos a base de maldad en pantalla, enemigos colosales, naves y adversarios cuya trayectoria busca pillarnos con la guardia baja y la necesidad de tener controlado todo lo que ocurre en pantalla a la vez.'R-Type' marcó una época y a día de hoy sigue siendo el ejemplo a seguir dentro del género.

6. I Wanna Be The Guy (PC)

El plataformas bidimensional sobrado de homenajes a la industria de los videojuegos y referencias culturales es todo lo que puede esperarse de un juego desafiante a pesar de que sus controles son de desplazamiento simple, salto y disparo. Su nombre completo es ‘I Wanna Be the Guy: The Movie: The Game’ y pese a su aspecto pixelado, y al igual que su título, ‘IWBTG’ ofrece mucho más de lo que aparenta.

Precisamente la clave no está en los peligros que se aprecian a simple vista, en forma de enemigos, pinchos y obstáculos, sino en aquellos que no aparecen a simple vista. Aquí el acierto y error a la hora de adaptarse a cada nivel es una de las claves y el jugador no sabe exactamente qué se encontrará detrás de cada avance. ‘IWBTG’ ofrece cuatro niveles de dificultad y el segundo más sencillo es ‘Dificil’, aunque la diferencia está en su número de puntos de control, y en ‘Imposible’ no encontraremos ninguno.

5. Ninja Gaiden Black (Xbox)

La serie de ‘Shadow Warriors’ era conocida en la década e los 90 como una de las más exigentes de cara a los usuarios. Sin embargo todo cambió cuando el Team Ninja liderado por Tomonobu Itagaki tomó el control creativo de la serie y la llevó a la primera consola de Microsoft. Ninja Gaiden era todo un desafío exigente y según la crítica especializada llevó a la saga y a la propia industria a un nueva nueva manera de medir los juegos de acción en tercera persona en términos de duración, velocidad, profundidad, gore… y dificultad.

Tras la salida del original llegaron las versiones ‘Ninja Gaiden Black’ y ‘Ninja Gaiden Sigma’, que ampliaban contenidos y desafíos y eso se tradujo en unos enormes niveles de ventas de cara a una nueva audiencia que veía como los juegos poligonales ganaban en realismo y perdían dificultad, siendo un juego diferente, difícil y muy agradecido. De hecho, el propio Itagaki ya indicó en una entrevista que el juego estaba planteado para que “sólo pudieran acabarlo muy pocos jugadores… y sufriendo”

4. Dark Souls III (Multisistema)

Las expectativas por el cierre de la trilogía ‘Dark Souls’ eran enormes. Tras dos entregas consagradas y un ‘Bloodborne’ que había comenzado a desatar el potencial del estudio en la actual generación de consolas, había llegado la hora de superar las previsiones de los fans de la saga y precisamente en darle un nuevo giro de tuerca al concepto de juego dificil.

En ‘Dark Souls III’ encontramos criaturas implacables, enormes bestias que apenas pueden desplegarse por completo en pantalla y montones de maneras de ser derrotados, y es que en la saga de From Software se ha ganado ese San Benito. Además, a la nueva dificultad hay que sumarle las tropelías del resto de jugadores, y es que definitivamente en el oscuro reino de Lothric no hay apenas rincones de los que podamos ocultar de nuestro inevitable destino.

3. Getting Over It with Bennett Foddy (PC, iOS)

Nos volvemos a encontrar con el creador de creador de 'QWOP' en el listado y esta vez puede presumir entrar en el podio de nuestra selección. Getting Over It' no es un juego para todo el mundo y si aprecias una experiencia en función a la sensación de logro -o progreso- que te produce, como suele ocurrir con los free-to-play, deberías evitarlo.

De hecho, el planteamiento es surrealista: nuestro protagonista deberá escalar todo tipo de terrenos balanceándose a martillazos con medio cuerpo en una marmita. Decir que el sistema de control es exigente es quedarse muy cortos, a lo que hay que sumar que un movimiento mal ejecutado puede dejarnos en caída libre mientras vemos cómo se esfuman todos los progresos que llevamos. 'Getting Over It' no es un juego diseñado para medir la habilidad del jugador, sino para que éste encuentre el límite de su paciencia.

2. Trap Adventure 2 (iOS, Android)

Es complicado definir en propiedad lo que ofrece la obra más maquiavélica de Hiroyoshi Oshiba: en esencia, 'Trap Adventure 2' puede parecer un plataformas como cualquier otro y su humilde apartado visual se presta al juego. Gran Error. Cada uno de los tramos está repleto de retorcidas trampas que se adelantan a los movimientos del jugador, acorralándolo y llevándolo siempre al límite.

En 'Trap Adventure 2' no se premia lo aprendido en otros juegos de plataformas, sino que esos conocimientos interiorizados se nos vuelven en contra, dándole un giro extra a los procesos de acierto y error en escenas donde no hay apenas margen de maniobra o tiempo para reflexionar nuestro próximo movimiento. ¿Hasta el punto de considerarlo el juego más difícil de todos los tiempos? Bueno, casi.

1. Super Mario Maker (Wii U)

Nintendo abrió la caja de pandora cuando el 11 de Septiembre de 2015 ofreció a los millones de fans del personaje de videojuegos más querido y reconocible del mundo un editor completo y tremendamente adictivo.’Super Mario Maker’ parte de una premisa sencilla pero de incalculables posibilidades: crea tus propios niveles de ‘Super Mario’ con la estética que más te guste y tan divertido o difícil como seas capaz de imaginar y si consigues superar tu mismo tu propia creación, compartela con el resto del mundo.

Desde entonces se ha sucedido toda clase de escenarios a cual más extremo y en los que se pone al límite nuestra habilidad como jugadores. Desafíos que visualmente son imposibles y que desatan la creatividad de las mentes más retorcidas y complejas y que durante su primer año ya contaba con más de 7 millones de niveles a sus jugadores, alguno de ellos es capaz de provocar lágrimas cuando son superados. Pero ahí no acabó la cosa: al tiempo llegó la versión de 3DS, compatible con la mayoría de niveles existentes.

La clave de la dificultad del juego no es sólo el nivel de exigencia que exigen las creaciones de muchos usuarios, sino que cada vez la tendencia va in crescendo. ¿Por qué es el videojuego más difícil de la historia? No sólo ha ido ofreciendo un nivel de desafío in-crescendo, sino que cada vez ha ido elevando más su propio listón.

¿Serán los juegos todavía más difíciles en el futuro?

El formato de Pay-to-Win se ha convertido en uno de los recursos más rentables de los juegos de dispositivos móviles y navegadores, sí, pero cada vez los jugadores quieren experiencias más intensas y emocionantes, y la satisfacción de superar un nivel imposible o derrotar a un adversario al que creíamos invencible no puede compararse con casi nada.

Los estudios de desarrollo seguirán ofreciendo proyectos en la misma tónica, y es que títulos recién anunciados como ‘Sekiro: Shadows Die Twice' o la secuela de 'Nioh' quieren seguir exprimiendo la exitosa fórmula de un ‘Dark Souls’ que incluso ha sido remasterizado para los sistemas actuales. Y no podemos olvidarnos que Microsoft ha anunciado el regreso de ‘Battletoads’.

Ahora los usuarios también forma parte muy activa de la ecuación gracias a los editores de nivel o la llegada de los mods a las consolas como los de ‘Super Mario Maker’ y los nuevos y más ambiciosos estudios independientes se van forjando en Steam, itch.io o las stores digitales de Android o Apple.

Ahora bien, que el formato del Pase de Batalla de 'Fortnite: Battle Royale' se esté imponiendo de manera poco disimulada es un signo inequívoco de que los jugadores tienen sed de nuevos y más sofisticados retos: los desafíos semanales han pasado de ser un extra añadido al sistema de engagement más exitoso, sobre todo cuando el hecho de superarlo tiene más peso que la propia recompensa.

La satisfacción de superar un videojuego es directamente proporcional al desafío del mismo

La dificultad en los videojuegos sigue estando limitada a la imaginación de los desarrolladores, y en la actualidad no existen límites técnicos o creativos para plasmar una idea por muy compleja que sea. Sin embargo, lo que está muy claro es que la satisfacción de superar un videojuego es directamente proporcional al desafío del mismo, y esperamos que la siguiente generación de jugadores consigan alcanzar la misma sensación que nosotros tuvimos al acabar ‘Through The Fire And Flames’ con una guitarra y varios botones de plástico: tocar el cielo, una sonrisa de oreja a oreja, sentirse una auténtica estrella del Rock y formar parte del olimpo de los propios videojuegos.

[[actualizacion: {"text":"Textos actualizados y listado extendido con títulos publicados hasta 2018"}]]

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La noticia Los 41 videojuegos más difíciles de la historia fue publicada originalmente en Xataka por Frankie MB .

Suecia alcanzará los objetivos de energía renovable de 2030 este mismo año: lo que podemos aprender del país nórdico

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Darren Coleshill 347935 Unsplash

En 2012, Suecia y Noruega se fijaron el objetivo de aumentar la producción de energía renovable 28,4 tWh en ocho años. En ese momento, las cifras parecían una locura. Pero en 2017 ya se habían quedado pequeñas: Suecia decidió doblar la apuesta y añadir otros 18 tWh antes de 2030.

El problema es que, doce meses después, vuelven a estar en el punto de partida. El gobierno se ha visto "obligado" a fijar las "cero emisiones" antes de 2045 porque está a punto de alcanzar los objetivos actuales doce años antes de lo previsto. ¿Hay algo que aprender ahí?

Con la bajada de precios, no basta

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Si todo va según lo previsto, la producción energética renovable de Suecia superará los objetivos de 2030 antes de final de año. ¿La clave? Según la Energimyndigheten (la agencia sueca de energía), esto se debe fundamentalmente por un incremento sin precedentes de las inversiones.  

Sobre todo, privadas. Y quizás lo más interesante es cuándo y cómo se produjeron ese incremento de las inversiones: justo después de que el Gobierno tomara la decisión de los 18 tWh en 2017. La decisión gubernamental provocó un “fenómeno de arrastre" en el sector privado que ha acabado por constituir un récord de inversiones en las últimas décadas. El Foro Económico Mundial habla de 3.681 turbinas operando en el país antes de que acabe el año.

No hacía falta mucho más. Llevamos meses hablando sobre cómo los precios de los equipos de producción de energía se están desplomando por todo el mundo; es decir, un incremento de las inversiones en este contexto se traducía en un boom de la energía renovable como no se había visto hasta ahora.

A falta de examinar los datos con más detalle, los informes sugieren que el sector energético había permanecido relativamente aislado de las bajadas de precios hasta el cambio en los objetivos nacionales. Es interesante, como digo: el caso sueco nos puede ayudar a reflexionar sobre cómo, en determinados contextos, las decisiones del Gobierno y sus regulaciones pueden ayudar al ámbito privado a ser más eficiente. Hay que hacerlo con cuidado, claro. Pero, frente al cambio climático, lo vamos a necesitar.

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La noticia Suecia alcanzará los objetivos de energía renovable de 2030 este mismo año: lo que podemos aprender del país nórdico fue publicada originalmente en Xataka por Javier Jiménez .

FACUA no lo hizo bien al publicar el fallo de Movistar: qué se debe hacer (y qué no) cuando encuentras una vulnerabilidad

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No hace falta ser investigador de seguridad o especialista en sistemas para encontrarse, por casualidad o curiosidad, ante una vulnerabilidad. El fallo de seguridad conocido este lunes en la web de Movistar, sin ir más lejos, es un buen ejemplo: fue descubierto por un usuario.

Fue esta persona la que informó del agujero de seguridad a la asociación de consumidores FACUA-Consumidores en Acción, quien denunció ante la Agencia Española de Protección de Datos y públicamente el hallazgo del agujero de seguridad menos de 24 horas después de comunicarlo y menos de 12 horas después de su resolución.

FACUA iba a anunciar la brecha de seguridad de Movistar, sin dar detalles, menos de 24 horas después de comunicarla a la operadora

¿Fue lo correcto? ¿Cómo debemos proceder en el caso de encontrarnos con una posible vulnerabilidad? Lo vemos.

El caso de la web de Movistar y FACUA

Facua Movistar Brecha De Seguridad Facturas FACUA-Consumidores en Acción anunciando en su página web el agujero de seguridad hallado en la página web de Movistar.

En el caso del agujero en la web de Movistar revelado por FACUA, los hechos son los siguientes: según la versión de la organización, un usuario les reporta el problema, ellos lo comprueban, acuden a un notario para que verifique y levante acta sobre lo descubierto y comunican la existencia del problema a la operadora.

Esta comunicación a Telefónica se realiza durante la tarde del domingo, al mismo tiempo que publican un tuit, a las 19:50, en el que aseguran haber detectado "un agujero de seguridad en la web de una de las principales empresas del IBEX 35" que daba acceso "a los datos de facturación de sus clientes". Añadían que Rubén Sanchez, su portavoz, iba a comparecer en rueda de prensa al día siguiente "para dar detalles".

Movistar, según su propia versión y la de FACUA, soluciona la brecha durante la madrugada del domingo al lunes. Previamente, tras conocer la información que hablaba de una vulnerabilidad en "una de las principales empresas del IBEX 35", iniciaron comprobaciones de forma preventiva según han informado. Durante la mañana del lunes, tal y como estaba previsto, el portavoz de FACUA compareció ante los medios para hablar sobre este incidente y lo hizo de forma totalmente detallada.

En la misma tarde que comunicaron a Movistar la brecha, según su versión, FACUA publicaba un tuit anunciando un agujero de seguridad "en la web de una de las principales empresas del IBEX 35" que daba acceso "a los datos de facturación de sus clientes"

La forma de proceder de la asociación de consumidores durante la tarde del domingo fue criticada en redes sociales por profesionales relacionados con la seguridad informática. Román Ramírez, gerente de Operaciones y Arquitectura de Seguridad en Ferrovial, por ejemplo, les contestó al tuit arriba mencionado reprochándoles su proceder: "Esta no es la manera de comunicar problemas de seguridad en empresas. Este procedimiento solamente puede tener como objetivo hacer daño y anotarse un tanto mediático. No estáis haciendo lo correcto".

El propio portavoz, Rubén Sánchez, en conversación con Xataka, asegura que informaron del agujero a Movistar avisándoles de que anunciarían el descubrimiento al día siguiente. Eso sí, dice que "Telefónica sabía que íbamos a hacer pública la existencia el agujero, no las características del agujero". "Eso nunca lo habríamos hecho público hasta que Movistar no lo hubiera resuelto; la información que íbamos a dar era que existía este fallo, que además es un fallo extremadamente grave, un error básico de programación", reitera.

Pese a todo, si FACUA hubiese deseado seguir la política de revelación parcial de vulnerabilidades generalmente aceptada en el ámbito de seguridad informática, la revelación responsable o responsible disclosure en inglés, debería haber cambiado su forma de proceder.

Así se hace la "revelación responsable" de una vulnerabilidad

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Pese a que existe cierta discusión a la hora de definir lo que es la revelación responsable de una vulnerabilidad, una de las propuestas más extendidas entre los procesionales del ramo es la de Stephen A. Shepherd.

A grandes rasgos, establece que cuando se descubre una brecha el descubridor debe informar al responsable de la misma. A veces, incluso, ambos deben contar con una tercera parte que medie en las comunicaciones, que deben ser seguras, confiables y lo más directas posibles para evitar filtraciones.

Si el responsable es receptivo, comprueba la vulnerabilidad, da crédito a los descubridores y actúa para darle una solución en un tiempo razonable, unos 30 días, el descubridor debería esperar a que se publique el arreglo para revelar toda la información sobre la misma salvo el expoit.

Suelen ofrecerse un periodo de entre 30 y 90 días para que una empresa u organización resuelva un problema de seguridad

El periodo que se da para la solución, según cuenta a Xataka el experto en seguridad Lorenzo Martínez, responsable de Securízame y redactor en Security By Default, puede llegar a extenderse hasta 90 días.

Si finalmente no se soluciona o si el responsable del agujero no es receptivo y no toma cartas en el asunto, el investigador estaría legitimado a llevar a cabo una revelación completa o full disclosure, que no contendría el exploit, a pesar de que la vulnerabilidad continúe donde estaba.

Este método, como nos cuenta Martínez, es empleado por algunos investigadores directamente, sin intentar establecer ningún contacto con los responsables de la falla. "Lo descubro y lo publico", resume. Este método expondría todavía más los datos de usuarios y podría llevar a los tribunales al descubridor si es identificado. "Puede acarrear problemas legales de protección de datos, para empezar".

Revelar una vulnerabilidad directamente "puede acarrear problemas legales de protección de datos, para empezar"

Otra forma de proceder, nos dice el responsable de Securízame, es la no revelación o no disclosure: callarse y no decir nada.

"Si esa vulnerabilidad no se reporta, no es noticia hoy, quien la ha descubierto podría bajarse las facturas de todo el mundo. Podría ir incrementando o decrementando todas las facturas para, por ejemplo, llegar a identificar un teléfono que pertenezca a la Casa Real o a alguien famoso que le apetezca mirar y que sea de Movistar, en este caso", explica.

Airear casos similares a los de Movistar o tantos otros similares sin avisar a ninguna autoridad o parte involucrada en el problema no es bueno para nadie. Ni para la empresa responsable de los ficheros, ni sobre todo para los usuarios cuya información se expone con una excepción: quien ponga precio a esos datos. "Esa información aprovechada para malas intenciones podría valer mucho dinero", asegura Lorenzo Martínez.

¿Y qué dice la legislación?

Reglamento General De Proteccion De Datos Inicio del Reglamento General de Datos de la Unión Europea.

En el caso perfecto de que una vulnerabilidad sea descubierta internamente por una empresa antes de que sea explotada, en términos legales no habría nada que hacer a priori. La cosa cambia si ese fallo ha sido explotado o conocido externamente, como ha sucedido con el de la web de Movistar. Entra en juego el Reglamento General de Protección de Datos si sucede en la Unión Europea o afecta a ciudadanos de los Estados miembros.

Pese a que desde Telefónica expliquen que "hasta el momento no se ha detectado ningún acceso fraudulento", lo cierto es que tres personas que no deberían haber accedido a las facturas de otros clientes lo han hecho, como mínimo: el usuario que descubrió la vulnerabilidad, el miembro de FACUA que recibiese el aviso y el notario que levantó acta.

Porque el RGPD define las violaciones de la seguridad de los datos personales como "toda violación de la seguridad que ocasione la destrucción, pérdida o alteración accidental o ilícita de datos personales transmitidos, conservados o tratados de otra forma, o la comunicación o acceso no autorizados a dichos datos".

El RGPD establece que la notificación de una brecha de seguridad relacionada con datos personales debe hacerse a la autoridad competente en un plazo máximo de 72 horas

El reglamento europeo, en aplicación desde el pasado 25 de mayo, establece la notificación de una brecha de seguridad relacionada con los datos personales a la autoridad competenteen un plazo máximo de 72 horas, "a menos que sea improbable que dicha violación de la seguridad constituya un riesgo para los derechos y las libertades de las personas físicas". La notificación deberá describir la naturaleza del problema, describir las posibles consecuencias y las medidas adoptadas para solucionarlas, entre otros datos requeridos.

Y hay más. Porque si la violación de la seguridad de los datos personales es probable que entrañe un alto riesgo para los derechos y las libertades de las personas, la comunicación debe realizarse también al interesado. Es decir, a los afectados cuyos datos hayan sido comprometidos y puedan estar en riesgo de alguna manera. Esta comunicación también contempla un plazo máximo de 72 horas a contar desde que los responsables del tratamiento de la información sean conscientes del problema de seguridad.

Incumplir la obligación de notificar este tipo de violaciones de seguridad puede acarrear multas administrativas de 10 millones de euros como máximo o, si se trata de una empresa, las sanciones pueden alcanzar una cuantía equivalente al 2 % como máximo del volumen de negocio total anual global del ejercicio financiero anterior.

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La noticia FACUA no lo hizo bien al publicar el fallo de Movistar: qué se debe hacer (y qué no) cuando encuentras una vulnerabilidad fue publicada originalmente en Xataka por Toni Castillo .

La computación parásita ha vuelto: antes era para resolver retos científicos, pero ahora es para minar criptomonedas

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Divide y vencerás. Esta estrategia de resolución de problemas ha demostrado su eficacia durante décadas. Siglos, incluso. Aseguran los libros de historia que la clave del éxito que alcanzaron Julio César y Napoleón fue, en gran medida, la vehemencia con la que aplicaron las máximas latinas «divide et impera» (divide y domina) y «divide et vinces» (divide y vencerás), que, en realidad, son dos formas de describir la misma idea: rompe en trozos más pequeños la estructura de poder existente y mantendrás bajo tu control a los grupos resultantes.

Más allá de su aplicación en materia bélica, política y sociología, lo que nos propone esta táctica en el ámbito de la informática y las matemáticas no es otra cosa que descomponer un problema grande y complejo en otros más pequeños, y, por tanto, a priori más fáciles de resolver. A su vez, si la complejidad de estos últimos sigue siendo elevada, podemos volver a aplicar a cada uno de ellos la misma estrategia hasta dar con la solución. Esta idea tan simple tiene unas raíces muy profundas que contribuyen al sostenimiento de la informática tal y como la conocemos hoy en día. Y, al mismo tiempo, representa el pilar sobre el que se construye la computación parásita, que es la auténtica protagonista de este artículo.

Todo empezó con los sistemas distribuidos

En realidad, la computación parásita no es una técnica nueva. La dieron a conocer en 2001 cuatro investigadores de la Universidad de Notre Dame, en Indiana (Estados Unidos), mediante la publicación de su trabajo en la revista Nature. El propósito de Albert-László Barabási, Vincent W. Freeh, Hawoong Jeong y Jay B. Brockman era demostrar que es posible transformar la infraestructura de comunicaciones que conforma Internet en un sistema distribuido de computación en el que un conjunto de servidores lleva a cabo operaciones de cálculo de forma involuntaria y en beneficio de una tercera máquina, con la que se comunican utilizando los protocolos estándar de Internet.

Un sistema distribuido está constituido por un conjunto de ordenadores físicamente independientes pero conectados por una red de comunicaciones que les permite colaborar para resolver cálculos complejos

Sé que esta descripción es algo compleja y poco intuitiva, así que la iremos desgranando poco a poco para entenderla bien porque, en realidad, la idea que subyace bajo ella es bastante sencilla. Empezaremos averiguando qué es un sistema distribuido. Podemos imaginarlo como un sistema informático que no está constituido por una sola máquina, sino por varios equipos físicamente separados y con capacidad computacional, pero conectados entre sí mediante una red de comunicaciones. Su objetivo más importante es cooperar para resolver un problema, y la forma de hacerlo requiere recurrir, precisamente, a la estrategia de la que hablamos en las primeras líneas de este artículo: divide y vencerás.

Ethernet

Si somos capaces de descomponer un problema grande y complicado en otros más pequeños y simples posiblemente podremos repartir la carga de trabajo entre varias máquinas capaces de cooperar entre ellas con un objetivo final común. De esta forma cabe la posibilidad de que obtengamos el resultado que buscamos en menos tiempo. Como veis, es una idea sencilla, pero ilustra bastante bien y de una manera intuitiva en qué consiste un sistema distribuido. Curiosamente, esta tecnología existe desde hace décadas, prácticamente desde la invención de Internet, y está mucho más presente en nuestro día a día de lo que podemos imaginar.

Una forma eficaz de resolver un problema consiste en dividirlo en otros más pequeños y fáciles de solucionar

De hecho, muchas de las aplicaciones y servicios que hemos utilizado, y aún continuamos usando, durante las últimas dos décadas, en realidad, funcionan gracias a la computación distribuida. Este es el caso, entre otros muchos ejemplos posibles, de las aplicaciones P2P (Peer to Peer), como BitTorrent o eMule, que no son otra cosa que sistemas distribuidos diseñados para permitirnos compartir recursos (en este caso ficheros). No obstante, antes de seguir adelante, y para afianzar los conceptos, nos viene bien definir con claridad en qué se diferencian los sistemas distribuidos y la computación distribuida.

Los primeros en el contexto que nos ocupa hacen referencia a los elementos físicos: las máquinas o equipos informáticos que ejecutan los programas y la infraestructura que hace posible que esos nodos, que es como realmente se llama cada una de las máquinas en la terminología utilizada en redes de comunicaciones, «hablen» entre ellos. Sin embargo, la computación distribuida es un concepto un poco más amplio porque se preocupa del diseño y la programación de los sistemas distribuidos de manera que sean escalables (permitan incrementar el número de nodos sin dificultad), transparentes para los usuarios, abiertos y tolerantes a fallos. Esta última característica implica que si un nodo, por la razón que sea, deja de funcionar correctamente, el sistema distribuido pueda continuar trabajando sin él.

P2p Las redes P2P (Peer to Peer) son sistemas distribuidos diseñados para permitirnos intercambiar recursos sin utilizar servidores dedicados.

Lo que hemos visto hasta este momento nos permite intuir sin esfuerzo por qué los sistemas distribuidos son importantes: gracias a ellos podemos acceder a una capacidad de cálculo muy superior a la que tiene cada una de las máquinas que los conforman por separado. Esta aproximación resulta crucial a la hora de resolver problemas muy complejos que representan un reto inabarcable para un solo ordenador, por potente que sea, como son muchos de los que están llevando a cabo actualmente numerosos grupos de investigación en medicina, energía, genética, farmacia o astrofísica, entre otras disciplinas.

Esto explica, además, que la computación distribuida sea un pilar fundamental de una rama de la informática que cada vez está adquiriendo una mayor relevancia: la computación de altas prestaciones. Su objetivo es, sencillamente, sacar el máximo partido a la capacidad de cálculo de los sistemas informáticos que tenemos actualmente para que nos permitan resolver los problemas de mayor envergadura a los que nos enfrentamos hoy en día.

Esta es la ingeniosa táctica utilizada por la computación parásita

Volvamos a la historia de los cuatro investigadores de los que os hablé unos párrafos más arriba. Barabási, Freeh, Jeong y Brockman se dieron cuenta de que los protocolos estándar que utilizan nuestros ordenadores para comunicarse a través de Internet podían ser utilizados para transformar un conjunto de esas máquinas en un sistema distribuido, pero con una característica peculiar: las máquinas que llevan a cabo gran parte del esfuerzo computacional, las que resuelven una parte del trabajo duro, lo afrontan de manera involuntaria. No saben qué están haciendo en realidad porque lo único que perciben es que están participando en una comunicación convencional a través de Internet.

Lo más interesante de la computación parásita es que utiliza los protocolos estándar de Internet para conseguir que un conjunto de máquinas resuelva un problema de forma involuntaria

Esta estrategia es muy ingeniosa porque permite que una sola máquina, la que inicia la comunicación y la que, en última instancia, se beneficia de los cálculos que llevan a cabo las demás de forma involuntaria, se salga con la suya sin que las otras se den cuenta. Esa es, lógicamente, la máquina «parásita». De ahí procede el nombre de este paradigma de programación, al que también se conoce como «computación sigilosa» por su capacidad de llevar a cabo su cometido sin hacer ruido, sin que las máquinas «parasitadas» y sus propietarios sean realmente conscientes de lo que está sucediendo por debajo.

Para entender cómo funciona este método con precisión nos viene de maravilla recurrir a la misma explicación defendida por los investigadores que lo desarrollaron en el artículo que publicaron en Nature, y cuya lectura os recomiendo si os defendéis con el inglés y queréis profundizar aún más en la computación parásita. Vamos allá. El conjunto de protocolos que hace posible que nuestros ordenadores se comuniquen a través de Internet está organizado en varias capas de abstracción superpuestas, de manera que cada uno de ellos realiza una parte del trabajo necesario para llevar a cabo la comunicación sin preocuparse de lo que hacen los demás.

Computacionparasita En la computación parásita la comunicación entre la máquina que se beneficia de esta práctica y los equipos «parasitados» se lleva a cabo a través de un diálogo TCP/IP convencional.

De esta forma, cuando tecleamos una dirección web en la barra de direcciones de nuestro navegador este inicia una conexión TCP (Protocolo de Control de Transmisión) con un servidor web. Para no complicar demasiado la explicación no vamos a profundizar en las características de cada protocolo de Internet, pero no dejéis que las siglas os intimiden; nos basta recordar que TCP es un protocolo muy importante utilizado en las comunicaciones en Internet. A continuación, expide una petición utilizando otro protocolo esencial conocido como HTTP (Protocolo de Transferencia de Hipertexto) que se afianza sobre la conexión TCP de la que hemos hablado antes.

Como estamos viendo, unos protocolos trabajan «por encima» de otros, dando forma a esas capas de abstracción de las que os hablé antes y conformando una estructura que podemos imaginar como una «pila de protocolos» en la que cada uno de ellos se beneficia de los servicios que le ofrece el que tiene debajo, y, al mismo tiempo, ofrece sus servicios al protocolo que tiene por encima. Sigamos adelante. Ya tenemos establecida una conexión TCP entre nuestro navegador y un servidor web, e iniciada una petición HTTP, así que llega el momento de que entre en acción un protocolo más que también tiene una importancia enorme: IP (Protocolo de Internet).

Este último se responsabiliza de que el mensaje TCP llegue a su destino, que puede ser una máquina situada físicamente a miles de kilómetros de distancia. Para lograrlo, el protocolo IP fragmenta el mensaje en varios paquetes más pequeños que no tienen por qué viajar entre el origen y el destino siguiendo el mismo camino. Lo realmente importante es que lleguen a su destino correctamente, sorteando la congestión y cualquier otro problema con el que van a encontrarse a medida que van viajando de un router a otro a través de Internet. Por fin, cuando la petición HTTP llega al servidor web con el que se ha establecido la comunicación inicialmente, este último envía una respuesta al navegador del usuario utilizando la misma conexión TCP.

Codigo

No es necesario que repasemos con más profundidad cómo se administra el tráfico de los paquetes a través de Internet y qué papel desempeña cada uno de los protocolos involucrados en la comunicación, pero lo que acabamos de ver nos permite intuir con bastante precisión el considerable esfuerzo de cálculo que deben realizar tanto las máquinas que delimitan los puntos inicial y final del enlace como los nodos intermedios. Incluso aunque el objetivo sea, sencillamente, consultar una página web. Lo más interesante de la arquitectura que hace posible el funcionamiento de Internet es que se sostiene sobre la cooperación y la confianza de los equipos involucrados en el proceso de comunicación.

Precisamente, son esas dos características, la cooperación y la confianza entre las máquinas conectadas a través de Internet, las que aprovecha la computación parásita para conseguir utilizar los recursos de algunas de esas máquinas sin su consentimiento con el objetivo de resolver un problema determinado. Pero este propósito solo es factible recurriendo a la estrategia de la que hablamos al principio del artículo: divide y vencerás. Y es que para que un problema complejo pueda ser resuelto utilizando esta técnica es necesario descomponerlo en tareas más pequeñas y simples que puedan ser evaluadas y solventadas por las máquinas conectadas a Internet.

Se aprovecha, sí, pero no compromete la seguridad

Una característica muy importante de la computación parásita es que, a diferencia de los virus, los troyanos o cualquier otra forma de malware, no compromete la seguridad de las máquinas involucradas. De hecho, solo utiliza aquellas partes de los servidores directamente implicadas en la comunicación a través de Internet. Esta peculiaridad es la que hace posible que las máquinas que resuelven esos pequeños problemas de los que hablábamos antes no se percaten de lo que están haciendo en realidad. Sencillamente, creen que solo están comprobando que los paquetes que reciben llegan en perfecto estado.

El alcance de la computación parásita dentro de las máquinas «parasitadas» está limitado a aquellos componentes implicados en la comunicación a través de Internet

Unos párrafos más arriba mencioné que la computación parásita es un paradigma de programación. Esto tan solo significa que propone un enfoque concreto que resulta útil para resolver un determinado tipo de problemas que pueden ser más difíciles de solucionar utilizando otras estrategias. Los cuatro investigadores que desarrollaron inicialmente esta técnica la ilustraron en el artículo que publicaron en Nature con un ejemplo al que nos viene de maravilla recurrir para que entendamos un poco mejor cómo es posible que las máquinas «parasitadas» no se den cuenta de que están trabajando para una aplicación que se está ejecutando en una tercera máquina que actúa como «parásito».

El objetivo de su ejemplo era resolver un reto matemático muy complejo conocido como «problema de satisfacibilidad booleana». Su complejidad es demasiado elevada para que profundicemos en ella en este artículo (si queréis conocerlo un poco mejor podéis echar un vistazo a este artículo de nuestros compañeros de Xataka Ciencia), pero nos basta saber que es muy complicado y que puede descomponerse en operaciones más pequeñas y sencillas. Para afrontarlo los investigadores propusieron utilizar dos máquinas conectadas a través de Internet. Una de ellas es la que pretende resolver el problema y la que, por tanto, actúa como «parásito», y la otra es la que le ayuda a solucionarlo de forma involuntaria. Esta última es la «parasitada».

Cluster Conceptualmente la computación parásita es similar a los clústeres. El de esta fotografía es el superordenador Cray Titan del Oak Ridge National Laboratory, que actualmente tiene una capacidad de cálculo de algo más de 17,5 petaFLOPS.

El parásito debe ser capaz no solo de descomponer el problema grande en otros más pequeños, sino también de codificar estos últimos bajo la forma de una relación entre un paquete de datos de red y una suma de verificación. Esta última es una operación matemática relativamente sencilla utilizada habitualmente en informática y telecomunicaciones para comprobar que los datos que se transfieren en una comunicación llegan a su destino sin sufrir ninguna alteración. Es, sencillamente, un sistema de detección de errores.

El equipo «parasitado» cree que está procesando los paquetes que recibe como parte de una comunicación TCP/IP estándar sin mayor alcance

En este contexto lo único que tiene que hacer la máquina parasitada es recoger los paquetes que le envía la máquina que actúa como parásito y comprobar si la suma de verificación es correcta. Una propiedad muy interesante de esta última consiste en que tiene una base lógica lo suficientemente sólida para implementar una función lógica, y, por extensión, también una operación aritmética. Pero lo realmente revelador es que el resultado de la comprobación de la suma de verificación que lleva a cabo la máquina parasitada es también la solución a uno de los pequeños problemas en los que ha sido fragmentado el problema grande que representó nuestro punto de partida.

De esta forma, la máquina que recibe los mensajes, la parasitada, simplemente cree que está comprobando la integridad de los paquetes de datos que llegan como parte de una comunicación TCP/IP convencional, pero en realidad está llevando a cabo los cálculos que le va encomendando la máquina que emite los paquetes y que actúa como parásito. Eso sí, para que esta estrategia funcione esta última debe ser capaz, como vimos antes, de descomponer el problema que pretende resolver en otros más pequeños, y también de codificar cada uno de ellos para que sea posteriormente procesado por el equipo que recibe los paquetes.

Este es realmente el reto que plantea la computación parásita debido a que con frecuencia los recursos computacionales que exige la generación de los paquetes son superiores a los aportados por la máquina que procesa la suma de verificación, lo que puede echar por tierra la eficiencia de esta estrategia.

Del proyecto SETI a las criptomonedas

Desde un punto de vista conceptual la computación parásita es similar a los clústeres, que son conjuntos de ordenadores físicamente independientes que están unidos a través de una red de comunicaciones que les permite comunicarse y trabajar al unísono, como si fuesen un solo ordenador con una enorme capacidad de cálculo. Se utilizan para resolver problemas muy complejos que requieren una gran capacidad de procesado. Sin embargo, entre estas infraestructuras hay una diferencia muy importante que va más allá de la manera en que están implementadas: como hemos visto, en la computación parásita las máquinas parasitadas no participan de forma voluntaria en la resolución del problema inicial, pero en un clúster cada máquina «conoce» el propósito de los cálculos que está llevando a cabo.

La computación parásita es similar a los clústeres desde un punto de vista conceptual, pero se diferencian en una característica esencial: la voluntariedad o involuntariedad de los equipos implicados

El proyecto SETI@home es un buen ejemplo de clúster en el que cada nodo participa voluntariamente con el objetivo de contribuir a la resolución de un problema. De hecho, es una iniciativa de computación distribuida desarrollada por el Laboratorio de Ciencias del Espacio de la Universidad de California en Berkeley (Estados Unidos) con el propósito de analizar señales de radio que puedan proceder de una inteligencia extraterrestre. Otro proyecto de investigación interesantísimo que también recurre a la misma tecnología es Einstein@home, diseñado para identificar ondas gravitacionales en los datos recogidos por los laboratorios GEO 600, de Alemania, y LIGO, en Estados Unidos, así como para analizar la información generada por el radiotelescopio de Arecibo, en Puerto Rico, y por el telescopio espacial de rayos gamma Fermi.

Todas las máquinas que intervienen en SETI@home y Einstein@home, así como en otros proyectos de computación distribuida similares a estos dos, participan de forma voluntaria. Esto quiere decir que sus propietarios han accedido a colaborar instalando en sus ordenadores una aplicación y cediendo recursos para que esta pueda ejecutarse. Sin embargo, como hemos visto, aunque la computación parásita puede perseguir un objetivo similar y conceptualmente tiene mucho en común con estas iniciativas de computación distribuida, alcanza su objetivo sin que los propietarios de las máquinas que llevan a cabo buena parte del esfuerzo de cálculo sean conscientes de lo que sus ordenadores están haciendo realmente.

Osi El Modelo de Interconexión de Sistemas Abiertos (OSI) describe mediante capas cómo se estructuran y qué necesidades resuelven los protocolos de una red de comunicaciones.

Afortunadamente, la seguridad de estas últimas máquinas no tiene por qué verse comprometida por la acción de la computación parásita porque su alcance queda limitado a las partes de los servidores web directamente involucradas en la comunicación TCP/IP. Pero esto no significa que sea absolutamente inocua para las máquinas parasitadas. No lo es porque acapara recursos de estas últimas que no están a disposición de los procesos que se ejecutan de forma legítima en ellas. Además, como su acción queda camuflada dentro de los protocolos utilizados por las comunicaciones en Internet resulta muy difícil desde un punto de vista técnico tanto detectarla como impedir que lleve a cabo su objetivo.

Las implicaciones éticas y legales de la computación parásita son evidentes. Incluso aunque sea utilizada para un propósito de carácter científico, el hecho de que se apropie de recursos de algunas máquinas conectadas a Internet sin que sus propietarios lo sepan es cuando menos criticable. Pero el problema más grave es que puede ser utilizada para fines perniciosos, como, por ejemplo, para minar criptomonedas. En septiembre del año pasado el motor de búsqueda y rastreo de ficheros BitTorrent conocido como The Pirate Bay realizó un experimento entre sus usuarios para poner sobre la mesa la viabilidad de esta práctica. Y sí, no solo es posible hacerlo, sino que se está haciendo.

Desafortunadamente, no hay mucho que los usuarios podamos hacer para protegernos de estas prácticas más allá de conocer su existencia, cómo funcionan y tener cierta precaución con los servidores web que visitamos en Internet, limitando el uso de la CPU de nuestro ordenador si sospechamos que podemos ser víctimas de estos manejos. Sin duda, es un primer paso para mantenernos al margen de la computación parásita. O, al menos, intentarlo.

Imágenes | Pexels | Oak Ridge National Laboratory | Offnfopt | Scott Martin
Más información | ResearchGate
En Xataka | Algunos sitios web siguen minando criptomonedas sin que lo sepas incluso si cierras el navegador

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Temporada de fútbol 2018-2019: en qué operadora podrás ver cada competición

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Laliga

Si quieres ver la próxima temporada de fútbol 2018-2019 en televisión tienes varias opciones disponibles. En las últimas horas, las operadoras están anunciando qué partidos va a ofrecer cada una la próxima temporada, por lo que ya te podemos contar dónde se podrá ver cada competición durante la próxima temporada.

De momento, todavía no han dejado claro cuáles serán sus precios, aunque ya podemos empezar a hacernos a la idea de cuál nos podría interesar contratar para la próxima temporada. Para ponértelo más fácil, aquí te dejamos un cuadro con todas las operadoras, y los partidos que emitirá cada una de las operadoras.

Los derechos de emisión de los partidos pertenecen a las dos empresas que han pagado por tenerlos. Se trata de Movistar y Mediapro con su canal beIN Sport, que se reparten los derechos de todas las competiciones.

Sin embargo, estas dos empresas no son las únicas que pueden emitir los partidos. Ellas se encargan de montar canales en los que los retransmiten, y el resto de operadoras pueden luego negociar para integrar estos canales en sus respectivos catálogos. Lo que paga cada una por ellos depende de su número total de clientes, o sea, del tamaño del operador.

Estos son los diferentes packs de partidos que pueden ofrecer los operadores.

  • beIN La Liga: Contiene ocho partidos de LaLiga Santander, siempre con uno del Barça y/o Madrid e incluyendo el Clásico de la ida, además de toda la Copa del Rey.
  • Partidazo de LaLiga: Cada jornada se establece un partidazo, que es el que más interés puede suscitar, y se emite a parte.
  • Liga 1|2|3: Contiene diez partidos de la Liga 1|2|3, que es la segunda división española.
  • Champions League y Europa League: Van en el mismo pack, aunque en el cuadro los vamos a mostrar a parte para evitar confusiones.

Fútbol temporada 2018-2019: qué operadoras lo emiten

Aunque se lo han estado pensando hasta última hora, finalmente Orange ha anunciado que ofrecerá todo el futbol la próxima temporada. Esto quiere decir que ofrecerá los partidos de beIN La Liga, así como los de la Liga 1|2|3, y el 'Partidazo' de LaLiga. También han adquirido los derechos para emitir la Champions League y la Europa League.

Por su parte, Vodafone ha anunciado que renuncia a dar la Champions y el 'Partidazo' de LaLiga. Esto quiere decir que este año ofrecerá los ocho partidos de la Liga Santander y la Copa del Rey, además de los de la Liga 1|2|3.

Movistar también emitirá todo el fútbol este año. Tal y como ellos mismos han confirmado, tendrán tanto los partidos de LaLiga, como los de la Copa del Rey, la Liga 1|2|3, la Champions League y la Europa League. Además, también tendrán las competiciones europeas.

Ni Yoigo, ni R, ni Euskaltel van a ofrecer fútbol esta temporada. Telecable hasta ahora venía ofreciendo la primera división sin el 'Partidazo', la segunda y la Champions, pero ahora que ha sido comprada por Euskaltel, y la empresa vasca no suele apostar por comprar derechos de fútbol, no se sabe muy bien qué van a hacer la próxima temporada.

Finalmente y para que quede claro de forma visual, a continuación tienes el cuadro con todos los partidos que ofrecerá cada operador durante esta próxima temporada 2018-2019. En Telecable verás que hemos puesto "A la espera", algo que cambiaremos cuando finalmente decidan si van a emitir partidos y cuáles van a ser.

Orange

Vodafone

Movistar

Yoigo

Euskaltel

Telecable

R

beIN
La Liga
(8 partidos de LaLiga + Copa del Rey)

No

No

A la espera

No

Partidazo de LaLiga

No

No

No

A la espera

No

Liga 1|2|3

No

No

A la espera

No

Champions League

No

No

No

A la espera

No

Europa League

No

No

No

A la espera

No

BeIN Connect como alternativa a las operadoras

Como hemos dicho, de momento no tenemos los precios de los packs en los que las diferentes operadoras van a ofrecer estos partidos. Pero en el caso de que cuando los anuncien no te satisfagan, hay una alternativa bastante interesante en BeIN Connect, que ofrece un pack de fútbol por 9,99 euros al mes.

En este pack del canal de Mediapro se incluyen ocho partidos por jornada de LaLiga Santander, siempre con uno del Barça y/o Madrid e incluyendo el Clásico de la ida, además de toda la Copa del Rey. También emitirán diez partidos de la Liga1|2|3, la segunda división española. Además, también tiene un acuerdo con Telefónica para emitir la Champions League y la Europa League a través del canal que cree a tal efecto Movistar. El único que se quedará fuera de momento es el Partidazo.

En Xataka Móvil | Movistar compra los derechos de emisión de la Champions y la Europa League las próximas tres temporadas

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Xiaomi Mi A2: todo lo que creemos saber de él a una semana de su presentación

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Xiaomi Mi A2

Las hojas de ruta de los fabricantes son inescrutables, pero siempre hay renovaciones más esperadas y la del Xiaomi Mi A1 es una de ellas. Y la cita para conocerlo será en unos días, así que no está de más repasar qué sabemos del Xiaomi Mi A2 una semana antes de su presentación.

La cita se confirmaba a finales del mes pasado, con una convocatoria para el 24 de julio en Madrid. No habían especificado qué iban a mostrar hasta hoy, pero desde su cuenta oficial de Twitter ya dijeron bastante con un solo tweet, y además está todo lo que se ha ido filtrando, que no es poco.

El gemelo que lo anticipó

Igual como el Xiaomi Mi 5X fue la antesala del exitoso Xiami Mi A1, el Xiaomi Mi 6X se alzaba como candidato a ser el sucesor de éste, el Mi A2. Lo planteamos en su momento viendo entonces qué habría evolucionado y estudiando su posibles rivales.

Xiaomi Mia1 Mia2 Xiaomi Mi A1 a la izquierda y Mi 6X a la derecha.

Esto se ha ido "confirmando" en cierto modo con el goteo de supuestas filtraciones sobre el Mi A2. Parte de estas pistas llegaron por algo que no llega a ser del todo extraño que ocurra: la publicación de un artículo antes de lo planificado en una tienda online. En el caso del Xiaomi Mi A2 ocurrió con una tienda online polaca, como nos contaron en Xataka Móvil, y en Xataka Android también comentaron que el Mi A2 sería un reflejo especular del Mi 6X. Así que vamos a ver qué nos encontraremos en una semana con bastante seguridad.

Xiaomi Mi 6x 01

El Mi A2 crece en diagonal y resolución, pero sin notch

Cumpliendo con la tendencia del ratio, el Xiaomi Mi A2 integraría una pantalla de 5,99 pulgadas con ratio 18:9 manteniendo la densidad de píxeles, teniendo una resolución FullHD+ (2.160 x 1.080 píxeles). Eso sí, a la moda que no sucumbiría es a la de la muesca o notch, dejando esta característica casi en exclusiva para la marca en el Xiaomi Mi 8, dado que el Xiaomi Mi MIX 2S finalmente no lo ha llevado (aunque luego veremos otro que sí).

De este modo, habría un crecimiento en cuanto a tamaño, con casi media pulgada más de diagonal, y una evolución también en cuanto a la resolución, al pasar de FullHD a FullHD+. Unos cambios que vendrían de la mano de un panel LPTS y Gorilla Glass 3.

Xiaomi Mi 6x 04

En cuanto al diseño, los aparentes cambios están en lo referente a las cámaras traseras, que tomarían una disposición vertical tal cual vimos también en el Mi 8, quedando en la esquina izquierda (mirando el terminal por la parte de atrás), así como una reducción de los marcos en l frontal. Supimos también que a España llegará en al menos tres colores, siendo el color dorado, el color negro y el color azul (en vez del rosa que vimos en el Mi A1), esperándose el rojo para ciertas regiones.

Actualizando el procesador con permiso del Mi 8 SE

La actualización por fuera viene convenientemente acompañada de la interna, donde veríamos un Snapdragon 660 con ocho núcleos a 2,2 GHz y la gráfica Adreno 512, quedando el Snapdragon 710 para el Xiaomi Mi 8 SE. A partir de esto, y también supuesto por la filtración de los colores, habría cuatro configuraciones según las memorias RAM y ROM: 4 GB de RAM y 32 GB de almacenamiento, 4 GB y 64 GB, 4 GB y 128 GB y 6 GB / 128 GB, en principio sin posibilidad de ampliar con una microSD.

Todo esto y el resto de componentes se nutrirían de una batería de 3.010 mAh, que a diferencia del Mi A1 se beneficiaría de la carga rápida (veremos si Quick Charge 3.0 o Quick Charge 4.0). Algo que puede determinar la experiencia final en cuanto a la autonomía y la carga, dado que la pantalla de mayor tamaño y resolución implicará un mayor consumo, y la capacidad de la batería es la misma que la del Mi A1.

Xiaomi Mi A2 01

En cuanto a conectividad, todo apunta a que soportará 4G e integrará Bluetooth 5.0 y WiFi Dual, aunque parece que de nuevo se repetirá la ausencia del chip NFC (así que adiós, pagos móviles), del jack de audio y la de la radio FM, anulada por software. Lo que sí tendrá es lector de huellas dactilares (en la parte trasera), desbloqueo facial por cámara frontal y USB tipo C.

Xiaomi No Jack

Más megapíxeles para un esperado efecto retrato

El Mi A1 gozó del "efecto chollo" por su relación calidad/precio, destacando por un modo retrato que resolvía muy bien teniendo en cuenta su gama y sus componentes. ¿Qué se espera para el Mi A2? Que al menos uno los sensores evolucione en cuanto a su resolución, con una combinación de 12 y 20 megapíxeles (viniendo de 12 + 12 megapíxeles), teniendo el principal una apertura f/1.8 y píxeles de 1.25 micrones, y el secundario una apertura f/1.8 y píxeles de 1 micrómetro.

Xiaomi Mi 6x 03

Además de disponer de enfoque PDAF y desenfoque selectivo, el segundo sensor sería capaz de fusionar los píxeles mediante software, de modo que ofrecería más luminosidad (a costa de reducir su resolución hasta los 5 megapíxeles). Quizás también haya zoom óptico, siempre que haya diferentes distancias focales en las lentes.

La cámara frontal también saldría bien parada con la iteración al integrar un sensor de 20 megapíxeles (viniendo de uno de 5 megapíxeles), con apertura f/1.8 y píxeles de 1 micrómetro (también con capacidad de fusión).Para el vídeo se espera que puedan realizarse tomas con resolución 4K a 30 frames por segundo y cámara lenta a 120 fps (en HD).

Ficha técnica del Xiaomi Mi A2, según las filtraciones

Xiaomi Mi A2

Pantalla

5,99 pulgadas con resolución Full HD+ y ratio 18:9

Procesador

Snapdragon 660

RAM

4/6 GB

Almacenamiento

64/128 GB

Cámara trasera

Dual 20 megapíxeles + 12 megapíxeles, con f/1.8

Cámara frontal

20 megapíxeles con f/1.8

Biometría

Lector de huellas, reconocimiento facial

Batería

3.010 mAh con Quick Charge

Conectividad

Bluetooth 5.0
USB tipo-CSin jack de auriculares

Dimensiones y peso

158,9 x 75,5 x 7,3 milímetros
166 gramos

Sistema operativo

Android Oreo 8.1 bajo MIUI

Precios

299 euros (versión de 4 GB/32 GB)319 euros (4 GB/64 GB)369 euros (6 GB/128 GB)

Xiaomi Mi A2 02

Xiaomi Mi A2, precio y disponibilidad

Entre todo lo filtrado también tenemos información que nos da pistas de los supuestos precios. Nos la daba también la publicación del artículo en la tienda polaca, mostrándonos imágenes y características que ya hemos visto y también los modelos y su coste aproximado.

Así, según esta web los precios de salida para Europa serían de 299 euros para la versión de 4 GB/32 GB, 319 euros la de 4 GB/64 GB y la superior de 6 GB/128 GB por 369 euros. No se trata aún de precios oficiales, pero coinciden con otras filtraciones y con lo esperado, por lo que cabe pensar que rondarán esas cifras.

Xiaomi Mi X6 02

Por otro lado, el que ya se vende por Aliexpress es el Xiaomi Mi A2 Lite, que en la práctica resulta ser un Redmi 6 Pro con Android One (y sí tendría notch. En este caso, la versión de 3GB y 32GB tiene un precio de 165 euros y la de 4GB y 64GB sube a los 182 euros (no son precios oficiales).

Para comprobar que todo esto se cumpla tendremos que esperar una semana, a esa cita que nos referíamos al inicio. Así que veremos si Xiaomi nos trae algo en ese evento convocado en la capital española.

En Xataka | Xiaomi Mi 6X como candidato a ser el Xiaomi Mi A2: un sustituto centrado la fotografía que dice adiós al jack de audio

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Chromecast vs. Xiaomi Mi Box vs. Fire TV Stick vs. Apple TV: con qué servicios y plataformas son compatibles

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Comparativa

Chromecast, Mi Box TV, Fire TV Stick o Apple TV, ¿cuál de estos dispositivos es compatible con más servicios y plataformas de streaming? Con tantas alternativas potentes en el mercado, al final esta acaba siendo una de las preguntas clave a la hora de decantarnos por una de ellas. Y aprovechando que el Amazon Prime Day, nos trae algunas ofertas interesantes, este es un buen momento para hacer una comparativa.

Vamos a empezar primero con una tabla en la que miraremos con cuáles de los principales servicios de streaming de vídeo es compatible cada uno de los dispositivos. Después haremos lo mismo pero con los servicios de streaming musical, para finalmente comprobar cuál es el dispositivo con más plataformas compatibles.

Servicios compatibles de streaming de vídeo

De entre todos los servicios de streaming de vídeo, el único que tiene una aplicación compatible con todos los dispositivos es Netflix. El resto de plataformas siempre tiene algún dispositivo de estos cuatro con el que no es compatible, y hay que hacer una mención especial a la guerra que parecen tener Amazon y Google negándose el uno al otro la compatibilidad de sus dispositivos con sus respectivos servicios online.

Empezamos con el dongle de Google. El Chromecast es compatible con Netflix, HBO, YouTube, Rakuten TV, Sky y Filmin. Movistar+ se convierte en uno de los principales ausentes, acompañado de un Amazon Prime Video que tampoco está en Chromecast. A principios de año Amazon lanzó una aplicación para Android TV de su servicio de streaming, pero sus compatibilidades son mínimas y no puede utilizarse en la mayoría de dispositivos.

Esto repercute directamente en la Xiaomi Mi Box TV, que tampoco tiene manera oficial de reproducir los contenidos del servicio de la tienda online. Las demás plataformas sí son compatibles, aunque en el caso de Rakuten TV, HBO y Sky nos encontramos con que no hay aplicaciones nativas, por lo que hay que delegar en el modo Chromecast del dispositivo.

Apple TV no tiene problemas con Amazon, y además de Amazon Prime Video también es compatible con Netflix, HBO, YouTube y Filmin. Los únicos que se caen de la lista de Apple son Movistar+, Rakuten TV y Sky.

Y por último está el Amazon Fire TV Stick. El dongle de Amazon es compatible con Netflix, Amazon Prime Video, Movistar+ y Rakuten TV. De momento las aplicaciones que no tiene son las de Sky y Filmin, ni tampoco la de YouTube. Eso sí, siempre queda la posibilidad de utilizar el navegador web para verlas, aunque la experiencia dista mucho de ser la misma que cuando hay una app nativa.

En definitiva, lo que podemos ver esta comparativa es que el dispositivo que es compatible con la mayoría de principales servicios de vídeo del mercado es el Xiaomi Mi Box TV. Sobre todo gracias a una clave, y es que además de utilizar el sistema operativo Android TV, también es compatible con la tecnología del Chromecast. Esto le permite suplir las ausencias del sistema operativo con la opción de enviar contenido desde el móvil.

Chromecast

Xiaomi Mi Box TV

Apple TV

Amazon Fire TV Stick

Netflix

HBO

No, sólo con función Chromecast

No

Amazon Prime Video

No

No

YouTube

No

Movistar+

No

No

Rakuten TV

No, sólo con función Chromecast

No

Sky

No, sólo con función Chromecast

No

No

Filmin

No

Precio

39 euros

59,89 euros

190 euros

59,99 euros

Servicios de streaming musical compatibles

En cuanto a los servicios de streaming musical, hemos puesto en la comparativa las principales alternativas del mercado, y también hemos añadido iVoox a la lista para tener cubierto el ámbito de los podcast con uno de sus principales referentes.

En este ámbito, El Chromecast es compatible con Spotify, Tidal, iVoox, YouTube Music y Deezer. Al contrario que con las plataformas de vídeo, Amazon Music Unlimited sí tiene soporte para el dispositivo de Google, aunque sólo en sus aplicaciones para Android. Apple Music tiene aplicación oficial para Android, pero esta tampoco permite enviar contenido al Chromecast.

Exactamente en la misma situación se encuentra el dispositivo de Xiaomi. El Mi Box TV es compatible con Spotify, Tidal, y Deezer. YouTube Music no tiene app dedicada, aunque se pueden escuchar las canciones por la de YouTube, y aunque iVoox y Amazon Music Unlimited tampoco tienen app, se puede usar con la función de Chromecast. Los servicios que no se pueden utilizar en este caso vuelven a ser Apple Music.

Apple TV es compatible con Apple Music y Tidal, y aunque no tiene app nativa de YouTube Music puedes escuchar la música con la app de YouTube. Apple no quiere darle posibilidades a la competencia de Apple Music, por lo que Spotify no es compatible con su dispositivo de televisión, de la misma manera que no hay aplicaciones para Amazon Music Unlimited, iVoox ni Deezer.

En cuanto al dongle de Amazon, el Fire TV Stick es compatible con Spotify, Tidal, Amazon Music Unlimited, y Deezer. Los podcast de iVoox se quedan fuera sin aplicación nativa, y tampoco Apple Music ni YouTube Music. En el caso del servicio de Google, como tampoco tiene app de YouTube nos quedamos de todas todas sin poder escuchar su música.

Chromecast

Xiaomi Mi Box TV

Apple TV

Fire TV Stick

Spotify

No

Apple Music

No

No

No

Tidal

Amazon Music Unlimited

No, sólo con función Chromecast

No

iVoox

No, sólo con función Chromecast

No

No

YouTube Music

No hay app dedicada,
pero se puede por YouTube

No hay app dedicada,
pero se puede por YouTube

No

Deezer

No

Precio

39 euros

59,89 euros

190 euros

59,99 euros

El Xiaomi Mi Box TV se impone a los demás

Nuestra comparativa de hoy nos ha traído dos ganadores, el Chromecast y el Xiaomi Mi Box TV. Pero de entre los dos, y teniendo en cuenta los servicios que hemos comparado, el dispositivo de Xiaomi es el que tiene mayor cantidad de compatibilidades, gracias sobre todo a que combina las aplicaciones de Android TV con la posibilidad de enviar contenido de Chromecast.

Y después tenemos al Amazon TV Stick y Apple TV con un empate técnico. El dispositivo de Apple se muestra más sólido y con más compatibilidades en la sección de servicios de vídeo, aunque pierde enteros con ausencias tan sonadas como la de Spotify en cuanto a los servicios musicales. Lo contrario pasa con el Amazon Fire TV Stick, cuyas principales ausencias están en la categoría de vídeo.

Sobre el Amazon TV Stick sacamos también una conclusión bastante clara, y es que ganaría bastantes enteros si llegase a algún tipo de acuerdo con Google para poder utilizar las aplicaciones de YouTube, que junto a HBO y Apple Music son sus ausentes más sonados.

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Sonos Beam, análisis: gran potencia y pegada para una barra de sonido compacta pero de impactante sonido

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Sonos Beam 11

A comienzos de junio Sonos anunciaba el lanzamiento de Beam, un nuevo modelo de altavoz que llegaría para complementar su actual ecosistema de equipos de sonido inalámbrico con nuevas funcionalidades y características no presentes en los veteranos Sonos Playbar, Sonos One o Sonos Playbase.

Se trata de un dispositivo que intenta integrar en un mismo equipo las posibilidades de un altavoz inalámbrico de los denominados "inteligentes" gracias al control por voz y una barra de sonido compacta con la que mejorar el audio de nuestros televisores planos. ¿Qué ofrece Sonos Beam?, ¿es tan bueno como promete?, ¿cómo se ha comportado durante las pruebas? A continuación tenéis nuestro análisis detallado.

Características y funcionalidades

Con unas dimensiones de 651 x 100 x 68,5 mm y alrededor de 3 kilos de peso, el Sonos Beam tiene una apariencia limpia, compacta y minimalista que no llama la atención en la decoración de la sala y pasa completamente desapercibido tanto con la tonalidad blanca como con la negra mate (modelo que he podido probar), sin luces llamativas ni otros artefactos molestos, quedando toda la electrónica escondida tras un elegante tejido acústicamente transparente que rodea el frontal, laterales y parte trasera de la barra.

Bajo su carcasa nos encontramos con 4 woofers con forma elíptica con respuesta en frecuencia de rango completo, otros tres radiadores pasivos para mejorar la salida de graves reduciendo la distorsión al mínimo ocupando el lugar de los clásicos puertos bass-reflex, y un tweeter cuya misión principal es lograr que los diálogos resulten más nítidos.

Beam White

¿Qué potencia y presión sonora ofrece? Pues no se especifica ni en la web del producto ni en las también minimalistas instrucciones del fabricante. Tan solo se indica que cuenta con cinco amplificadores digitales de clase D. De todas formas, la propia marca afirma que "Beam es una solución optimizada para habitaciones de tamaño pequeño a mediano". Veremos en las pruebas lo que es capaz de ofrecer.

En cuanto a la conectividad, cuenta con WiFi de banda dual en 2,4 y 5 GHz con la que se conecta tanto al router de casa como a otros equipos Sonos compatibles creando una red interna en caso de que así se lo pidamos en la configuración (lo veremos en el siguiente apartado). En su parte trasera nos encontramos con la entrada de electricidad, un puerto Ethernet, un conector HDMI ARC y un botón de sincronización y emparejamiento.

Sonos Beam3

El conector HDMI ARC es precisamente una de las novedades del equipo para este año, gracias al que es posible enviar la señal de sonido del televisor directamente y también encender la tele automáticamente. Si nuestra pantalla es antigua y no cuenta con esta opción, se incluye un adaptador de HDMI a cable óptico para seguir recibiendo la señal en formato digital.

Beam cuenta solo con un puerto HDMI ARC y un conversor HDMI-óptico, pero no con otro tipo de entradas analógicas ni digitales

Se echan de menos más conexiones como por ejemplo alguna entrada y salida HDMI más, una analógica RCA o auxiliar jack de 3,5 mm. No es que sean imprescindibles, pero si nuestro televisor es antiguo o queremos conectar más equipos a la barra puede que encontremos dificultades para hacerlo. En su parte superior tenemos los controles táctiles básicos de funcionamiento como el nivel de volumen y la pausa. También un LED de estado que indica si el equipo está en marcha.

Sonos Beam2

Una de las novedades de este nuevo altavoz de Sonos es la integración directa del asistente Amazon Alexa en el equipo, al igual que la compatibilidad con AirPlay 2, el control desde Siri y Google Home, funciones que irán llegando en los próximos meses de forma progresiva y que todavía no están disponibles en nuestro país. Sin embargo, el equipo ya viene preparado de fábrica con todo lo necesario, incluida una matriz de 5 micrófonos de largo alcance.

En cuanto a la conectividad Bluetooth, al igual que en otras ocasiones Sonos ha optado por utilizar la interfaz Buetooth de baja energía solo para comunicarse temporalmente con el móvil durante el proceso de instalación. Posteriormente el streaming del audio se realiza siempre a través de la red local, lo que redunda en una mayor calidad de sonido pero resta algo de flexibilidad al equipo.

Sonos Beam

Drivers:

4 woofers de rango completo, 3 radiadores pasivos y 1 tweeter

Amplificación:

5 amplificadores digitales de clase D

Conexiones cableadas:

HDMI ARC, adaptador HDMI-óptico, Ethernet 10/100 Mbps

Conectividad inalámbrica:

WiFi de banda dual (2,4 y 5 GHz), Bluetooth solo para configuración y AirPlay 2

Asistentes de voz:

Compatible con Alexa, Siri, Google Home y otros por medio de posteriores actualizaciones

Ecualización:

Control ajustable de graves y agudos

Micrófonos:

Matriz con 5 micrófonos de largo alcance

Dimensiones:

68,5 x 651 x 100 mm

Peso:

2,8 kg

Precio:

449 euros a partir del 17 de julio

Instalación y configuración

El escueto manual de instrucciones nos indica que la instalación es un proceso sencillo y efectivamente así es, pero se aleja considerablemente de lo que podríamos considerar como "enchufar y listo". ¿Por qué? Pues porque aunque efectivamente los pasos a dar son muy sencillos y no suponen ninguna dificultad si tenemos algo de experiencia con este tipo de dispositivos, son muchos, muchos pequeños pasos los necesarios para dejarlo todo funcionando.

Screenshot 2018 07 06 18 31

Pero empecemos por el principio. Para comenzar a utilizar la Sonos Beam deberemos proceder en primer lugar a instalar la correspondiente aplicación para iOS, Android, PC o Mac que encontraremos en la web de la marca o en la tienda de aplicaciones de cada plataforma. En mi caso utilicé un smartphone Android en el que descargué la aplicación y comencé el proceso.

Éste se inicia solicitándonos que nos hagamos una cuenta Sonos en caso de que no tengamos una. Tras ello nos pedirá que escojamos entre dos modalidades de configuración: Estándar o Boost. El primer caso utiliza la red WiFi de casa ya existente para conectarse a Internet y para la transmisión del streaming dentro del hogar.

Standard Setup

La configuración Boost es diferente, ya que crea una red inalámbrica dedicada adicional a la del router pero requiere que uno de los equipos Sonos esté conectado al router principal por cable Ethernet. En mi caso escogí la opción estándar y continué con el proceso de instalación. La aplicación identificó el tipo de altavoz que tenemos (en este caso el Beam) y comenzó su instalación pidiéndonos además que le facilitemos la contraseña de la red WiFi.

Tras ello nos pide unos minutos de espera, un par de pasos más y en teoría finaliza el proceso básico. Pero entonces se nos solicita una actualización de la app para poder proseguir, a lo que aceptamos gustosos. El proceso tarda un par de minutos más, se detiene por un error relacionado con la descarga de la actualización, vuelve a comenzar y finalmente termina. Por último, llega el turno de empezar a configurar Beam para su utilización con un televisor.

Screenshot 2018 07 06 18 39

El software nos pide seleccionar si tenemos más altavoces de la marca con los que montar un conjunto multicanal para proceder a configurarlos automáticamente. Como no es el caso, proseguimos y nos pedirá enchufar la barra a la tele usando el cable HDMI o el conector HDMI-óptico que fue la opción que utilicé desde un reproductor multimedia WD-TV, funcionando a la primera.

Screenshot 2018 07 06 18 55 Si no tenemos una tele con HDMI ARC deberemos usar el adaptador óptico

Beam soporta señales PCM estéreo, y Dolby Digital 5.1, pero no otros formatos como DTS, Dolby Atmos, DTS:X, etc., por lo que deberemos tenerlo en cuenta si nuestro televisor no es capaz de decodificarlos por él mismo y de enviar la mezcla estéreo a la barra.

Sonos Adaptador óptico-HDMI incluido en la caja

Por fin se acaba la instalación básica y podemos empezar a probar la barra bien desde los propios servicios en streaming accesibles desde la aplicación (que hay que configurar aparte) o bien desde el propio televisor o reproductor multimedia. Como podemos observar en las capturas de pantalla, el proceso completo de instalación y configuración duró cerca de 28 minutos (podéis ver la mayoría de pasos en las capturas de la siguiente galería) y aunque es sumamente sencillo hay que tener unos mínimos conocimientos en el uso del smartphone para llevarlo a término.

sonos-beam-instalacion

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Sonos Beam: Calidad de sonido

Pero lo importante de un equipo así no debería ser la configuración sino la calidad de sonido. ¿Cómo se ha comportado en este aspecto? Para realizar las pruebas utilicé dos tipos de contenidos. En primer lugar música procedente de mi lista habitual de temas para probar equipos de sonido (podéis acceder a ella desde aquí) que contiene un poco de todo con estilos variados y cada tema seleccionado por algún motivo en concreto.

Los temas los reproduje directamente desde archivos en su formato original sin pérdidas (FLAC y WAV) para que la posible compresión del streaming presente en los servicios online no influyese en la escucha. Para ello opté por la reproducción directa desde el WD-TV (usando una memoria USB con los archivos) y también desde la aplicación de escritorio para Windows utilizando la red WiFi con el objetivo de comprobar si había fallos, cortes o problemas en la transmisión en varias habitaciones diferentes de la casa, algo que no sucedió en ninguna de las pruebas.

En segundo lugar, al tratarse de una barra de sonido no podía faltar el cine y las series. Para ello reproduje los fragmentos de "películas para presumir de home cinema" que suelo usar habitualmente como "Terminator Génesis", "Jack Reacher", "Star Trek: hacia la oscuridad", "La Jungla de Cristal 4 y 5", "Misión imposible 4", "El Hobbit", la nueva "Pacific Rim: Uprising" al completo y series como "Westworld", "Colony", "Walking Dead" así como algún vídeo promocional de Dolby, DTS, THX y programa de noticias.

Sonos Beam5

Nada más empezar con las pruebas y comenzar a salir sonido de la barra la primera impresión fue de asombro: ¿Cómo es posible que salga tanta cantidad de sonido de un equipo tan pequeño? Probé a subir el volumen y no había rastro de distorsión hasta casi ponerlo al máximo, punto en el que la caja acústica empezó a vibrar y fue necesario volver a bajarlo.

Las voces se escuchan muy nítidas y definidas, por encima en todo momento del resto de sonidos, algo que es de agradecer en una barra de sonido. Muestra aparentemente buenos graves que bajan hasta unos 50 Hz, por lo que los efectos como explosiones, disparos, sonidos de armas, vehículos, puñetazos, etc. están bien representados, aunque quizá se puede echar en falta más presencia en subgraves (por debajo de 50-60 Hz), algo que podemos solucionar añadiendo un subwoofer de la marca al conjunto.

Surrounds Beam permite añadir un subwoofer Sonos para mejorar las bajas frecuencias

Beam es capaz de llenar la sala de 20 metros cuadrados de un sonido que en primera escucha impresiona, pero tras el asombro inicial por tal cantidad de potencia nos damos cuenta de que la respuesta en frecuencia no es todo lo plana que debería. Da la sensación de que una parte de los graves y algunas bandas de la sección aguda predominan sobre el resto de frecuencias medias, lo que aporta un toque espectacular pero resta realismo.

La barra sorprende por su capacidad para generar presión sonora con un sonido potente, impactante y de gran pegada, aunque excesivamente brillante en la sección de agudos

De hecho, los agudos por encima de 2 KHz parecen estar muy marcados, tanto que tras unos minutos comenzó a producir una cierta fatiga auditiva obligándome a bajar el volumen y buscar alguna opción en la configuración. Efectivamente tenemos un ecualizador y podemos jugar un poco con graves y agudos solucionando parcialmente el problema.

Sonos Beam1 Ecualizador básico que podemos usar desde la aplicación Sonos para Windows

Aunque es cierto que la barra no distorsionó en ningún momento, el punto dulce de escucha se encuentra con el volumen situado en un punto intermedio entre la mitad y tres cuartos del máximo de la potencia (depende de cada película, claro) para reducir las vibraciones de la caja y el exceso de aire interior de la misma.

Una vez situamos el volumen en su punto ideal y reducimos un poco graves y sobre todo los agudos, obtenemos un sonido muy impactante con buena pegada y capacidad de impactar al espectador que sorprende por parecer que estamos ante un equipo mucho más grande. De echo, en muchas ocasiones da la sensación de tener al lado un subwoofer externo por la presión sonora alcanzada en la banda de 60-100 Hz que no llega a retumbar ni a resultar molesta salvo en casos puntuales.

Sonos Beam4

¿Algún punto negativo en este aspecto? Quizá una parte de la dinámica en las bandas sonoras. Aunque la mayoría de efectos especiales y las voces están siempre en primer plano claras y definidas (tal vez brillantes en exceso), la banda sonora pasa a veces desapercibida en volúmenes medios-bajos fruto de la ecualización interna de la barra a la que los usuarios no tenemos acceso.

La imagen estéreo no está muy definida aunque destaca en efectos especiales puntuales dando la impresión de estar ante un equipo mucho más grande

¿Cómo es la imagen estéreo? Pues no todo lo buena que nos gustaría. Aunque Beam cuenta con varios drivers situados en los laterales para mejorar la dispersión del sonido, no logra crear un escenario sonoro convincente.

Es cierto que el sonido llena la sala (sobre todo una pequeña), pero al ser una barra tan compacta, en general no consigue una imagen estéreo de calidad más allá de momentos puntuales con efectos muy concretos durante las escenas de acción o en la música.

A la hora de reproducir los temas musicales el comportamiento fue bueno, aunque con matices. En general notamos que le faltaba cuerpo, presencia escénica y cierta fidelidad a la hora de representar los instrumentos y las voces. Esto fue sobre todo más claro con los temas de música clásica y acústicos en los que deberían distinguirse claramente los instrumentos y las voces sin acompañamientos adicionales, momento en el que se echa en falta algo de frecuencias medio-graves. Eso sí, como señalábamos al comienzo del apartado, las voces quedan bien definidas en todo momento incluso pecando de excesivo brillo sobre todo en las femeninas.

La opinión de Xataka

Sonos ha querido complementar su ecosistema de equipos de audio con una nueva barra de sonido que ellos mismos explican está indicada para salas de tamaño medio. Y efectivamente así es. Con un volumen de escucha moderado nos da la sensación de estar ante un equipo mucho mas grande, incluso en ocasiones parece que hubiese también conectado un subwoofer adicional, lo cual es muestra del buen hacer de los ingenieros de la marca.

La potencia sonora proporcionada por la barra es sobresaliente y más que suficiente para acompañar nuestros televisores de pantalla plana, mejorando sustancialmente su sonido de serie en caso de que tengamos un modelo de gama media o incluso media-alta una vez que ajustemos un poco la ecualización para rebajar los agudos y moderar los graves.

Control

Sin embargo, no todo es potencia en un equipo HiFi y en esta ocasión hay ciertas carencias en la representación frecuencial y en la capacidad de la barra para lograr un escenario sonoro convincente.

Una vez la tenemos configurada, la utilización de la aplicación de Sonos en el móvil o en un PC es muy sencilla. Podemos agregar servicios de streaming, radios por Internet o nuestra propia colección de archivos y reproducirlos directamente en la barra usando la conectividad WiFi de casa o bien a través del televisor o reproductor multimedia.

Servicios en Streaming compatibles con Sonos Beam Servicios en Streaming compatibles con Sonos Beam

Sin embargo, hay algunos puntos que no me han gustado y que merece la pena resaltar. Por ejemplo la escasez de conexiones disponibles. Si no tienes un televisor con HDMI-ARC estás obligado a usar la entrada óptica y limitado a un solo aparato. No podrás conectar más equipos como una consola, reproductor multimedia, ordenador, etc.

También se echa en falta un mando a distancia con las funciones básicas. Es cierto que podemos usar el smartphone, pero nunca está de más contar con un mando y sobre todo con un botón de apagado o interruptor en la barra, que se queda en modo de espera de bajo consumo, sí, pero personalmente prefiero dejarlo todo desconectado sobre todo si es un equipo que no voy a usar a diario.

Sonos Beam6 Aplicación Sonos para Windows

¿Es Sonos Beam para mí? Si lo que estás buscando es una barra de sonido compacta con mucha potencia sonora sin necesidad de subwoofer adicional y que sea capaz de reproducir música utilizando la WiFi de casa (que ofrece más calidad que la típica conexión Bluetooth) y de conectarse a otros equipos Sonos para completar una configuración multiroom, Beam probablemente sea una buena opción, sobre todo si ya cuentas con algún altavoz más que utilizar como sistema surround y un subwoofer para incrementar la pegada y subgraves.

Si de lo contrario estás pensando más en una experiencia HiFi o de cine en casa tradicional con mayor presencia sonora, efectos envolventes, un escenario acústico más realista y múltiples posibilidades de conexión, la nueva Sonos Beam probablemente no sea la mejor opción.

El equipo ha sido cedido para la prueba por parte de Sonos. Puedes consultar nuestra política de relaciones con empresas.

Más información | Sonos
En Xataka | Sonos One, análisis: el altavoz más sofisticado de su generación

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La noticia Sonos Beam, análisis: gran potencia y pegada para una barra de sonido compacta pero de impactante sonido fue publicada originalmente en Xataka por Paco Rodríguez .

Engañando al GPS: un grupo de científicos crea un dispositivo capaz de manipular las indicaciones del GPS

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Drive 863123 1280

¿Y si cuando tu GPS te dice "gira a la derecha" en realidad no es tu GPS quien te está dando las indicaciones, sino que es alguien que está engañando al sistema? Eso es lo que aseguran haber conseguido, con una tasa de éxito del 95%, un grupo de investigadores de Virginia Tech, en colaboración con la Universidad de Ciencia y Tecnología Electrónica de China y Microsoft.

Hasta ahora, este tipo de métodos de ataque resultaban poco eficaces, puesto que intentaban guiarnos por rutas que no tenían sentido o por calles inexistentes. Sin embargo, este equipo de investigadores defiende en su paper que el algoritmo de su método tiene en cuenta las características de la carretera por la que se circula, por lo que puede manipular las indicaciones de manera orgánica y creíble.

La razón de esta investigación, según los propios académicos es la de demostrarle a los fabricantes y usuarios de GPS que deberían tomarse en serio la posibilidad de que sus GPS puedan ser manipulados. De hecho, aseguran que su ataque es eficaz contra cualquier sistema de navegación por carretera con GPS habilitado, desde los integrados en los coches hasta los de tu móvil, pasando por las plataformas de mensajería o de compartir coches.

Un algoritmo y un dispositivo de 223 dólares

Dispositivo Ataque

Tal y como podemos leer en el paper de la investigación, lo que han hecho ha sido crear un algoritmo de manipulación de GPS e instalarlo dentro de un pequeño dispositivo cuyos componentes suman apenas 223 dólares. Este está creado a partir de una Raspberry Pi y tiene un alcance de 50 metros, por lo que se podría realizar el ataque instalándolo en el coche de la víctima o siguiéndole desde otro coche que se mantenga a la distancia adecuada.

Este algoritmo es capaz de generar rutas en tiempo real, y enviarle señales GPS manipuladas al dispositivo de la víctima para que muestre unas instrucciones consistentes con las calles por las que se circula. Esta víctima no notará nada raro en su GPS, y simplemente seguirá una ruta errónea hacia una zona de destino a la que el atacante le quiera atraer.

Ejemplo De Ataque

En esta imagen vemos un ejemplo de cómo sería el ataque. En la primera viñeta vemos la ruta original que está siguiendo la persona. En la segunda vemos que el atacante vemos que en el punto A el atacante coloca el dispositivo de manipulación de GPS, forzándole a tomar un desvío equivocado. Entonces, manteniendo cerca el dispositivo con el algoritmo, se puede hacer que el GPS vaya indicándole paso a paso a la víctima cómo llegar a una zona que el atacante haya elegido.

Para desarrollar su algoritmo, los investigadores han utilizado 600 rutas reales de taxis en Manhattan y Boston. Luego han puesto a prueba su ataque realizando pruebas de conducción en el mundo real, en las que 38 de los 40 participantes acabaron siendo engañados por su GPS, que les llevó a localizaciones erróneas.

"De media, nuestro algoritmo identificó 1547 posibles rutas de ataque para cada viaje objetivo entre las que el atacante puede elegir", escriben los investigadores en su texto. "Si el atacante quiere poner en peligro a la víctima, el algoritmo también puede crear con éxito una ruta de ataque especial que contenga vías incorrectas para el 99.8% de los viajes".

En su paper, el equipo también propone una serie de protecciones básicas que podría incorporarse a los sistemas de GPS para limitar la eficacia de este tipo de ataques. Con ello no sólo sería más difícil llevarnos a propósito a una zona en la que quedemos a merced de alguien con malas intenciones, sino que se protegería de posibles ataques en unos coches autónomos que también son vulnerables.

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El techo solar de Tesla, un año después: entre el lujo y la incertidumbre

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Tesla Solar Roof

Ha pasado un año desde que se abrieron las reservas del techo solar de Tesla, una solución que buscaba cambiar el panorama y el formato de los paneles solares para el hogar. Desde entonces, ha habido todo tipo de dudas acerca de su viabilidad, sin detalles de sus ventas y del ritmo de instalaciones, así como pocos comentarios de los usuarios que ya cuentan con uno.

Es curioso que tratándose de Tesla hasta el momento no haya cifras de ventas o instalaciones, de hecho el mismo el Elon Musk no ha tocado el tema desde hace varios meses, algo que tal vez se deba a que ahora mismo está centrado en la producción del Model 3, el desempeño de SpaceX o está tratando de "salvar el mundo" con The Boring Company. Por ello, hoy veremos un poco de lo que se comenta y se ha comentado del techo solar de Tesla, la que había sido una de las apuestas más interesantes de la compañía durante 2017.

De la pirotecnia al silencio

El techo solar de Tesla fue anunciado con bombo y platillo en octubre de 2016, siendo el primer producto que nacía tras la compra de SolarCity, que en ese entonces era una de las compañías mas importantes de paneles solares e instalaciones en Estados Unidos. A partir de este momento Tesla se dividía en Tesla Motors, para sus coches, y Tesla Energy, para las soluciones de generación y almacenamiento de energía.

Ya en mayo de 2017, Tesla abría las reservas de su techo solar en Estados Unidos con la promesa de iniciar con las instalaciones a finales de ese mismo año, de hecho aseguraban que se podría comprar en todo el mundo y durante 2018 se harían las instalaciones. En agosto de 2017, las primeras instalaciones llegaban a la casa de Musk y a la de algunos empleados de Tesla, quienes fueron los primeros en poder reservar y tener acceso a este techo solar.

2017 terminó sin más noticias acerca de nuevas instalaciones. Para enero de 2018, se anuncia un aumento en la producción de estas tejas con tecnología fotovoltaica en la Gigafactory 2, en Buffalo, pero no se mencionaba nada acerca de las instalaciones, ya que al parecer había retrasos. Así lo confirmaron algunos clientes, mencionando que recibieron llamadas para informarles que su instalación llegaría más adelante en ese año.

Techo Solar Tesla 5

En abril de este 2018, finalmente se empiezan a reportar las primeras instalaciones del techo solar de Tesla en algunas casas en California. El trabajo se realiza en aproximadamente dos semanas con cerca de 20 personas, pero aquí aquí también hay que contar con las conexiones a la red, que en algunos casos demoraron más de dos meses, por lo que hubo gente que tuvo que esperar más de lo esperado. Pero vamos, esto último no es responsabilidad de Tesla, sino de la compañía eléctrica encargada de realizar la conexión.

Hoy día son pocas las personas que han informado que cuentan con un techo solar de Tesla, y al no haber cifras oficiales por parte de la compañía es complicado saber en realidad cuántos se han instalado en Estados Unidos. Las estimaciones no son muy buenas, ya que se habla de menos de 10 instalaciones en California, sin contar las de los empleados de Tesla.

Aquí también hay que mencionar que algunos usuarios, quienes reservaron un techo solar en mayo de 2017, están recibiendo avisos por parte de Tesla para informar que llevan un retraso de al menos seis meses, por lo que las instalaciones llegarían hacia finales de año en el mejor de los casos.

Mientras que existen casos de algunos usuarios con fallos y daños en sus casas tras la instalación.

Los primeros dueños hablan: "la generación de energía es menor a la que habían prometido"

Los flamantes dueños de un techo solar de Tesla no han querido desaprovechar el ser early adopters para dar sus opiniones a diversos medios en los Estados Unidos, donde todos coinciden en que se trata más de una mejora estética que funcional. Aseguran que el techo es sumamente elegante y atrae las miradas, pero su precio hace que sea una inversión que pocos podrán costear.

Techo Solar Tesla 1

Otro punto importante es que las tejas solares de Tesla requieren cambiar todo el techo de una casa, lo que limita su alcance a sólo aquellas personas que necesitan realizar este cambio. En caso contrario, los paneles solares siguen siendo una mejor opción, además de ser más económicos y fáciles de instalar. Eso sí, no son tan bonitos como los de Tesla.

De acuerdo a las primeras estimaciones, la mayoría de los propietarios coinciden en que este techo solar sólo produce tres cuartas partes del nivel de electricidad si lo comparamos con los paneles solares tradicionales. Aquí hay que mencionar que la garantía de 30 años de generación de energía por parte de Tesla puede ser un punto a favor.

Tesla asegura que su techo solar es capaz de generar hasta 9,85 kW a plena capacidad, pero algunos propietarios dicen que esta cifra se ha mantenido en promedio cerca de los 5 kW, con picos de hasta 6,2 kW. Por otro lado, a día de hoy es imposible comprar un techo completamente solar, ya que Tesla sólo vende, y recomienda, un máximo de 40% de tejas solares y el 60% "normales" bajo el mismo diseño.

Otra cosa en la que coinciden todos es en la aplicación móvil para la monitorización de la actividad, la cual, aseguran, es una maravilla al dejar ver en tiempo real el consumo, la generación, el almacenamiento y el envío de energía excedente a la red. De acuerdo a las imágenes, todo se muestra de forma clara y divida en colores, por lo que también sirve para saber qué dispositivos consumen más energía, los momentos de mayor generación y consumo, así como la energía disponible en la Powerwall.

Techo Solar Tesla App

Antes de la instalación, Tesla realiza una investigación de los consumos de energía del hogar y hace una recomendación de compra. Aquí el dueño es quien decide si sigue dicha recomendación o instala más tejas solares de acuerdo a sus proyecciones en el futuro, como nuevos miembros de la familia o un nuevo coche eléctrico. Y es que el objetivo es que el techo genere lo más cercano a la cantidad exacta de energía consumida más la capacidad de la batería Powerwall, ya que se busca que no haya excedentes que tengan que ser enviados a la red.

Respecto a esto último, los propietarios que han apostado por una mayor cantidad de tejas solares se han encontrado con dicho excedente, por lo que han tenido que vender energía para recibir algo de dinero y así tratar de costear un poco el precio del techo. La sorpresa es que, el menos en los Estados Unidos, esta venta de electricidad es prácticamente nada, ya que por cada kWh enviado a la red, la compañía paga entre dos y cuatro céntimos de dólar.

En resumen, y de acuerdo a los primeros propietarios, el techo solar de Tesla es costoso y sólo debe ser una opción para quienes van a cambiar de techo o construir una nueva casa. Es un producto elegante y luce duradero, pero sólo debería ser adquirido por aquellos que aman la tecnología, quieren energía solar y tienen dinero para gastar sin problemas.

¿Qué está pasando entre Tesla y SolarCity?

Dentro de todo esto, hay algunas situaciones que podrían explicar un poco todo este caos de las instalaciones, disponibilidad y retrasos. En primer lugar, hay que recordar que Tesla Energy nace tras la compra de SolarCity, de hecho la Gigafactory 2 en Buffalo era una instalación de SolarCity, la cual se dedica a la fabricación de paneles solares en colaboración con Panasonic.

Tesla prometió que durante la segunda mitad de 2018 se aumentarán las instalaciones de techos solares en los Estados Unidos y empezarán a instalar en otros países, pero sin mencionar cuáles. Y esto es algo sumamente importante, ya que Tesla se ha enfrentado a una importante baja en las ventas de productos energía solar con respecto a lo que vendía SolarCity, que era la compañía más importante en ventas de paneles solares en Estados Unidos.

Para verlo en perspectiva, el margen bruto de Tesla dentro del segmento de generación y almacenamiento de energía paso del 29,1% en el primer trimestre de 2017 (cuando se sumó SolarCity), al 8,5% en el primer trimestre de 2018. De hecho, se dice que todo lo logrado por SolarCity se ha ido perdiendo cuando Tesla se empezó a hacer cargo.

Greentech Media Instalaciones por trimestre en Estados Unidos. (Tesla adquiere SolarCity en el Q4 de 2016)

Otro de los factores que habrían afectado esta disminución en las ventas, es el cambio en la mentalidad de comercialización de SolarCity, donde se dedicaban a la venta de puerta en puerta, con enfoque minorista impulsada por una gran base de vendedores que trabajaban bajo comisión. Algo con lo que Tesla no está muy familiarizada.

Después de la compra, Tesla decidió terminar con la opción de vendedores independientes y traslado todo a sus tiendas en enero de 2017, donde se ofrecían las demostraciones de los productos de energía de Tesla, el techo solar incluido. El problema fue que, al menos en los Estados Unidos, pocas personas se interesan en acudir a las tiendas para comprar soluciones de energía renovable para el hogar, salvo paneles solares. Además, todo esto se ofrecía dentro de una pequeña sección de las tiendas de Tesla, donde sus coches son los protagonistas.

La confirmación de que las cosas no andaban del todo bien entre Tesla y SolarCity fue cuando hace unas semanas Tesla anunció el despido el 9% de sus empleados, así como el cierre de "al menos una docena" de los centros de instalación solar, que pertenecían a SolarCity. De hecho, ese 9%, que representa más de 3.000 empleados despedidos, formaba parte de la plantilla de la compañía de energía solar.

Techo Solar Tesla 3

SolarCity y Home Depot tenían una relación comercial desde hace poco más de cinco años, lo que hacía que la tienda vendiera en exclusiva los productos de la compañía y apoyara con los análisis de instalación y recomendaciones. En febrero de este 2018, Tesla confirmó una ampliación de esta colaboración para que ahora Home Depot vendiera Powerwalls y techos solares. Pero ahora ante el anuncio del despido y reestructura, Tesla también informó que esta alianza sería cancelada.

Ante esto, los comentarios de ex-empleados de SolarCity/Tesla han sido claves para entender un poco qué es lo que sucede en la compañía. Algunas de estas personas aseguran que su labor de venta se vio afectada con la llegada de Tesla, ya que empezaron a tener problemas con los clientes ante demoras en las entregas y sobre todo al no tener una fecha clara en la disponibilidad. Esto aplicaba tanto en Powerwall como en el techo solar.

Tesla les habría indicado (a los vendedores) que el tiempo de espera para que un cliente reciba su Powerwall sería de seis meses, pero aseguran que ese tiempo nunca se cumplió, ya que muchos tuvieron que esperar hasta más de un año para recibirla en casa. Y en el caso del techo solar era aún peor, según explican, ya que no tenían ni siquiera fecha de entrega, lo que hizo que algunos de estos empleados decidieran no ofrecer el producto.

Dentro del segmento de generación y almacenamiento de energía, Tesla ha pasado de tener un margen bruto del 29,1% (1T 2017) al 8,5% (1T 2018).

Durante la entrega de resultados financieros del cuarto trimestre de 2017, Tesla mencionó que la demanda de Powerwall excedía su capacidad de producción. Y para los resultados del primer trimestre de este 2018, Tesla dijo que a pesar de haber instalado "un número récord" de baterías Powerwall durante el trimestre, su número de pedidos había crecido, sin dar cifras concretas.

Como mencionaba, a día de hoy Tesla no ha dado cifras de las ventas de su techo solar y no hay información acerca de la integración de SolarCity a la compañía, lo que hace que sea complicado anticipar qué podemos esperar durante este segundo semestre del año. Lo que es un hecho, es que el ruido mediático que había en torno al techo solar de Tesla ha disminuido de forma importante, y el silencio por parte de la compañía no está ayudando mucho.

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Galaxy Note 9

Ya sabemos que el Galaxy Note 9 se presentará el próximo 9 de agosto en Nueva York, durante el próximo evento Unpacked de Samsung. Ante esto, habíamos tenido todo tipo de filtraciones con respecto a sus especificaciones y potencia, pero hoy finalmente podemos ver cómo lucirá gracias a una imagen del confiable Evan Blass, @evleaks.

La imagen llega a confirmar que estaremos ante una actualización continuista siguiendo la línea del Galaxy S9, donde se mantendría mucho del aspecto de la generación anterior sin muchas sorpresas.

Las principales novedades estarían en el S Pen

En la imagen podemos observar de nueva cuenta ese diseño rectangular que ya es marca de la casa, pantalla "completa" con marcos arriba y abajo, además de los ya característicos bordes curvos.

Lo interesante viene en la parte trasera, donde el módulo de las cámaras se vuelve más alargado y vemos que una lente es más grande que la otra. Algo curioso, ya que las filtraciones apuntan a que se mantendrá el doble sensor de 12 megapíxeles estrenado en el Galaxy Note 8.

También vemos que el sensor de huellas pasa de estar junto a las lentes a estar debajo de ellas, una buena decisión que por fin nos evitará que toquemos las lentes cuando queremos desbloquear.

Según los rumores, el S Pen se enfrentaría a una serie de novedades que ampliarían sus funciones y lo harían más útil, aunque aún desconocemos por qué el color amarillo. El S Pen apunta a incorporar conexión Bluetooth, ya que ahora podrá servir como mando a distancia para activar la cámara.

Por fortuna no tendremos que esperar mucho para salir de dudas y poder confirmar o desmentir todo esto, ya que en menos de un mes estaremos atentos a las novedades que tiene preparadas Samsung para su próximo dispositivo de la familia Galaxy Note. Mientras tanto, los dejamos con una imagen que compara las supuestas especificaciones del nuevo Note 9 con su antecesor.

Specs Note 9 vs Note 8

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No eres tú, es el verano: el calor nos vuelve más lentos y torpes

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calor

Aunque este verano no promete ser demasiado caluroso, puede que ya hayas sentido la mordedura del calor: la pereza, la incomodidad, la torpeza lánguida bajo el sol... ¿qué tiene la temperatura que nos atonta y nos deja sin energías? Los científicos se han puesto manos a la obra, bajo el aire acondicionado, para tratar de desvelar esta molesta relación

Los estudiantes rinden menos sin aire acondicionado

Un reciente estudio, llevado a cabo por la universidad de Harvard, ha mostrado que los estudiantes tienen un rendimiento escolar notablemente menor cuando se encuentran sometidos al calor. En concreto, la investigación señala que la eficiencia a la hora de realizar tareas académicas: operaciones matemáticas, exámenes, y otras relacionadas con la función cognitiva, se ve mermada ante una diferencia de temperatura de unos dos grados y medio.

Los estudiantes, respondieron peor y más lentamente a las tareas asignadas cuando se encontraban afectados por el calor

Resumiendo el resultado, que busca comprender cómo se enfrentan los alumnos a las olas de calor, el estudio explica que los participantes, respondieron peor y más lentamente (hasta un 10% más lentamente) a las tareas asignadas cuando se encontraban en ambientes más calurosos. En concreto, los investigadores relacionan un aumento del tiempo de reacción entre los dieciséis y los veinticuatro milisegundos por grado.

También señalan que el estudio es solo un acercamiento, y no dudan en apuntar a los posibles fallos: por ejemplo que la investigación se limita a estudiantes, o que no puede generalizarse el efecto del calor a lo largo de todo el día a partir solo de este estudio. Sin embargo, lo curioso es que estos resultados son consistentes con lo observado en otras ocasiones.

Student In Class 3618969705

Por supuesto, esta no es la primera de las investigaciones que trata de entender cómo nos afecta el calor. Un estudio realizado en 2002, en la Escuela de Medicina de Harvard, llegaba a una conclusión muy similar: la temperatura influye en nuestra capacidad cognitiva y en el tiempo de reacción. Otras revisiones, como las llevadas a cabo por la Universidad de Florida Central, apuntan también en la misma dirección.

Según analizan los investigadores, existe una clara pérdida de capacidad cognitiva ante el estrés causado por el calor, los límites y los valores no están del todo definidos ya que las mediciones con las que trabajaron los investigadores revisados carecen de un componente real, ya que solo son trabajos de laboratorio, al contrario que los otros dos estudios que señalábamos.

En definitiva, revisando los estudios hasta la fecha, vemos que todos los investigadores apuntan a que, efectivamente, el calor afecta a la capacidad y velocidad a la hora de pensar. Pero hay un consenso generalizado de que todavía faltan más estudios, especialmente para acotar las temperaturas, la forma en la que nos afecta y hasta la metodología empleada para medirlo.

¿Qué sabemos sobre el calor y el cerebro?

Nuestro cerebro funciona realmente mal a partir de los cuarenta grados centígrados. De hecho, a partir de los cuarenta y dos tenemos un problema muy serio ya que las proteínas de nuestro cuerpo comienzan a desnaturalizarse y podemos morir. Ya tenemos el límite superior de temperatura extrema.

El estrés por calor produce problemas en la señalización celular, un aumento en la citotoxicología o una respuesta inflamatoria, entre otras cosas

Según este proceso sabemos que la temperatura afecta a la fisiología celular, ya que modifica la manera en la que tienen de interactuar las proteínas. Pero, ¿ocurre también lo mismo a temperaturas más bajas? Según las revisiones realizadas por Edward Walter, del departamento de medicina intensiva del Royal Surrey County Hospital, en Reino Unido, las temperaturas por encima de los treinta y cinco grados afectan de muchísimas maneras al cerebro.

Por ejemplo, producen problemas en la señalización celular, lo que puede impedir que se activen ciertas reacciones metabólicas; o provoca un aumento en la citotoxicología ya que impulsa la excreción y formación de sustancias que matan a las células; también induce a la respuesta inflamatoria, lo que puede desencadenar otra serie de reacciones adversas, como el ataque autoinmune (matando neuronas propias). Los efectos, señala Walter, pueden alterar hasta el flujo de sangre que llega al cerebro.

fiebre

Aunque no podemos afirmarlo con rotundidad, cabe esperar que este mecanismo esté relacionado con la capacidad cognitiva ante una fase de calor, ya que un cambio en el flujo sanguíneo puede suponer una variación en la capacidad metabólica de nuestro cerebro, lo que podría explicar la torpeza y el cansancio a la hora de pensar. No obstante, no podemos basarnos solo en este mecanismo, porque no tenemos tampoco la certeza de que esto ocurra en temperaturas calurosas pero normales.

Por el momento, conocemos varias maneras que tiene el calor de afectar al cerebro cuando es muy extremo, pero desconocemos cómo lo hace ante situaciones más suaves. Es lícito pensar que existe una relación, algo que concuerda con los resultados obtenidos hasta la fecha: el calor hace pensar más lento a los estudiantes. Así que, aunque no tengamos todavía claro el mecanismo de actuación, durante este verano puedes permitirte el lujo de culpar al calor cuando te sientas torpe. Aunque será el tiempo el que te dé o te quite la razón.

Imágenes | Liam Moloney, kizzzbeth

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Batwoman llega al universo televisivo de DC: la CW trabaja en una posible serie para 2019

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Batwoman Arrowverse

Resulta curioso lo bien que funcionan la series televisivas de DC producidas por The CW, ahí tenemos el ejemplo de 'Arrow', 'The Flash', 'Supergirl' y 'Legends of Tomorrow'. Pues ahora se confirmó que The CW estaría desarrollando una posible serie para 'Batwoman', para así integrarse a este creciente y exitoso universo de DC en televisión.

A este paso, The CW se quedará sin series "normales" mientras siga apostando por las licencias de DC y los superhéroes. Ahora en el caso de Batwoman, usarían la misma estrategia de las anteriores series, donde primero el personaje será presentado durante el próximo crossover de diciembre, para posteriormente decidir si arrancan con su propia serie en 2019.

The CW hace hincapié en que se tratará de la primera serie basada en una "superheroína lesbiana"

Lo que resulta interesante es que el enfoque que está haciendo The CW con este anuncio, ya que no sólo se trataría de la nueva serie de un superhéroe de DC, sino de la primera serie que tendría como protagonista a una "superheroína lesbiana". De hecho, el plan es que la serie sea escrita y dirigida por Caroline Dries, quien también es lesbiana, en colaboración con Greg Berlanti, el responsable de la creación del "Arrowverse" y el éxito de DC en The CW y en la televisión.

Aquí hay que recodar que 'Batwoman' revolución el mundo de los cómics en su reintroducción al universo de DC en 2006, cuando se estableció que Kate Kane era lesbiana judía, convirtiéndose en el primer personaje de DC con el título de "superheroína lesbiana". Y es que el personaje original nació en 1956 con el objetivo de dar una pareja a Batman, pero se le eliminó de la continuidad con la 'Crisis en Tierras Infinitas' de 1985.

Así lo anunció la misma The CW:

"En Batwoman, que será escrita por Caroline Dries basada en los personajes de DC, quien está armada con una pasión por la justicia social y un talento para decir lo que piensa, Kate Kane se lanzará a las calles de Gotham como Batwoman, una lesbiana y luchadora callejera altamente capacitada y preparada para enfrentarse al resurgimiento criminal de su ciudad en quiebra. Pero no la llames heroína todavía. Se trata de una ciudad desesperada por un salvador, y Kate debe superar sus propios demonios antes de aceptar el llamado a ser un símbolo de esperanza para Gotham."

Batwoman

Aún se desconoce quién interpretará a Kate Kane/Batwoman y aún no definen si habrá piloto de la serie, ya que primero se medirá la respuesta del público ante su aparición en el crossover de diciembre. Este crossover anual se ha vuelto uno de los eventos televisivos más importantes de los últimos años, ya que es el pretexto perfecto para unir a todas la series de TV en una misma línea argumental que se desarrolla actualmente en 'Arrow', 'The Flash', 'Supergirl' y 'Legends of Tomorrow'. Aquí será presentada Batwoman pero no sé sabe exactamente en qué serie aparecerá.

Por otro lado, Batwoman también servirá para introducir a la ciudad de Gotham al creciente "Arrowverse". Por su parte, no es la primera vez que Caroline Dries dirigirá y escribirá capítulos basados en superhéroes, ya que de hecho inició su carrera como escritora de 'Smallville' para The CW/Warner, lo que le ayudó a dar el salto como productora ejecutiva y showrunner de 'The Vampire Diaries' y sus exitosas seis primeras temporadas.

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Netflix ya está lista para estrenar lo primero de Millarworld tras su compra: serán dos series y tres películas

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Netflix Millarworld

Hace casi uno año se anunció que Netflix había comprado Millarworld, la prolífica e importante editorial de cómics de uno de los autores más relevantes del siglo XX: Mark Millar, quien entre sus joyas tiene a 'Kick-Ass', 'Wanted' y 'Kingsman'. Pues hoy finalmente tenemos las primeras noticias de esta unión, que se perfila a convertirse en una de las más importantes para Netflix.

Netflix acaba de anunciar la primera lista de series y películas basadas en las historias de Mark Millar, las cuales serán las primeras en llegar a la plataforma en los próximos meses. Se trata de tres películas y dos series, las cuales se sumarán a 'The Magic Order', que ha sido publicado como el primer cómic de Netflix y que fuera la franquicia de cómics más vendida en casi 20 años.

Así queda la lista con sus respectivas sinopsis:

Series originales

  • 'Jupiter´s Legacy'

”Épica multigeneracional de superhéroes estadounidenses, 'Jupiter's Legacy' sigue a la primera generación de superhéroes del mundo que recibieron sus poderes en la década de 1930. En la actualidad son de la venerable guardia mayor, pero sus hijos superpoderosos luchan por estar a la altura de las hazañas legendarias de sus padres.”

El showrunner y productor será Steven S. DeKnight ('Daredevil', 'Spartacus', 'Buffy the Vampire Slayer'), y también se encargará de dirigir el primer episodio. Mientras que Lorenzo di Bonaventura y Dan McDermott serán los productores ejecutivos de la serie.

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  • 'American Jesus'

”Serie bilingüe (español / inglés), 'American Jesus' sigue a un niño de doce años que de repente descubre que ha regresado como Jesucristo. Él puede convertir el agua en vino, hacer que los minusválidos caminen y, quizás, incluso resucitar a los muertos. ¿Cómo lidiará con el destino para liderar el mundo en un conflicto que se desarrolla durante miles de años?”

Leopoldo Gout ('Molly's Game', 'Instinct') y Everardo Gout ('Luke Cage', 'Sacred Lies', 'Mars') serán los showrunners y productores ejecutivos de la serie. Además, Everardo Gout también dirigirá algunos capítulos.

Películas originales

  • 'Empress'

"La reina Emporia está casada con (literalmente) el peor dictador de la galaxia, el rey Morax. Después de escapar de su palacio con sus hijos, Emporia y su familia deben esconderse de Morax y su ejército a toda costa, incluso si se necesita teletransportarse de planeta en planeta para evitarlos."

La escritora Lindsey Beer está adaptando el cómic a un largometraje, con Joe Roth y Jeff Kirschenbaum como productores.

  • 'Huck'

"En una tranquila ciudad costera, Huck usa sus dones especiales para hacer una buena acción todos los días. Sus vecinos le regresan los favores al mantener sus habilidades en secreto. Pero un recién llegado alerta a los medios y se desata una tormenta de fuego que envía a Huck a una aventura que cambiará todo."

Ted Melfi se encargará de adaptar el cómic junto al productor Neal Moritz.

  • 'Sharkey The Bounty Hunter'

"Ubicado en un universo nuevo y brillante de ciencia ficción, Sharkey es un cazarrecompensas de cuello azul que rastrea a los delincuentes de toda la galaxia a bordo de un camión de helados convertido en cohete. Ayudado e instigado por su compañero de diez años, que está fuera de la mayor recompensa de su carrera."

'Sharkey the Bounty Hunter' será adaptado y publicado como cómic de Millarworld/Netflix para el próximo año y el escritor Michael Bacall ('Scott Pilgrim vs. the World', '21 Jump Street') se está encargando de escribir el guión para la película.

Netflix Mark Millar

Estas series y películas están programadas para estrenarse entre 2020 y 2021. A partir de ese momento, la idea es cada dos años se estrene una película y cada año una serie. Esta es apenas la primera lista confirmada del contenido de Millarworld que se verá en Netflix, ya que se dice más películas y series están en proceso de pre-producción.

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Esta obra de arte fue pintada por un robot y es la ganadora del concurso RobotArt 2018

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Cloudpainter

Sí, lo sabemos, los robots cada día están más presentes en diversos campos que por años fueron exclusivos de los humanos. Hoy se apuntan un nuevo tanto al participar en una nueva disciplina: el arte.

El concurso RobotArt tiene como objetivo combinar el arte y la tecnología a través de proyectos robóticos que sean capaces, precisamente, de crear piezas de arte. En esta, su tercera edición, se presentaron 100 pinturas pertenecientes a 19 equipos de todo el mundo, cada uno mostrando diversas técnicas, algoritmos, sistemas y enfoques, donde la inteligencia artificial fue la gran ganadora.

Los ganadores fueron seleccionados por una combinación de votación pública en Facebook, así como la opinión de artistas, críticos de arte y tecnólogos. Se repartieron 100.000 dólares entre los diez primeros lugares, siendo el primer puesto el ganador de 40.000 dólares.

Conozcamos a los tres primeros puestos:

Tercer puesto: 'CMIT ReART' de la Universidad Kasetsart, Tailandia

Este robot consiste en un brazo que es capaz de imitar el trazo de un ser humano, incluso el tipo de pincelada y la fuerza ejercida sobre el lienzo. Se basa en un sistema de grabación táctil que registra todos los datos con respecto a la técnica del artista, para así posteriormente generar una reproducción exacta del original.

Paradise On Earth 'Paradise On Earth' - Kasetsart University

Segundo puesto: 'PIX18' de la Universidad de Columbia, EEUU

El 'PIX18' fue el ganador de la edición 2017 de RobotArt, y para este año regresa, aunque no se lleva la victoria, con su brazo robótico programado con algoritmos, el cual es capaz de hacer pinceladas de una manera tan asombrosa que es difícil creer que lo ha hecho un robot y no un ser humano. Su enfoque está centrado en el arte impresionista.

Still Life 'Still Life' - Columbia Univeristy

Primer puesto: 'CloudPainter' – Estados Unidos

El ganador de la edición de este año de RobotArt no ha sido para una universidad, sino por primera vez ha sido para una persona, que se ha dedicado los últimos años a desarrollar y fabricar un "robot artista" basado en inteligencia artificial. Se hace llamar CloudPainter y es una creación del estadounidense Pindar Van Arman.

Van Arman desarrolló algo que bautizó como "sistema de arte generativo autónomo", el cual permite que el robot use uno o más brazos, así como redes neuronales y machine learning, para que sea capaz de crear obras de arte de acuerdo a las técnicas con las que ha sido entrenado.

Gracias a esto, CloudPainter es capaz de dibujar obras con diversos grados de abstracción, todo de forma autónoma. Para aquellos interesados, tanto el código fuente como los modelos 3D para CloudPainter están disponibles en la web de proyecto, y su creador es todo un entusiasta enfocado en hacer crecer este proyecto a través de charlas donde explica su filosofía y metodología.

Cloudpainter 1 'Retrato imaginado por IA' - CloudPainter

El resto de los ganadores y sus obras pueden ser consultadas en la web de RobotArt.

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La luna de Júpiter que está destinada a morir: descubren 12 nuevas lunas girando alrededor del planeta

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Jupiter Proccessed Image

En la primavera de 2017 un equipo de investigadores escudriñaba el cielo buscando el dichoso planeta “número nueve”, el misterioso y escurridizo planeta gigante que debe haber más allá de la órbita de Plutón (y que explicaría por qué hay tantos cuerpos con órbitas tan excéntricas allá fuera). No lo encontraron, pero se encontraron con Júpiter.

O Júpiter los encontró a ellos cruzándose por la zona donde buscaban. Así fue como Scott S. Sheppard y su equipo descubrieron doce lunas nuevas alrededor de Júpiter - 11 lunas normales y otra tan "rara" que parece destinada a estrellarse con alguna de sus ‘vecinas’.

El gigante de las muchas lunas

jupiter

Desde entonces han tardado más de un año en confirmar que esos objetos son realmente lunas. No es nada sencillo. Muchas de estas lunas tardan más de dos años en completar una vuelta al planeta, por lo que se necesitaban muchas observaciones.

Pero según los investigadores, ya está confirmado. Nueve de estas lunas forman parte de un enjambre que gira en sentido contrario a la rotación del planeta. Este enjambre se organiza en tres grupos distintos y se cree que son restos de un satélite más grande que existió (y se destruyó) en algún momento.

Pero quizás lo más interesante es el descubrimiento de una luna realmente extraña, un "bicho raro", un "kamikaze estelar". Esta luna tiene una órbita mucho más excéntrica que el resto y se mueve en un plano distinto (aunque atraviesa la de numerosas lunas). Probablemente se trata de la luna conocida más pequeña del planeta.

Pero poco tiempo. Como explican los investigadores esta es una situación inestable: tarde más o tarde menos, “las colisiones frontales [con otros cuerpos celestes] la reducirán a polvo”. Mientras tanto, cuatrocientos años después del descubrimiento de las primeras lunas de Júpiter, el gigante gaseoso ya cuenta con 79. Eso sí que es una familia numerosa.

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Rolls-Royce trabaja en un diminuto robot "cucaracha" para revisar y reparar los motores de los aviones

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Motor Rolls Royce

Imagínate un pequeño robot en miniatura capaz de adentrarse en el interior de un avión para revisarlo y repararlo. Pues eso es precisamente en lo que está trabajando Rolls-Royce, la firma británica especialista en motores aeronáuticos. Tal y como le han contado a CNBC, se trata de robots en miniatura con los que aspiran a mejorar y acelerar las inspecciones de sus ingenieros.

Tal y como han explicado, actualmente hay que quitarle los motores a los aviones y abrirlos para proceder a inspeccionarlos y repararlos, lo cual lleva su tiempo. Pero con estos robots, la empresa quiere ser capaz de realizar las revisiones sin tener que desmontar nada a no ser que sea estrictamente necesario, algo que podría ahorrarles mucho tiempo en las reparaciones.

"Podrían recorrer y alcanzar las diferentes partes de la cámara de combustión", explica James Kell, especialista tecnológico de Rolls-Royce. "Si lo hiciéramos de forma convencional, nos llevaría cinco horas; con estos diminutos robots, quién sabe, podría tomarnos cinco minutos".

No se trata de robots autónomos, sino de unos que estarían controlados directamente por los propios ingenieros. Para ello, se les equiparía unas cámaras con ópticas que permitan el escaneado en 3D, y todo ello en unas máquinas de un tamaño de apenas 15 milímetros con sólo algunas decenas de gramos (onzas) de peso.

Los robots también podrían ser rediseñados sobre la marcha para realizar diferentes tareas, lo que permitiría trabajar en equipo con varios de ellos. Por ejemplo, un primer ingeniero sin demasiados conocimientos podría adentrarse en la cámara de combustión de uno de los motores para hacer un primer diagnóstico y reparar algunos pequeños problemas con una herramienta integrada. Mientras, otro más experimentado podría preparar otro de los robots para solucionar problemas más complejos.

El diseño ha sido desarrollado junto a las universidades de Harvard y Nottingham, en Estados Unidos y Reino Unido, y se inspiraron en los robots con forma de insectos que llevan desarrollándose desde hace unos años. Con esta unión no sólo esperan poder sacar adelante sus robots-cucaracha, sino que también planean diseñar otros con forma de serpiente que puedan reptar y adentrarse a través del motor como si fueran un endoscopio.

De momento no hay fechas para su puesta en marcha

La empresa británica de momento no ha hablado sobre una posible fecha en la que pudieran tener listos estos robots con forma de insecto. Sin embargo, actualmente ya están preparando un concepto parecido con un robot capaz de reparar el daño de las palas del compresor de un motor, y este sí que quieren poder empezar a utilizarlo en dos años.

Se trataría de un robot de un tamaño menor que se podría atornillar al motor, de manera que el ingeniero pudiera revisarlo a distancia también con un sistema de escaneo en 3D. De esta manera se podría diagnosticar un problema primero, y luego equipar el robot para poder realizar las reparaciones necesarias.

Además, estos tampoco son los únicos proyectos en los que está embarcada Rolls-Royce. Sin ir más lejos, hace dos días también anunció hace dos días su proyecto para crear un "coche volador" en 2020, el cual tendría volar a velocidades de 400 km/h con una autonomía de 800 kilómetros.

Imagen | Joao Carlos Medau
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Multa histórica de la UE a Google por Android: 4.340 millones de euros por abuso de posición dominante

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Smartphone 3179295 1280

Bruselas acaba de hacer pública su sanción más contundente a Google: 4.340 millones de euros. La Comisión Europea ha impuesto esta multa récord al gigante tecnológico estadounidense por el abuso de posición dominante que ejerce, según su consideración, a través Android, su sistema operativo móvil. Castigo récord en un caso antimonopolio.

El proceso que ha fiscalizado a Android llevaba tiempo terminado tras varios años de trabajo. Fue en abril de 2015 cuando la Comisión abrió formalmente la investigación al considerar que Google impone a los fabricantes preinstalar aplicaciones propiedad de la compañía, Google Search y Chrome, en sus teléfonos con este sistema operativo.

La responsable de la Política de Competencia de la Unión Europea, Margrethe Vestager, ha declarado:

"Google ha utilizado Android como vehículo para consolidar el dominio de su motor de búsqueda. Estas prácticas han privado a sus competidores de la posibilidad de innovar y competir en función de sus méritos. Han impedido a los consumidores europeos beneficiarse de una competencia efectiva en un ámbito tan importante como el móvil. Esto es ilegal con arreglo a las normas de defensa de la competencia de la UE".

En el pliego de cargos publicado un año después, también se acusó a Alphabet de impedir la venta de dispositivos con sistemas operativos competidores basados en el código fuente abierto Android y de ofrecer incentivos financieros a los fabricantes y operadores con la condición de que preinstalen exclusivamente Google Search en sus dispositivos.

Google debería poner fin a "su conducta ilegal" en un plazo de 90 días o hacer frente a "multas coercitivas de hasta el 5 % del volumen de negocios mundial medio diario de Alphabet", según ha explicado la Comisión Europea

A última hora del martes el director general de Google, Sundar Pichai, se reunió con la comisaria de Competencia de la Unión Europea, Margrethe Vestager, según publica Bloomberg. El fin de la reunión habría sido tratar el estado de la sanción, siendo este un trámite habitual mediante el cual se avisa a las empresas de la inminencia de una multa de acuerdo con el relato de uno de los asistentes.

Esta decisión de la Comisión Europea exige a la multinacional "poner fin a su conducta ilegal de una manera efectiva en un plazo de 90 días" a partir de esta decisión según ha explicado en su comunicado el órgano europeo. Si no, se estarían exponiendo a multas coercitivas que pueden suponer hasta el 5 % del volumen de negocios mundial medio diario de la sociedad matriz de Google, Alphabet.

Los 4.340 millones de euros, puestos en perspectiva, según los cálculos hechos por Reutersrepresentan algo más de dos semanas de ingresos para la empresa matriz de Google, Alphabet Inc.. Además, apenas harían mella en las reservas de efectivo de la compañía, estimadas en más de 100.000 millones de dólares.

"Google ha participado en dos casos de vinculación ilegal"

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Según asegura la Comisión Europea, Google ha participado en tres tipos de prácticas diferentes "cuyo objetivo en todos los casos era consolidar su posición dominante en la búsqueda general en internet". La decisión, además, concluye que la compañía estadounidense ha participado en dos dos casos de vinculación ilegal.

El organismo comunitario afirma en su decisión que Google ha obligado a fabricantes a preinstalar la aplicación Google Search y el navegador Google Chrome para condición para poder obtener la licencia de Play Store, su tienda de aplicaciones. Además, considera probado que "ha realizado pagos a determinados grandes fabricantes y operadores de redes móviles" a cambio de que preinstalaran de forma exclusiva la aplicación Google Search en sus dispositivos.

La Comisión Europea considera probados los tres cargos contenidos en el pliego hecho público un año después del inicio de la investigación a Android

Por último, señala que ha impedido a los fabricantes que deseaban preinstalar aplicaciones de Google "vender un solo dispositivo móvil inteligente que funcione en versiones alternativas de Android no aprobadas por Google". Así pues, se asegura que "fue Google –y no los usuarios, los desarrolladores de aplicaciones o el mercado– el que determinó en realidad qué sistemas operativos podrían prosperar".

Los dos casos de vinculación ilegal se refieren particularmente a la aplicación de búsquedas Google Search y al navegador Google Chrome.

La Comisión expone que "Google ofrece sus aplicaciones y servicios móviles a los fabricantes de dispositivos en forma de paquete, que incluye la Google Play Store, la aplicación Google Search y el navegador Google Chrome". En el marco de la investigación, han contactado con fabricantes que les han confirmado que la Play Store es una aplicación imprescindible porque "los usuarios cuentan con tenerla preinstalada en sus dispositivos", de ahí las vinculaciones ilegales de Google Search y Google Chrome.

"La práctica de Google ha reducido los incentivos de los fabricantes para preinstalar aplicaciones de búsqueda y de navegación competidoras"

De modo que por un lado, según la decisión de los reguladores europeos de la competencia, Google se ha asegurado de la preinstalación de estas dos aplicaciones, y por otro, habría reducido la capacidad de sus rivales de competir de manera efectiva. "La práctica de Google ha reducido los incentivos de los fabricantes para preinstalar aplicaciones de búsqueda y de navegación competidoras, así como los incentivos de los usuarios para descargar dichas aplicaciones", argumentan.

¿Y ahora qué? La respuesta de Google y el futuro de Android

Android 199225 1280

Tras la decisión, desde Xataka nos hemos puesto en contacto con Google. Un portavoz nos ha asegurado que "Android ha creado más opciones para todo el mundo, no menos". Argumenta que "un ecosistema pujante, rápidas innovaciones y precios más bajos son distintivos clásicos de una fuerte competencia" y asegura que recurrirán la sentencia.

La Comisión Europea, no obstante, exige a la compañía que cese "su conducta ilegal de manera efectiva" dándoles un plazo de 90 días.

Google, dice la Comisión, también deberá hacer frente a las demandas por daños y perjuicios de personas o empresas afectadas

Así pues, a mediados de octubre Google debería haber acabado con todas las prácticas que Bruselas considera infractoras de las normas antimonopolio de la Unión Europea si no quiere exponerse a multas de hasta el 5 % del volumen de negocios mundial medio diario de Alphabet.

Concretamente y como mínimo, dice la institución, "Google debe interrumpir y no volver a participar en ninguno de los tres tipos de prácticas". Además, también se le exige que se abstenga de llevar a cabo otras medidas que tengan como objetivo repetir las actividades que esta decisión castiga y se señala que Google deberá hacer frente a las demandas por daños y perjuicios que puedan ser ejercitadas ante los tribunales de los países miembros por cualquier persona o compañía afectada.

Una segunda multa de récord

El logo de Google sobre la bandera de la Unión Europea

Hace un año precisamente, Google fue castigada por la Unión Europea alcanzando el anterior récord de una multa antimonopolio: 2.420 millones de euros. En aquella ocasión, la sanción se debió a la vulneración de la competencia en el mercado de las búsquedas por internet que había hecho el gigante estadounidense según la Comisión Europea. En especial, se aludía específicamente a la prevalencia de Google Shopping.

La Comisión Europea mantiene una tercera disputa con Googlepor abuso de posición dominante de su plataforma publicitaria AdSense. El departamento dirigido por Vestager, avisó en 2016 de que cree que han empleado esa posición de dominio para "restringir artificialmente la posibilidad de que otras páginas web puedan desplegar publicidad de competidores de Google".

Bruselas mantiene un tercer pulso con Google por un supuesto abuso de posición dominante de AdSense

Tanto en el caso de AdSense como en el resto, Google se ha defendido. Durante la investigación a Android, desde Google han definido Android como "una carretera de varios carriles de elección".

La sanción de 4.340 millones de euros se calcular en base a un porcentaje de las ventas anuales del producto objeto de la infracción, la duración de la misma y otras consideraciones, como si la empresa multada es reincident. Y en cualquier caso, no puede exceder el 10 % del volumen de negocio anual global de la compañía en cuestión.

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La UE multará a Google con 2.400 millones de euros por abuso de posición dominante con Android, según Reuters

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Europa quiere prohibir los cubiertos, los bastoncillos y las pajitas de plástico: el futuro no es "de usar y tirar"

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La noticia Multa histórica de la UE a Google por Android: 4.340 millones de euros por abuso de posición dominante fue publicada originalmente en Xataka por Toni Castillo .

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